28.02.2011, 10:52 | #21 (permalink) | |||
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diesen Animations Bug gibt aber schon seit mind. 1.57. Ich hatte ihn jedenfalls schon bei 1.57 bemerkt gehabt. Ach ja unsere lieben Böhmischen Freunde |
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28.02.2011, 11:17 | #22 (permalink) |
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Also ich habe so was bisher noch nicht gesehen...allerdings schua ich mich auch nur selten aus der 3rd person an.
Sonst würde ich nämlich glauben, dass das mal eine Antwort auf das Gezeter vieler Spieler alá..."die Animationen sind zu langsam"..."alles scheiße" und so ist. Denke mal die Animationszeiten von 1.57 sind nicht das Problem von ArmA. |
28.02.2011, 13:11 | #23 (permalink) |
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Da muß ich Dir leider wiedersprechen ! Ich habs gerade mit dem "Warrior" der Briten ausprobiert. Der Muzzleflash kommt dort immernoch aus dem MG vom Tank wenn die Hauptkanone schießt. Gruß (ST6)Predator |
28.02.2011, 13:25 | #25 (permalink) |
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Eher die Animationen selbst.....
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28.02.2011, 15:07 | #26 (permalink) |
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Hatte es nur mit dem M1 versucht, da war es zumindest ok. Jap, den gibt es schon länger... Xeno
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28.02.2011, 15:41 | #27 (permalink) |
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Jaaaa, die BIS Animationen.
Wer länger animiert - ist eher tot! @ Fachleute: Ich hab mal ne Online-Steinigung im BIS-Forum auf mich gezogen als ich meinte es wäre Zeit für ein besseres Human-Body-Modell wäre. Irgendwie passen die Deckungen nie so richtig zur aktuellen Position. Neben 1.000.000.000.000 x "du hast keine Ahnung"; "was kommst duNappel und sprichst überhaupt zu den Göttern" gab es wenige vereinzelte (Gegen-)Argumente, die ich technisch nachvollziehen konnte. Wenn man mal davon ausgeht, dass es natürlich ein neues Modell braucht und einer leicht geänderten Steuerung wenn es statt 3 auf einmal 35 Positionen hat, für die MPsync rechne ich "nur" mit 5x mehr Traffic (nur den Anteil den es braucht um die Änderungen der human_body_modelle im MP Game zu syncen) braucht. Ich würde TWS, BAF und PLC hergeben für ein zeitgemässes Infanteristenmodell. An die Fachleute: Im MP dürften doch eigentlich nur Daten generiert werden wenn ich die position wechsele, oder? Dabei sollte es egal sein ob 3 oder 35. Natürlich wechselt man bei 35 Positionen öfter hin und her bevor man die für die aktuelle Situation ideale Position hat, aber man kann überhaupt eine Idealposition finden.
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01.03.2011, 09:08 | #30 (permalink) |
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Daten bezogen auf mein Thema = alles was zum server geschickt werden muss um die position oder aktion zu beschreiben welche am client sich ändern / durchgeführt wird. Wenn ich mich zum Beispiel drehe, bleibt meine Position im wesentlichen gleich, nur die richtung ändert sich. Wenn ich von stehen auf liegen wechsele bleibt alles gleich bis auf die beschreibung der aktuallen "Körperhaltung". K.A. wie clever oder auch nicht BIS dies gestaltet hat.
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01.03.2011, 10:28 | #31 (permalink) |
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Die Frage wird aber niemand ohne detaillierte Paket-und Protokollanalyse beantworten können. Wie auch?! Es ist auf jeden Falls einfacher komplette Daten zu senden, als zu versuchen sie mit weiteren Strategien sukzessive zu zerlegen. Und dann eben je nach Umstand (was war, was ist, was wird) Teilmengen zu senden. Manchmal kann der Overhead vernachlässigt werden. So riecht auch der NetCode von BIS. Stell Dich mal einfach in die Prärie und dann beobachte mal was oder ob Du sendest. Also ich sende auch beim Nixtun im Spiel.
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01.03.2011, 12:28 | #32 (permalink) |
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Ich könnte mir gut vorstellen, das die Daten Animationsbezogen gesendet werden, schließlich ist in den Animationen auch ein gewisser "Versatz" üblich, wo die Unit sich bewegt.
Zudem würde das auch erklären das längere Animationen nicht sofort bei Todesfolge abgebrochen werden können und im Gegenzug sogar längere Animationen wünschenswert wären ! Ist die jeweilige Animation vorrüber, wird dann ja ohnehin die nächste eingeleitet, egal ob es eine "Idle"-Animation oder eine Bewegung abgearbeitet wird. Allerdings bin ich mir ziemlich sicher das BIS bei der Übertragung auch hier und da spart. Als ich zu ArmA1 die Skills gebastelt habe konnte ich z.B. feststellen das Damage- bzw. Fueländerungen unter einem gewissen Wert (ich glaub das waren 0,05 oder sogar etwas kleiner) nicht mehr übertragen werden. Daraufhin hab ich dann die Schritte einfach auf 0,1 angehoben und dann funktionierte es auch im Stresstest super. Ich weiß allerdings auch nicht ob das bei ArmA2 nach wie vor so ist, BIS optimiert ja gerne mal in beiden Richtungen. Ich hatte mal vor Ewigkeiten Einblick in Teilen des den alten OFP NetCode nebst einigen Änderungen die OFP endlich wirklich MP tauglich machten, ursprünglich hatten sie regelmäßig wirklich "alles" verschickt, das konnte einfach nicht gut gehen. Ich bin mir aber verdammt sicher das BI seitdem dort dermaßen optimiert hat das es heute rein gar nichts mehr damit zu tun hat, dafür hat sich einfach zu viel positives an der MP Spielbarkeit getan.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
01.03.2011, 12:47 | #33 (permalink) |
His Awesomeness!
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Klar, optimieren werden sie, trotzdem interessant zu sehen, dass man ohne eigene Interaktion Daten sendet. Also 'nen Kontrollfluss ist natürlich immer dabei, aber das könnte man auch in wenigen Bytes abfrühstücken...oder so, kann ja nur raten was drin steckt oO
Edith: Mit Strategien meinte ich so Granaten wie, entweder schicke ich ein komplettes Frame durchs Netzwerk oder ich abstrahiere logisch, reduziere die Framegröße, weil wenn bspw. alle Feinde nur Kleinkaliber haben und ich bin 5km entfernt, sind möglicherweise Teile des Frames vernachlässigbar. Das trifft dann die von dir erwähnte Strategie mit dem Tanken. Das ist schon nett!! |
01.03.2011, 13:26 | #34 (permalink) |
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naja, bei vielen Protokollem wird nur das Delta gesendet und nur ab und an die volle Wahrheit.
Aber lassen wir das mal und sagen einfach: in den letzten 10 Jahren hat sich die durchschnittlich zur verfügung stehende Bandbreite so vergrößert dass das "Mehr" an Daten zwischen Client und Server zu verkraften wären. Mein Jahresgehalt gegen ein paar alte Filzlatschen.....
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01.03.2011, 13:28 | #35 (permalink) |
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Also ich muss sagen die schnelleren Anims sehen schon lustig aus sind aber Teilweise arg zu schnell, erinnert dann doch eher an ein Egoshooter.
aber ich muss gestehen das ich durchaus auch vorteile der schnelleren Anims gefunden habe. Mal abseits des PvP spielen ist es schon hilfreich wenn man sich gerade im Kampf mit nem KI Panzer befindet und schnell auf den AT wechseln will.
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Manche halten OFP und ArmA/2 für verbuggt, ich halte es für eine Herausforderung... Aktueller preview trailer: https://vid.me/lFy1 |
01.03.2011, 13:31 | #36 (permalink) |
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Ja, das Mehr an Bandbreite würde reichen, die Frage ist nur, sind die Algos schnell genug um mit diesem Mehr klarzukommen
Kann funktionieren mit dem Delta, vllt auch in der Umgebung, aber ich glaube wir sterben trotzdem dumm ohne exakten Einblick. Zumal die KI ja teilweise eh gottähnliche Fähigkeiten hat. |
01.03.2011, 13:41 | #37 (permalink) |
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Mich wundern nur dass alle high-tech-waffen/features wollen obwohl die ja überhaupt nicht real abgebildet sind.
Halbwegs gut ist ihr ballistisches Modell. Und ich sehe ArmA als brachial erweiterte Infanterie-Simulation. Deswegen sollte zuallererst ein richtig gutes Körpermodell her und eine clevere Steuerung. In 10 Jahren kann BIS nochmal darangehen und eine komplexe Simulation von Strahlung und Wellen allgemein und damit von Wärme- und Radarsensorik basteln. Neues Körpermodell + Waffen von 1950-1980 das wär ein Traum.
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01.03.2011, 14:22 | #39 (permalink) |
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Umverteilung, andere Schwerpunkte. IMHO ist weniger MEHR wenn die Qualität stimmt.
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01.03.2011, 14:28 | #40 (permalink) |
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Ja das ist alle mal wahr Ich mein mich zu erinnern dass das mal ein BI mitarbeiter sogar geäußert hat, vor jahren als ArmA so halbwegs im entstehen war - das der Schwerpunkt bei ArmA/2 bei der Infanterie liegt.
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