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Alt 25.02.2011, 08:03   #1 (permalink)
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Wer will kann den 1.58 RC Full Patch testen...

Mehr Info dazu hier: ARMA 2: OA release candidate build 78473 - Bohemia Interactive Forums

Aber Achtung!
Wer den installiert wird komplett auf OA 1.58 und A2 1.09 angehoben, da gibt es dann kein Zurück mehr ohne entweder Neuinstallation oder Backup.


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Alt 25.02.2011, 08:53   #2 (permalink)
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Readme:

================================================== ======
VERSION 1.58 HIGHLIGHTS
================================================== ======

* Significantly improved convoy and driving AI behaviour
* Numerous combat AI enhancements and fixes
* Enhanced vegetation rendering
* Improved commanding interface
* Several MP security fixes


Version 1.57-1.58 Changelog
---------------------------


Engine
------
* Changed: First click on a target from quick commanding menu now issues Target instead of Attack, second click issues Engage.
* Improved: VerifySignatures entry in server.cfg can contain the required version of signatures.
* Improved: Stronger signature checking.
* New: Ctrl+F1..Ctrl+F5 assigns unit to team red/green/blue/yellow/white.
* Changed: Shift-F1..Shift-F5 select corresponding color team (red/green/blue/yellow/white)
* Fixed: Mv22 did not take off when spawned on the ground (Bohemia Interactive Forums - View Single Post - ARMA 2: OA beta build 77819)
* Fixed: AI no longer sees through fog better than player. (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #12178: OA - AI can see further the humans with max fog, bad weather and rain active at the same time. - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Fixed: weather changes done in the vehicle init line considered when checking AI visibility on the mission start.
* Improved: Init scripts time limit increased from 3 ms to 100 ms.
* Optimized: setViewDistance is no longer slow when used to reduce view distance.
* Changed: Yellow server no longer listed at the bottom of the server list.
* Fixed: Signatures GameSpy key truncated to at most 200 Bytes. Too long list has caused other GS keys were not available due to overflow.
* Improved: Convoys now passing crossroads a bit faster.
* Improved: Road obstacle avoidance improved.
* Improved: Alt-F4 exits the game only in UI screens (including pause and map)
* Fixed: AI unable to traverse some roads when in combat.
* Fixed: Loading of some world was very slow unless -exThreads=0 was used.
* Fixed: Bug in TCMalloc which might be causing Out of memory (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #16099: CTD - 'Out of memory' on Chernarus map in Warfare mission - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Fixed: AI subordinates moving in convoy now leaving roads less frequently.
* Changed: Bounding overwatch movement now respects formation order.
* Fixed: Formations broken when in danger (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #16862: AI in danger mode severely messes up formaiton - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Fixed: Game is no longer checking files on W: drive during startup.
* Improved: AI using cover at house corners more often.
* Fixed: Prevent server crash on many malformed incoming network messages.
* Improved: Vegetation rendering using AToC (require antialiasing enabled)
* New: Player can command AI to move into a specific cover.
* Improved: AI helicopter no longer attempting to land into a wind under 1.5 m/s.
* Fixed: Non-existing files attempted to be open for procedural textures (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #13864: arma2oa.exe tries to access files with invalid names at startup - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Improved: AI now always moves without covering when given move command by a player (ArmA2 Community Issue Tracker - Feature #16504: AI's Auto-Danger Setting shouldn't disrupt Orders/Tactics - DH: (ArmA) Development Unraveled).
* Improved: AI now always moves without covering when boarding a vehicle.
* Fixed: Helicopter flying too low when approaching a landing spot.
* Improved: AI keeping formation a bit more strictly while in combat.
* Fixed: AI units not following player in combat. (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #16353: Player led AI units not following anymore while engaged in combat - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Fixed: Fire command was not working on non-enemy targets.
* Fixed: Av-8 sometimes performed long series of full rolls when disengaging from a target.
* Fixed: Improved airplane terrain avoidance when attacking. (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #16219: AI Planes Crash - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Fixed: Possible ServerCommand abuse by non-admin attackers.
* Fixed: lip-sync in EW campaign and in MP while client using VON.
* Fixed: AI units sometimes walking in circles (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #16081: Bugged formations - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Fix: Flooding of RPT file by "Cannot find Object" and similar messages after client disconnection.
* FIX: Engine crash with diag_log versus % r. 76245 - Replicated fix 73479 (fixed crash when no clutter shape)
* Fixed: More reliable VRAM detection on Vista/Win7 (using DXGI). (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #16163: Vram Detection doesn't work in some ATI driver versions - DH: (ArmA) Development Unraveled)
* Fixed: Units created by CreateUnit have had empty identity.
* Improved: AI helis able to fly a bit faster.
* Fixed: AI piloting a heli with a player as a gunner did not attempt to autorotate.
* Reduced lod switching in dense (forest, town) scenes.
* Fixed: Flood in RPT file caused by lines like "Object 2:200 (type Type_268) not found."
* Fixed: Fake server monitor line after client connects.

Data
----
* Changed: speed of some animations and turning speeds.

ARMA2 1.08-1.09 Changelog
---------------------------
* Fixed: I2 - mission is not failling before the takeoff.
* Fixed: C1,I1 - SD pistol mags were missing.
* Fixed: C5 - high command icons were not loaded.
* Fixed: C6 - task waypoint for transport important POW is fixed.
* Fixed: C3 - smuggler not shooting.
* Fixed: C2 - Pepan is not at the pump.
* Fixed: I1 - Shilka too strong.
* Fixed: I1 - Razor is hunting down one enemy on whole chernarus.
* Fixed: minor fixes in (CZ/RU) dubbing protocol.
KidDynamite ist offline  
Alt 25.02.2011, 10:07   #3 (permalink)
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Das Changelog was bei dem RC dabei ist ist nicht das finale, daher habe ich auch keins geposted (z.B. fehlen die Änderungen des letzten Beta Patches)!

Mir persönlich gefallen die Animations Änderungen so überhaupt nicht. Aufstehen und Hinlegen ist viel zu schnell. Der Bug wo die Waffe so komisch während dem Kriechen ausschlägt ist ebenfalls nicht behoben.

RPT wird teilweise mit missing ogg vollgespammt.

ATOC lässt sich nicht ingame per UI ändern.

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Alt 25.02.2011, 13:07   #4 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Wer will kann den 1.58 RC Full Patch testen...

Mehr Info dazu hier: ARMA 2: OA release candidate build 78473 - Bohemia Interactive Forums

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Wieso Achtung, ist dass kein normaler Patch sondern ein besonderer "verschlimmbesserungspatch"?
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 25.02.2011, 13:22   #5 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Wieso Achtung, ist dass kein normaler Patch sondern ein besonderer "verschlimmbesserungspatch"?

Achtung deswegen weil es ein RC (Release Candidate) Patch ist. Das kann der Full Patch 1.58 werden, muss es aber nicht.
Und wer sich den installiert und MP spielen möchte kommt nicht mehr auf 1.57 Server drauf.

Einen RC Patch gab es vor 1.57 Full ebenfalls schon, allerdings nicht so frei zugänglich wie dieses mal.

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Alt 25.02.2011, 13:44   #6 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Achtung deswegen weil es ein RC (Release Candidate) Patch ist. Das kann der Full Patch 1.58 werden, muss es aber nicht.
Und wer sich den installiert und MP spielen möchte kommt nicht mehr auf 1.57 Server drauf.

Einen RC Patch gab es vor 1.57 Full ebenfalls schon, allerdings nicht so frei zugänglich wie dieses mal.

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Alles klar also erst einmal abwarten auf den Fullpatch
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 26.02.2011, 12:11   #7 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Alles klar also erst einmal abwarten auf den Fullpatch

Jap, wirklich nur zum Testen. Daher auch nicht auf den üblichen ArmA Download Seiten erhältlich und auch nicht gewollt.

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Alt 26.02.2011, 19:20   #8 (permalink)
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Was positives... der Bug wo der Muzzleflash aus dem MG von Tanks kam wenn die Hauptkanone schießt ist weg.

Und auch der Dust beim Schießen von Tanks ist wieder da.

Dafür ist das Problem mit der doppelten Animation beim Werfen von Granaten nicht komplett gelöst. Wenn man nach dem Wurf der Granate direkt noch mal die Feuer Taste drückt wird die Wurf Animation wiederholt abgespielt, dann ohne Granate.

Und wer den RC schon testet, lasst mal eine Gruppe KI den Berg runter oder rauf laufen. Da werden teilweise sehr merkwürdig aussehende Animationen abgespielt (Waffe beim Laufen hin und her schwenken anim).


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Geändert von Xeno (26.02.2011 um 20:13 Uhr).
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Alt 27.02.2011, 12:17   #9 (permalink)
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Gutes Vid. Xeno,

"0:01 - 0:15":
Sieht man das die Lauf/Sprint Animation "bei den Armen" jetzt total am A.... ist !

"0:58 - 1:11":
Immer noch dieses hefige ausschlagen der Waffe & Arm bei Start einer Bewegung !
Christian.1987 ist offline  
Alt 27.02.2011, 12:37   #10 (permalink)
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Ich habe leider vergessen das Wechseln von einer AT Waffe auf das Gewehr und umgekehrt mit aufzunehmen.

Das ist jetzt mehr wie in einem Western, das Wechseln auf AT und zurück geht jetzt so schnell wie das Ziehen einer Pistole.

Zitat von Christian.1987 Beitrag anzeigen

"0:01 - 0:15":
Sieht man das die Lauf/Sprint Animation "bei den Armen" jetzt total am A.... ist !

Jap.

Zitat von Christian.1987 Beitrag anzeigen

"0:58 - 1:11":
Immer noch dieses hefige ausschlagen der Waffe & Arm bei Start einer Bewegung !

Genau. Existiert jetzt seit September letzten Jahres...

Finde das ein wenig traurig das Dwarden im BIF dazu einen Poll macht. So wie das Animationssystem jetzt ist gehört das in keinen Full Patch, da ist kein Poll notwendig.
Die Probleme liegen ja nicht so sehr in der Geschwindigkeit der Animationen sondern den Übergängen und das es immer noch viele Animationen gibt die nicht abgebrochen werden können (Beispiel Heal Animation).

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Geändert von Xeno (27.02.2011 um 12:45 Uhr).
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Alt 27.02.2011, 14:25   #11 (permalink)
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LOL, schaut mal wer bei den Dislikern ebenfalls gestimmt hat:

Bohemia Interactive Forums - View Poll Results

Der Chefentwickler von BIS persönlich, Suma.

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Alt 27.02.2011, 14:31   #12 (permalink)
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Finde die Schnelligkeit der Animationen eigentlich ganz gut, dürfte nur in keinem Fall noch schneller werden.

Das mit dem laufen ist natürlich shice.

Aber gut zu sehen wie einig sich doch BIS über die eigenen Veränderung ist...

Egal, installiere ArmA gerade wieder neu... Back zu 1.57 + Beta.
KidDynamite ist offline  
Alt 27.02.2011, 14:41   #13 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Finde die Schnelligkeit der Animationen eigentlich ganz gut, dürfte nur in keinem Fall noch schneller werden.

Die Schnelligkeit der Animation war nie das Problem, da sind viele noch zu schnell in 1.57. Die Transitionen sind das Problem und die Direktheit der Steuerung.
Einfach alle Animationen schneller machen löst das nicht sondern bringt, wie auch in dem Video zu sehen, neue Probleme mit sich.

Zeigt aber auch, das das Animationssystem in der ArmA Reihe im Endeffekt komplett von Grund auf erneuert werden müsste (was aber nur in einem neuen Spiel gehen würde). So wird es immer nur Flickschusterei mit Nebenwirkungen bleiben.

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Geändert von Xeno (27.02.2011 um 14:46 Uhr).
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Alt 27.02.2011, 18:20   #14 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Zeigt aber auch, das das Animationssystem in der ArmA Reihe im Endeffekt komplett von Grund auf erneuert werden müsste

Gute Idee, aber ich glaube auch das das sehr unwahrscheinlich ist das das noch nachgereicht wird (evt. muss dan sogar komplett neue Motion Capturing aufnahmen erfolgen usw.)

Naja, hoffen auf ein u.a. Ordentlichen Animation Patch "Final" 1.58 gehen weiter.
Christian.1987 ist offline  
Alt 27.02.2011, 18:54   #15 (permalink)
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Die Animationen sind so ziemlich das Letzte was mich stört... könnt mich nur wieder drüber aufregen, warum die Tschechen an so einer S******e Energie verschwenden... absolut unfassbar! Genauso dieses hin und her mit dem Pflanzenmist... das wird doch eh nie besser... die Performance-Schübe wechseln eher die Fronten. Diejenigen, die vorher gute Performance hatten, haben jetzt eine Schlechtere und andersrum... total sinnfrei.

die sollten sich vielmehr um die Vielzahl der Bugs aus dem Bugtracker kümmern. Gut, da steht auch ein Haufen Schrott drin, aber da sollten sie mal ansetzen... zumindest was ArmA2/OA betrifft.

Generell wäre es aber wünschenswert, das BIS komplett neu ansetzt. Die Engine ist doch total ausgelutscht. Vielleicht sollte man darüber nachdenken, sich eine Engine einzukaufen?! ...sicher, das kostet Kohle, aber langfristig schätze ich, kommt da mehr bei rum...

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Alt 27.02.2011, 19:19   #16 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

könnt mich nur wieder drüber aufregen, warum die Tschechen an so einer S******e Energie verschwenden... absolut unfassbar!

Das ist exakt das Problem...

Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Generell wäre es aber wünschenswert, das BIS komplett neu ansetzt. Die Engine ist doch total ausgelutscht. Vielleicht sollte man darüber nachdenken, sich eine Engine einzukaufen?! ...sicher, das kostet Kohle, aber langfristig schätze ich, kommt da mehr bei rum...

Problem ist, Du kaufst nicht mal eben so eine neue Engine und los geht es.

Da müssen sämtliche Mitarbeiter geschult und eingearbeitet werden (nicht nur Programmierer), alle Modelle geändert werden, Tools neu geschrieben werden, usw... Sprich, Du fängst praktisch bei Null an. Und in dieser Zeit (das sind Jahre) machst Du als Firma keinen Cent Umsatz damit.
Und da BIS nicht so viele Leute hat können die auch keine großartig Abstellen die sich mit einer neuen Engine beschäftigen.

Du haust also Millionen raus und weißt im Endeffekt nicht, ob da auch was bei rum kommt.

Xeno
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Alt 27.02.2011, 22:59   #17 (permalink)
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Bezüglich Animationen... da hab ich noch einen...

YouTube Video


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Alt 28.02.2011, 07:48   #18 (permalink)
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Nur Dirty Harry zieht schneller...

Da hat der first Spieler mal den nicht Kotzreiz Vorteil.
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Alt 28.02.2011, 09:20   #19 (permalink)
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BIS versucht "wenigstens" mit biegen und brechen die Probleme/Fehler aus dem Spiel zu bekommen, auch wen ich ab und zu den Verdacht habe das sie selber nicht genau wissen was sie da gerade machen, u.a. evt. sogar "nicht wissen wie sie den Fehler raußbekommen".

An einer stelle wird ein Fehler behoben und an anderer stelle kommen 2 neue hinzu, das ist nicht der sinn des "Patchen´s" an sich, oder ???

Das neue Vid. von Xeno zeigt wieder mall ein Problem das es glaube ich schon bei ArmA1 gab, und sich in der Serie "Heimlich" fortsetzt.
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Alt 28.02.2011, 09:41   #20 (permalink)
His Awesomeness!
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Das mit den Animationen sieht natürlich lustig aus, aber vllt - ich kann nur vermuten - versuchen die nun laaaaaangsaaaaaaam die PVP-Anhänger zu beglücken, in dem sie versuchen das Handling etwas schneller zumachen. Oder war das gar nicht beabsichtigt und nur'n Seiteneffekt?!

Edith: Bei der Engine glaube ich echt an ein Dilemma. Refactoring wird vllt nicht mehr möglich sein wegen Designschwächen die seit '97/8/9 durchgeschleift werden, und 'ne neue Engine kostet je nach Bedarf 250K € - 500K € ...oder man versucht's wie bei Unreal3 mit prozentualer Teilhabe am Erlös. Wie auch immer, selbt wenn man eine neue Engine einkauft heisst das nicht zwangsläufig und vor allem schon gleich gar nicht automatisch, dass jede Engine für jeden Einsatzschwerpunkt geeignet ist. Also solche Jubelorgien "Kauft mal ne neue Engine" ist ein schöner Schlachtruf, geht aber meist an technischen Einsatzschwerpunkten und betriebswirtschaftlichen Faktoren vorbei.
flickflack ist offline  
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