18.03.2009, 15:44 | #1 (permalink) |
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ArmA 2 und die Sache mit dem Scripten(hacks)
Ja,
weis jemand ob BIS von Haus aus einen effektiven Cheatschutz zu ArmA II beilegt? Da ja die Leute von mk (oder wie der Sauschuppen heist) Hacks gegen Geld anbieten (was echt das ärmste ist) wird es wohl nicht lange dauern bis solche Hacks bei ArmA II wieder die Ausmahße eines ArmA annehmen. Ich mein damit jetzt das spawnen von zich Gegenständen wie Bots,Häuser etc. oder das festfrieren von Spielern, welches durch die Scripts die ArmA benutzt sehr einfach zu realsieren ist und die Server immer wieder zum abkrachen bringt.... Denn ein ArmA II mit GTA MP manier (wo von 4 Leuten einer nicht cheatet) wäre echt das schlimmste was ich mir vorstellen könnte Infos über AC in ArmA II also bitte hier verewigen |
18.03.2009, 15:59 | #2 (permalink) |
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Also ich finde den Cheatschutz in ArmA seit Battleeye und Signaturüberprüfung auf einem gutem Level.
Natürlich geht es noch weiter, aber im Gegensatz zu ArmA Version 1.08 wo Fliegende Panzer und unzählige KI noch Standart waren, hat dies jetzt massiv abgenommen. |
18.03.2009, 16:31 | #3 (permalink) |
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Ich denke, Arma2 wird abwärtskompatibel zu Arma1 sein, damit man die Einheiten, Inseln und Missionen möglichst einfach portieren kann. Bedeutet das die Engine zwar mehr Funktionen haben wird aber die Cheater werden ihre Cräckz&Heckz nicht mal umschreiben müssen...
Wenn man ein Addon - und Mod -fähiges Spiel haben möchte, muss man imho mit der Gefahr von Hackx leben. Ein Spiel mit "geschlossener Struktur" wäre zwar sicherer aber langweilig. Wenn ArmA2 ohne Kopierschutz heraus gegeben wird, hat es nicht so viele Cheater und Teamkiller. Es gilt in der Scene als sehr uncool, Spiele ohne Kopierschutz zu stören. Was ich nicht verstehe, warum Cheater "einen Server zum abkrachen bringen möchten" ? Zu den Leuten von "MK" hätte ich auch gern mal mehr Info - suchen kann man danach wohl kaum. Hacks gegen Geld anbieten - Wie soll das funktionieren ? Haben die einen Kopierschutz eingebaut ? |
18.03.2009, 16:42 | #4 (permalink) |
Erzähle das mal den Publishern.... Die sehen nur $$$
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Arma2 mit ACE2 rockt sooooo dermaßen! |
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18.03.2009, 19:05 | #6 (permalink) |
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Das Problem (gleichzeitig etwas was einen ebenso traurig wie wütend macht) ist, das die meisten die auf einem Server connecten um ihre Hacks zu präsentieren nicht nur das ganze Spiel zur Sau machen sondern das die oft dermaßen viel Objekte spawnen das die Server abstürzen und ebenso die Clients. Nochmal zu dem Hacks gegen Geld: das war nix mit mk sondern die nennen sich blablubb, ich weis nichtmal ob ich den link hier posten darf? wenn nicht dann bitte löschen ja, blablubb die Affen bieten Hacks gegen Geld und verhelfen so den pickligen kleinen freundeslosen Kiddies ihr Taschengeld gegen den Frust anderer Spieler einzutauschen. Wenn die Leute die Hacks schreiben nicht so aufmerksamkeitsgeil wären und ihre Hacks für sich behalten würden, wäre der Spielercommunity sicherlich ein grosser Gefallen getan. Dann würden sich auch mehr dafür engagieren eigeninitiative zu zeigen und auch mal selber was zu schreiben und wer für ein Spiel Hacks schreiben kann, wird auch in der Lage sein eine Mod zu machen! Doch leider ist es einfacher sich etwas über google zu suchen als das grosse Oval auf dem Hals für etwas sinnvolles einzusetzen, im Klartext Respekt an die Leute die sich ohne Kits und Tools selber Hacks schreiben können. Tiefste Verachtung an alle die sich die Hacks von anderen laden um damit Spieler zu quälen. Geändert von Topper_Harley (18.03.2009 um 19:11 Uhr). |
18.03.2009, 20:43 | #7 (permalink) |
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Also URLs zu den Cheater-Seiten wollen wir besser nicht posten! Manchmal muss man sich eben in Hacker/Cheater/Teamkiller-Domänen bewegen, um an mehr Informationen zu gelangen. Mir ist da nur der TêamKill-Verein bekannt, die es als Sport angesehen haben, möglichst viele befreundete Einheiten zu killen. Finden die sehr lustich, der Rekord dürfte bei 30 auf einem Streich liegen (Voller Blackhawk und so) aber die Leute haben es beinahe geschafft, Arma1 online unspielbar zu machen.
Die Scripte von Doolittle (Danke!), BattlEye und digitale Signaturen haben wirklich geholfen. Aber hier ist die Rede von gekaufte Scripten, die wohl nicht nur gut sind für "einmal Bombenteppich auf der Base". Ich vermute, wenn jemand dafür bezahlt, geht es um den Sieg in Clanwars oder ähnliches. Es ist zum Beispiel möglich, bei Arma-Turnieren um Geld zu spielen. Auch das Wissen um die Cheats nicht zu teilen, entspricht nicht der Philosophie von diesen Leuten. Die kritische Masse dürfte bei Arma1 wohl nicht bei 4 Cheatern zu einem, der nicht schummelt stehen. Aber meine Vermutung liegt in etwa so: Bei 6 Spielern wird es einen geben, der nicht nur Fehler im Programm ausnutzt ("Buguser") sondern sogar schon aktiv gecheatet hat. Man kann ArmA wohl als cheaterfreundlichstes Spiel überhaupt bezeichnen, weil eigentlich alle Schwachstellen vorhanden sind, die es gibt. Dazu kommt noch, die ganzen Cheats aus DirectX usw funktionieren auch noch... Leider gibt es immer noch sehr unschöne interne Befehle, die meiner Meinung im Online-Arma nichts zu suchen haben: - Einmal die Möglichkeit, die Tastatur des Spieler lahm zu legen - Einmal die Möglichkeit, den Monitor des Spielers abzudunkeln Beide Befehle machen Sinn, wenn jemand eine Sequenz in einer Mission/Kampagne ansehen muss, ohne die Möglichkeit abzubrechen. Aber wenn ein Cheater es schafft, seinen Code zu injizieren, sind diese beiden internen Kommandos absolut ätzend. Meistens kommt der schädliche Code in Form von benutzerdefinierten veränderten Sound-Dateien ins Spiel. |
18.03.2009, 21:30 | #8 (permalink) |
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ja genau das meinte ich mit dem einfrieren von Spielern!
Das war wirklich eine Schweinerei, denn man konnte garnix mehr machen auser das Spiel per StrgAltEntf zu beenden Ebenso die Sache mit dem Bildschirm abdunkeln, ich hoffe das sich derartige Befehle nichtmehr in ArmA II finden lassen bin aber generell positiver Gesinnung das die Entwickler jetzt bei ArmA 1.14 weitermachen und uns somit ein noch viel viel besseres ArmA ins Hause steht, schließlich haben sie nun wirklich viel Erfahrung gesammelt und ich denke einfach das BIS das nunplusultra Team für derartige Spiele ist! Also Tatsache: es darf dem einfachen Hacker nichtmehr möglich sein in ein Spiel zu joinen wo zb. seit 4 Std. Evolution läuft, dort ein paar Bunker vor dem Spawn zu setzen und noch 100 KI Soldaten zu spawnen um dann einfach zu gehen und das nächste Evolution Spiel zu vernichten. Achja hier will ich auch nochmal DANKE sagen an alle die so geniale Ideen mit den Serverschlüsseln hatten und tolle AC Systeme gebaut haben (zb. ARMAAC) THX! Ihr seid letzendlich die Zahnräder die das Spiel am Leben halten Geändert von Topper_Harley (18.03.2009 um 21:35 Uhr). |
19.03.2009, 08:46 | #9 (permalink) |
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Beste Medizin:
Dedicated server, der eine Application enthalt (welche Teilweise in ArmA schon existiert) welche die Clients überwacht. Nicht nur die Dateien auf der Platte, sondern auch im RAM. Dies kann nur im Hintergrund auf den Clients geschehen. Meldet sich dieser Client eine Weile nicht oder meldet abnormes, wird der ganze Client abgehangen. Weiterhin sollte die Überwachung zusätzlich zu den auf Missionsebene definierten addons auf benutzte Objekte aus diesen erweitert werden. Wenn in der Mission nur Pistolen von ACE definiert sind, aber der gesamte ACE Pack verwendet wird und plötzlich ein ACE Tank in der Mission erscheint, dann muss der client abgehangen werden der den Tank kreiiert hat. Weiterhin sollte so viel wie möglich vom Server kontrolliert werden. Objekte, welche aus dem blauen Himmer erstellt werden können, sollten vom Server auf Missionsebe registriert und verwaltet werden. Beispiel crCTI, da kann ja generell alles irgendwie aufpoppen, einen Cheat zu erkennen ist da schwierig. Wenn aber eine Logik (welche bestandteil der Mission sein muss) überprüft ob bei 10 neuen Panzern der entsprechende Geldbetrag der Seite abgebucht wurde, dann ist cheaten schon zumindest schwieriger. Aber es gibt ja dann wiederum Hacks (oder manchmal auch bugs) welche Geld bringen oder plötzlich wird nix mehr abgebucht beim Tank-shopping.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (19.03.2009 um 08:56 Uhr). |
28.03.2009, 10:44 | #11 (permalink) |
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Das Geld für den Kopierschutz wird vom Kunden bezahlt, nicht von den Publishern oder Developern.Die brauchen nur $$$. Die Kopierschütze sind normal nach einer Woche gekräc;kt, das ist sowas wie ein Wettbewerb in der Szene. Der Kunde darf also für eine Funktion bezahlen, die nur die erste Woche funktioniert, die kostbare Ressourcen benötigt, evtl die Hardware beschädigt und weitere Sicherheitsrisiken öffnet. Im Gegenzug darf der zahlende Kunde dann online mit Raubkopierern zusammen spielen, die sich ihr System mit Trojanern und Rootkits verseucht haben und ohne Wissen die Rechner der anderen infizieren. (Weil sie sich verseuchte Crac:ks gezogen haben). Zu guter Letzt wird man noch gezwungen, sich selbst ein No-DVD-Kräck zu ziehen, weil man nur damit seine eigene legale Version spielen kann. Ich hätte nichts gegen einen Kopierschutz und es gibt bestimmt harmlose und freiwillige Möglichkeiten, seine Lizenz auf ihre Gültigkeit überprüfen zu lassen. Dieses Problem betrifft eigentlich alle Software-Entwickler, die haben alle imho ein wenig verschlafen. Es bieten sich hier andere Vertriebswege an, angefangen von der eingeschränkten Demoversion als Freeware zu Boosterpacks usw. Es ist nur meiner persönlichen Abneigung von SecuROM und Starforce anzulasten. Ich fand den Kopierschutz FADE eigentlich noch charmant, wo es zu kleinen Fehlern im Spiel gekommen ist, wenn man ohne die Original CD gespielt hat. Das Thema heisst zwar: "ArmA 2 und die Sache mit dem Scripten(hacks)", aber die Benutzung von Cräxks gehört ja auch dazu: Wer beim Cheaten auf einem Server erwischt wird, bekommt seine Game-ID gesperrt... Geändert von Krypto (28.03.2009 um 10:48 Uhr). |
28.03.2009, 12:49 | #12 (permalink) |
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In der Regel hält ein Kopierschutz sofern er nicht sehr ausgetüftelt und superneu auf dem Markt ist keine 24h stand.
Cracker besitzen sogar Programme die gewisse Schutzmechanismen automatisch aushebeln. Der Zeitaufwand beträgt dann maximal eine Stunde bis zum Release ! Da zudem die Bezugsquellen der Cracker wohl irgendwo im Presswerk/beim Publisher ?! zu finden sind, haben sie oftmals sogar den Crack vor dem Verkaufsstart fertig ! Der ehrliche Käufer wiederum wird nur davon gegängelt ... Überteuerte Preise (allgemein) ... ggf. diverse Probleme ... DVD-Einlegepflicht oder zwingend notweniger Internetanschluß sind nur KO Kriterien. Die beste Einnahmegarantie ist immer noch ein fehlerfreies möglichst umfassendes Produkt mit gutem Support zu einem möglichst günstigen Preis was Kunden überzeugt !
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
30.03.2009, 20:26 | #13 (permalink) |
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Stimmt schon. Ich glaube aber kaum, dass es sich für den Verbraucher bemerkbar machen würde, wenn er den Kopierschutz nicht bezahlen muss. Dass die Hardware beschädigt wird ist doch völliger Quatsch, neue Sicherheitsrisiken wären mir eigentlich neu, zumal jede neue Software eine neue Lücke mit sich bringt. Seid wann benötigt ein Kopierschutz viele Ressourcen, bzw. permanent? (Außer das mit GTA 4, das ist wirklich eine Zumutung.) Ich kenne mich in der Szene aus und 99% der Cracks (von "sicheren" Quellen) sind nicht verseucht. Die Viren fliegen hauptsächlich in den Torrents rum und sind auf "unseriösen" Seiten zu finden. Und zu der "Ansteckungsgefahr", PC's werden auf keinen Fall grundsätzlich von infizierten Cracks kontaminiert und wenn man selber die goldenen Regeln des Internets befolgt wird man auch nicht einfach so verseucht. Ist mir noch nie passiert... Ich bin davon (mit wenigen Ausnahmen) überzeugt, dass sich die Gesellschaft und nicht die Entwickler verändern muss. Zu recht! Vielleicht hab ich mir ein paar Sachen jetzt nicht richtig durchgelesen, meine Meinung ist aber, dass der Kopierschutz wie bei Armed Assault sein sollte. |
31.03.2009, 10:07 | #14 (permalink) |
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Ich denke der sicherste Weg ist eben sein Spiel attraktiv zu machen. D.h. z.b kostenloser Downloadcontent, guter MP etc. Ein Spiel das gut ist wird - mit oder ohne Kopierschutz - trotzdem raupkopiert. Vermutlich sogar häufiger als ein schlechtes.
Valve hat das erkannt und versucht es umzusetzen. Ich glaub es wird in Zukunft eben nur 2 Wege geben - Attraktivität und totale Kontrolle (wobei hier natürlich immer noch kein Konzept existiert, dass die Szene nicht geknackt hat). Ich persönlich bin für diese Form der Belohnung der ehrlichen Käufer - davon haben wir auch am ehesten etwas. |
31.03.2009, 12:13 | #15 (permalink) |
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Shared key, wobei der verteilte key HW-gebunden sein sollte. Am besten eine ordinäre SIM in einem USB-Stick, billig und definitiv nicht knackbar (Aufwand zu Nutzen galaktisch auseinander). Hat zudem den Vorteil, dass der Key bei diesem Verfahren nie übertragen wird und aus der SIM nicht lesbar ist (jedenfalls nicht für 30€ Aufwand). Die Zentraldatenbank könnte von BIS betreut werden, jeder Distributor würde einen Zugang für seine Kundenbereiche bekommen. Funzt alles perfekt seit 1990.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (31.03.2009 um 12:15 Uhr). |
31.03.2009, 12:25 | #16 (permalink) |
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Aber durch so einen USB-Stick entstehen ja wieder Mehrkosten für den Entwickler die er dann auf den Kunden übertragen muss (Ein Datenbankadmin lässt sich pro Monat gerne 10k € zahlen).
Dann müssten wir ja mehr Geld bezahlen damit anderen der Zugang zu Raubkopien verwehrt wird - etwas was ich zu 100% ablehne! Da gefällt mir die Umsetzung bei GTA 4 besser, dort ist es so, dass wenn man einen Crack benutzt, bestimmte Missionen und Häuser nicht im Spiel sind bzw. das Spiel fehlerhaft ist. Das finde ich auch die richtige Lösung, denn es gibt ja viele Spieler die sich bestimmt kein Spiel für 50 € leisten können, es aber trotzdem gerne spielen würden. Da finde ich die Möglichkeit sich etwas aus dem Internet laden zu können schon i.o.
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31.03.2009, 14:23 | #17 (permalink) |
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Du verwechselst gerade etwas. Primäre Funktion meines Vorschlages ist einfach eine Identifizierung (ohne direkten Rückschluss auf die Person) welche absolut sicher ist durchzuführen.
Welche Funktionen man dranhängt ist eine andere Sache. da wären: - Identifizierung des Nutzers (nur als Nummer, personenbezogene Daten sind nur für sehr begrenzte Personenkreise verfügbar, nichts andres als wenn man die downloadversion kauft, nur sicherer) - Blocken von cheatern - verhindern von cloned IDs Cheaten an sich verhindert die Massnahme noch nicht, kann aber anti-cheat mechanismen unterstützen. Gerade wenn ein cheater identifiziert wurde, kommt er nicht mehr billig an einen clone um weiter zu machen. Das macht schon mal ne Menge aus. Es braucht nur eine clearingstelle wenn jemand meint sein Stick/ID wurde zu unrecht geblockt. Und all dies würde nur für dedicatet server gelten, welche eine Abfrage zur Hauptdatenbank bei BIS/wenauchimmer haben. Diese Server könnten in der Lobby als besonders geschützt gekennzeichnet sein und wem dass zu vile BigBrother ist meidet einfach solche server.
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31.03.2009, 14:28 | #18 (permalink) |
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I&C willst du wirklich sowas wie Dongles für - Spiele?
Topper_Harley... Wie wäre es mal mit arbeiten + Geld verdienen gehen? Was passiert mit den verwöhnten Gören wenn die Geldgeschenke ausbleiben... |
31.03.2009, 14:41 | #19 (permalink) |
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Die Kosten für eine SIM-Karten - Einrichtung incl. SIM-Karte ist geringer als die Kosten für deren Versand per Post.
In der Schweiz hat man zB HBCI verworfen und verschickt einfach SIM-Karten im USB Stick. Schmerzlos, keine Installationsschwierigkeiten, und das beste: Banking-SW (oder auch gleich ArmA2) sind auf dem Stick mit drauf. Was wird wohle teurer sein? Ne DVD mit Box oder ne SIM im Stick im Plastikcover wie Sticks halt verkauft werden? Aber klar, habe nix zu verbergen. Und wenn doch, geh ich nur noch auf "happy-cheat"-server. BIS kann es so gestalten, das die SIM nur bei Supportanfragen an BIS und bei dedicated server abgefragt wird welche dies wollen. SP gaming und "wildes gaming ohne Gummi" wären "vogelfrei".
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (31.03.2009 um 14:44 Uhr). |
31.03.2009, 14:49 | #20 (permalink) |
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Und selbst wenn man einen Dongle-System einsetzt.. du glaubst nicht wirklich, dass das sicher ist?
VBS2 hat den Vorteil, dass es einen sehr kleinen Nutzerkreis hat, daher ist der Dongle in diesem Sinne sicher. Armed Assault mit seinem vergleichsweise geringen Preis wird viel mehr Verbreitung finden, und dann ist der Dongle auch sehr schnell gehackt. Ist ja im Prinzip nichts anderes als ein CD-/DVD-Check... man kann den Datentransfer genauso mitlesen und entsprechend später emulieren bzw. einen "No-Dongle-Crack" machen |
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