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Alt 02.10.2010, 23:29   #141 (permalink)
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@Terp:

psscht
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Alt 04.10.2010, 00:04   #142 (permalink)
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Zitat von TeRp Beitrag anzeigen

guba/dentist ftw

es gibt aber noch eine andere möglichkeit
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Alt 04.10.2010, 00:43   #143 (permalink)
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Kommt bei der anderen Möglichkeit denn ein anderer Inhalt raus? Ich kenne nur die eine Variante...
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Alt 06.10.2010, 19:15   #144 (permalink)
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Also bekommen wir ein Söldner DLC? Geil dann kann es ja mal richtig derbe zur Sache gehen ^^
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sommergemuese ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.10.2010, 01:59   #145 (permalink)
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Insgesamt gibt es (mindestens) 7 verschiedene Logins, die auf 7 verschiedene Inhalte Zugriff geben.
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Alt 07.10.2010, 07:23   #146 (permalink)
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Ich frag ja nicht nach den 6 anderen Logins aber vielleicht verrät ja jemand, ob es da was ergiebigeres Neues zu entdecken gibt, als das Recieved-Song-Video.
Buccs ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.10.2010, 08:37   #147 (permalink)
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Zitat von Undeceived Beitrag anzeigen

Insgesamt gibt es (mindestens) 7 verschiedene Logins, die auf 7 verschiedene Inhalte Zugriff geben.

7 Logins = 7 Charaktere. Man legt sich eine (Wahl) Identität zu und kann mit dem dazu passenden Login im "ION Firmennetzwerk" die jeweiligen Informationen (Missionen, Beschreibungen etc.) herunterladen.

So sehe ich das.

Revolutionär, wenn es aus dem Spiel heraus ginge und dem Facebook-Social-Hype geschuldet.
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Alt 07.10.2010, 08:56   #148 (permalink)
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Ne - lol - den Ansatz gab's schon im guten alten Wing Commander, von Privateer mal ganz zu schweigen. Lediglich das Webinterface wäre neu

...spannend.
flickflack ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.10.2010, 09:09   #149 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Ne - lol - den Ansatz gab's schon im guten alten Wing Commander, von Privateer mal ganz zu schweigen.

Man konnte sich aus dem Spiel heraus ins reale Web verbinden und reale Missionen downloaden?? :eek: Das ist mir neu oder entfallen.
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Alt 07.10.2010, 09:15   #150 (permalink)
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Das war natürlich nur ein gefaktes Web. Aber das Internet anzubinden ist, wenn man Netzwerkprotokolle eh schon drauf hat, nun auch keine Kunst mehr ^^

...und für OFP gab's mal von 1stG.U.N.S 'ne Map mit drei Fraktionen im C&H-Stil. Da wurde die Mission auch dynamisch je nach Situation der letzten Runde auf'm Server generiert und dann an die Clients verteilt. Ich glaube JohnSC hieß der Mann hinter der Mission.

So ein Feature ist natürlich mal was anderes. Bin gespannt wie's sich dann letztendlich verhalten wird. Aber hier würde ich schon "verlangen wollen", dass man von Fahrzeugen wild herunterballern kann, ansonsten hätte so ein virtuelles Sicherheitsunternehmen ja gar keinen tatsächlich Bezug zur Realität und den Klappspaten in solchen Firmen.
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Alt 07.10.2010, 09:28   #151 (permalink)
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So meine ich das auch nicht.

Missionen erhält man aus dem realen Online-Web, indem man sich auf der ION Firmenseite einloggt. Völlig real und normal über WWW. Wenn man das im Spiel darstellt (ingame PC oder Laptop nutzen) und dann öffnet sich der Browser mit der realen Verbindung zum Web...

Erst dann loggt man sich mit seinem ION-Mitarbeiter-Account ein und erhält spezifisch auf die Figur zugeschnittene Missionen.

Nicht MP-ArmA2-Server generierte, sondern tatsächlich neuer Downloadinhalt!

Ich bezweifel allerdings, dass das funktioniert - also wäre eine Möglichkeit, dass im DLC die jeweiligen Missionen schon enthalten sind und man ev. nur einen Freischaltcode im Netzwerk erhält (es wird z.B. ein Download simuliert), der diese Missionen quasi nur aktiviert. Wäre auch ne nette Variante.

Der Rest: Noch ne neue Variante der Engine?? Nee, das ist imho unrealistisch.
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Alt 07.10.2010, 10:48   #152 (permalink)
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'Ne, der OFP-Server hat da gar nix generiert, sondern eine, ich denk' mal, Latte von Konsolenscripts unter Linux, die vorher aus dem Log 'ne sinnvolle Ist-Meldung erzeugt haben muss.

Das Prinzip klingt natürlich interessant. Bin ja auch gespannt druff.
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Alt 07.10.2010, 13:31   #153 (permalink)
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Jepp, JohnSC und die Map hieß Turn-Based-War. War ne geile Geschichte.
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Alt 04.11.2010, 16:11   #154 (permalink)
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Die Todesstraße ist sogar aufm Stammtisch berüchtigt, stetige Todefälle selbst ohne Feindeinwirkung geben ihr Übriges um den schlechten Ruf zu festigen.


Eine traurige Beobachtung meinerseits, die Tristheit von Takistan.
Sobald eine Straße in Sichtweite ist, weiss man zu 95% wo man ist, und das man dort schon einmal war. Wiedererkennungen ähnlicher Art hatten in OFP immer den Beigeschmack von übermäßigem Nerd-tum, eben weil die Ecken sich da nicht alle so stark ähnelten, und man schon einiges an Zeit eingebracht haben musste um etwas zu erkennen.
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Alt 04.11.2010, 16:23   #155 (permalink)
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Der neue DLC in drei Worten: langweilig, uninteressant, unnötig.
Auf das Video davon trifft's auch zu.
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Geändert von TeRp (04.11.2010 um 16:28 Uhr).
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Alt 04.11.2010, 16:29   #156 (permalink)
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Tjo, wat willst machen


Ein interessantes DLC fällt mir aber auch gar nicht ein, ausser eines mit Features welche niemand bei BI ein(zu)bauen (ver)mag.
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Alt 04.11.2010, 18:18   #157 (permalink)
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Zitat:

Eine traurige Beobachtung meinerseits, die Tristheit von Takistan.
Sobald eine Straße in Sichtweite ist, weiss man zu 95% wo man ist,

Sehr gut getroffen
und auch ein Grund(von vielen) warum sie mir nicht gefällt.
TeilX ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.11.2010, 21:14   #158 (permalink)
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Dann regelt doch mal auf OFP-Sichtweite (800m oder 1000m) runter.
Die OFP Inseln waren eigentlich relativ übersichtlich und irgendwann kannte dann auch jeder jeden Busch und jedes Versteck...
BAF wurde imho gemacht weil die Briten ins Takistan-Konzept paßten und der PMC DLC ist einfach ein Versuch noch ein paar Euros zu machen.
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Alt 06.11.2010, 19:41   #159 (permalink)
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Report In! - Interview with Luká? Gregor and Filip Zigo, programmers

Zitat:

Engine Questions

How will the engine upgrades brought along with PMC improve A2OA's gameplay?

Lukáš: Shotgun shells are something quite common, and now the game's arsenal certainly feels a lot more 'complete'. The new shotgun ammunition will add some additional tactical option, especially in close quarter battles.

Filip: Video playback can give us a great boost for storytelling. People seem to love the cutscenes from the Flashpoint times on, and this technology enables us to deliver the videos in desired quality to anyone regardless of their PC power, contrary to the traditional cut-scenes, where the result depended strongly on the hardware performance.

Specifically, can you reveal a little more about how the shotgun ballistics are modelled?

Lukáš: The main difference compared to the single bullet shot is the spread simulation of the shot pellets. Now the shotgun ammo is simulated differently and is approximated by several small projectiles behaving similarly as in real life; although, the amount of simulated pellets is much lower compared to reality. Normal ballistics still apply, and it is assumed that the shotgun ammunition cannot penetrate materials effectively.

Is there any other use for this technology, or has it been developed solely for the shotguns?

Lukáš: The feature started with an intention to accurately simulate common shotguns shells, but we realized the use could be much broader. The damage cone effect can be configured for various other weapons types, e.g., claymore mines.

In-game video playback is a feature that has been requested for a while, can you give us any more information about it?

Filip: Video playback is based on the 'Theora' open-source codec. Theora allows us to support any video format needed, and furthermore, we can easily port it to any different platform in the future. The community might also be interested in the fact that video is played in a resource. We still don't support the video playback as a part of 3D scene, which would be much harder to achieve.

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Alt 06.11.2010, 20:46   #160 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Report In! - Interview with Luká? Gregor and Filip Zigo, programmers

We still don't support the video playback as a part of 3D scene, which would be much harder to achieve.

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