06.10.2008, 22:57 | #981 (permalink) |
Gast
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hmpf, 3D Editor wird es nicht geben? ( habe jetzt nicht alle zwei Teile angehört und auch nicht die Zeit /Nerven mich 4 Stunden hinzusetzen, ich hoffe ja immer noch auf eine Text Version des ganzen)
Hmpf, klammere ich meine einzige Hoffnung für den Kauf von ArmA2 an eine mögliche Konvertierung des 3D-Editors mit update aufs Missiondesign. (zu Mapfact schmul) Realismus hin oder her, das Gesamtpacket ist entscheidend und muss stimmen. ArmA ist ein PCGame und wird das schlussendlich auch bleiben, wer auch immer daraus seinen persönlichen perfekten und akkuraten Militärsimulator machen will, wendet sich bitte an die Jungs von VBS2/1 die erfüllen sogar gewisse Extrawünsche, eventuell kann man ja mit gewissen finanziellen Hintergrund auch seine eigene Klonarmee, nach seinen eigenen Vorstellung nachbauen lassen oder man macht sich selber ans Werk. Q1 2009 wird’s entscheiden. |
06.10.2008, 23:10 | #984 (permalink) |
Jo klar, aber mir macht der Satz Angst den er danach gesagt hat: .... klingt für mich wie eine Rechtfertigung warum man den 3D Editor doch nicht einbauen will - was wirklich äußerst Schade wäre.... |
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07.10.2008, 00:31 | #985 (permalink) |
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Die letzten beiden Seiten. Ups, da steht es .... Danke armabase.de Zum FLIR: Eine ähnliche Version - egal was gesagt wurde - wäre doch in Ordnung. Dass es nicht exakt das Gleiche wie beim Militär und/oder bei VBS2 sein wird, war doch klar! Auch heißt "... wird dran gearbeitet..." oder "... momentan nicht ..." doch nicht zwingend GAR NICHT.
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Letzter Login am 10.12.2010. Tschüss und alles Gute. Geändert von Blackland (07.10.2008 um 00:34 Uhr). |
07.10.2008, 09:24 | #986 (permalink) |
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Also FLIR is für mich langsam entscheidend, und wenn's dass wie Chaffs/Flares im Grundspiel wieder nicht geben sollte, dann wäre dass ganz schön schwach weil eins ist sicher: OFP2 wird's haben. Modernes Großgerät in ArmA2 und dann weder FLIR noch ordentliche Abwehrsysteme?! Na hallojulia! Dabei isses dermassen billig zu bauen, da kann ich das "wegen Vertragsschnulli..." schon nachvollziehen. Ich glaube nicht, dass sie zu faul sind, weil banaler als FLIR-Simulation geht mittlerweile gar nicht mehr... und chaffs/flares...bitte...hier fände ich es mutig wenn es dass seit 2001 nicht geben sollte und die Comm einspringen muss, um essentielle Features modernen Kriegsgeräts einzubauen. Dass ist dann wieder addonabhängig, was nur jeder 7te haben wird, damit wirds mp-mässig ausfallen und bis ArmA5 (wenn dann 2023 die Verträge mit den DODs von Aussieland und god's own country ausgelaufen sind) nicht geben - male ich schwarz? Ja! Warum? Weil nachladen im Laufen nun mit ArmA2 endlich gehen wird und man sieht, dass die genau wissen was wir brauchen und wollen...mal neben frei begehbaren Fahrzeugen und schießen von Nicht-Gunnerpositionen...traurig...traurig, wenn es sich bewahrheiten sollte...
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07.10.2008, 10:21 | #987 (permalink) |
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Kann ja nicht, BIS benutzt immer noch die alte Engine mit allen Erbkrankheiten. Unter anderem die grottenschlechte Simulation von Radar/Wärme/"irgendwelche anderen Wellenlängen".
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07.10.2008, 10:32 | #988 (permalink) |
Sorry, aber der Übersetzer von euch hat da Mist gebaut. Hatte Gestern Nacht die Stelle nochmal gefunden im Interview und er sagt Wörtlich in etwa "There will be cool Nightvision Optics in tanks and other Vehicles, but no FLIR like in VBS2". Nightvision ist bei mir "Nachstsichtoptiken" und kein FLIR. Sehe ich absolut Ähnlich, nur dass ich mich partout nicht mit OFP2 anfreunden kann/will. Countermeasures sind sie ja noch "am Testen", aber nachdem Ivan die ganzen "Nachteile" aufgezählt hat sehe ich dafür auch schwarz wenn ich ehrlich bin - das klingt mir Subjektiv alles schon nach Vorabentschuldigungen/Rechtfertigungen. Klar ich kann die da irgendwo etwas verstehen, da das ganze Missionen aus der Kampagne unberechenbar machen könnte, weil die Chancen klein sind das der Spieler mit seinem Stinger eine Hind/anderen Jet/Helo abschiessen kann, aber dann muss man kompromisse im Missionsdesign der Kampagne finden - und nicht ein ganzes Feature streichen. Ich denke wie schon gesagt das VBS2 hier einen nicht minder schweren Einfluss hat und BIS es sehr wohl besser machen kann. Selbiges zur Flugbahn der Hellfire Raketen (und anderer gelenkten Flugkörpern), in Arma2 wird das wieder so extrem unrealistisch/Arcarde Mäßig gehalten und die Raketen fliegen direkt aufs Ziel. Nachdem ich mir die VBS2 Videos angesehen habe war mir klar warum - selbst da ist es ja absolut unrealistish gelöst. Wirklich Schade. Sollte OFP all' diese Punkte besser machen werde ich es mir doch ernsthaft ansehen müssen (und da bin ich nicht der Einzige). Das wäre ein Armutszeugniss für BIS, wenn OFP2 realistischer werden sollte. |
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07.10.2008, 10:49 | #989 (permalink) |
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Hmm ... irgendwie steht im den Text oftmals etwas deutlich anderes das das was Mr.g-c verstanden hat.
(Ich hab das Interview nicht gehört muß ich dazu sagen ) - Das mit dem Chaff/Flare kann ich gut nachvollziehen, einerseits läßt sich sowas recht gut umsetzen. Marco-Polo-IV's MAP_Air Addon hatte bereits eine Möglichkeit zur Raketenabwehr eingebaut, so etwas kann man auch noch etwas verfeinert leicht an jedes Luftfahrzeug heften. Andererseits ist es für die Infantristen spielerisch dann wirklich echt heftig wenn sie plötzlich doppelt so viel oder sogar mehr AA's benötigen um sich gegen nen Heli zu verteidigen. Man bedenke das eine Unit nur max. 2 Schuß Stinger am Mann haben kann ! - Was das FLIR angeht, so finde ich die aktuelle Art ausreichend, auch wenn mehr natürlich schöner wäre. - Einen 3D Editor halte ich für advanced Missionen für zwingend notwendig, aber bislang soll doch auch einer in ArmA2 hineinkommen, nur steht die Plugin-/Erweiterungsfähigkeit noch in Frage, oder ? - Aus Fahrzeugen schießen wär für mich ein wirklich wichtiger Punkt, zumal wie ich es schon mehrfach dargestellt habe, mit wenigen neuen Befehlen das zugegebenermaßen etwas durch die Hintertür realisiert werden kann. (Man benötigt Turmbezogene Waffen- und Munitionsbefehle !) - Was den Punkt "kein Dedy zum Release" angeht, so hoffe ich das es nur einen Linuxdedy angeht, völlig ohne Dedy zu erscheinen wär meiner Meinung nach fatal ! - Von wegen "Most realisitc Military Simulator" ... wo steht das ? Aber selbst wenn sich BIS damit offiziell schmücken sollte, dann ist es eine subjektive Sache des Betrachters. Wenn nur 50% so gut Umgebung, Einheiten, Land-, Wasser-, Luftzeuge & Waffen "simuliert" werden wie zB. Luftfahrzeuge in einer Flugsim, dann ist der "Gesammtsimulationsanteil" nämlich immer noch doppelt so hoch wie eben bei diesem "Nur-Flugsimulator" usw. usf. weil dieser Bodentruppen wohl kaum auch nur annöhernd korrekt simuliert. So gesehen wär die Aussage somit vollkommen korrekt ! - Was die Verständnissschwierigkeiten angeht bezüglich Nightvision Optics ... egal wie es wirklich gemeint ist, ich denke da nur an den Begriff Quadratkilometer der in unseren Gefilden bedeutet das ein Quadrat mit 10Km Kantenlänge 100km² (oder gesprochen: Quadratkilometer) sind. In anderen Ländern ist es leider üblich die "Squarekilometer" als Kantenlängen anzugeben also wörtlich übersetzt 10 Quadratkilometer. Wenn man dann noch betrachtet das es einen gewissen "stille Post" Effekt gibt vom Übersetzen CZ>E>D, kann durchaus etwas anderes gemeint gewesen sein, also nicht alles auf die Goldwaage legen. @I&C Gut getrollt ... nur leider nicht mehr ... da bin ich meistens besseres von Dir gewöhnt als die unterste Schublade. In die Engine haben sie für VBS2 Möglichkeiten integriert Wärmebilder darzustellen, was deiner Aussage vollkommen zuwider läuft.
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07.10.2008, 11:09 | #990 (permalink) |
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Eine wunderbare Radar-Simulation übrigens auch. BTW Das Problem mit den Turm/Waffen-Abfragen etc sollte man vielleicht auch noch mal an gegebener Stelle ansprechen.
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VBS2! |
07.10.2008, 11:17 | #991 (permalink) |
Naja das mag daran liegen das Text absolut bullshit übersetzt wurde, der Übersetzer wohl kein gutes English spricht, oder ähnlich. Die haben in der Text Version nichtmal die MÖRSER erwähnt die Ivan ganz deutlich betont hat das es sie geben wird - im zusammenhang mit der Artillery im 2ten Teil des Interviews. Desweiteren sind die Antworten X-Fach gekürzt und Zusammengefasst. Von Ivans weitem Ausholen zu jedem Thema einer Frage ist dort ebenfalls nichts zu lesen. Deshalb liesst man von den Rechtfertigungen/Ausflüchten/Vorabeentschuldigungen auch nichts. Nimm dir 4 Stunden Zeit (und bekomme Ärger mit deiner Frau) und höre es dir ganz in Ruhe an - so wie ich das gemacht habe Tja..... ist es nicht im RL auch so das Kampfjets eben EXTREM starke "assets" sind??? Für mich gibts da kein Argument, wer realitisch sein will UND Kampfjets einbaut sollte sie auch richtig simulieren und der Infantrie weit überlegen machen. Welche Aktuelle Art? Wir haben kein FLIR in Arma.... Ja und davon wurde im Interview nichts erwähnt da keiner die Frage gestellt hatte (sowie viele andere essentielle Fragen). Aber es wird ja nich 1-3 Monaten evtl. noch ein weiteres Interview mit Ivan geben. Die Version die für VBS1 geplant war fande ich echt genial (den Videos auf Dslyexcis homepage nach zu Urteilen)! Und der Punkt das Suma dieses feature einst mit "Most likely it will be in Arma2" benannt hat und es jetzt sehr wascheinlich nicht im Spiel sein wird ist schon hart. Wenn aus "most likely" "nein" wird sagt das schon was aus für mich... über die features die mit "most likely not" genannt wurde möchte ich erst garnicht nachdenken. Auf der alten Arma2 Page... Stand auch sowas wie "The Ultimate Military Simulator". Hatte es auch noch wo anders gelesen aber vergessen wo. Hmm klar.... aber viele Leute erwarten bei solch einer Aussage eben Dinge wie "FLIR", Countermeasures, Tank FCS, realistische Trajectories der AT Geschosse, etc... Und durch diese Punkte wird das Game nichtmal schwerer zu Spielen für Einsteiger.... Im interview sagt Ivan das die Spielbarer LANDMASSE in A1 (Sahrani+Rahmadi) inkl. aller kleinsten Inseln bei ca 120km² lag. Die landmasse in A2 bei ca. 200km² - also beinahe doppelt so groß. Edit: Ausserdem wird in CZ auch im metrischen System gemessen - wie bei uns auch. Geändert von Mr.g-c (07.10.2008 um 11:23 Uhr). Grund: Rechtschreibung |
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07.10.2008, 11:56 | #992 (permalink) |
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Genau das wollte ich mir verkneifen, ich persönlich mag das (für mich) Geschwafel von Jerryhopper nicht, es spricht mich einfach nun mal nicht an. Mehrere Stunden wären da für mich echte Zeitverschwendung und ca. gleichzusetzen mit der gleichen Anzahl Stunden an Volksmusikbeschallung eingesperrt im Wandschrank. Mit der Argumentation wär es also im Gegenzug für Dich OK, wenn BIS die Kampfjets komplett streicht ? Naja, das 08/15 setaperature Zeug halt a la MAP_Air Also das was ich seinerzeit in VBS1 gesehen hab war nur in einer kontrollierten Umgebung wirklich brauchbar, in einer Mission fällt es bereits aus wenn der Fahrer einen "unschönen" Ping (>100ms) hat oder die Mission etwas aufwendiger wird. Mit anderen Worten praktisch eher unbrauchbar ! Tja, und trotzdem schaffen sie es Achsdefinitionen im 3D Koordinatensystem zu verdrehen (X,Z,Y) ... witzigerweise mal so und mal so wie man bei Lichtkoordinaten schön feststellen kann.
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07.10.2008, 12:19 | #993 (permalink) |
Was tut man nicht alles als Fan dieses Generes.... Nein ernsthaft, 95% der zeit ist Ivan am reden, Jerry Hopper nur wenig. Alleine dazu könnte ich einen 10 Seiten Text schreiben. Kurz gesagt JA. Was haben Kampfjets in so einem kleinen Gelände verloren, vor allem wenn Kampfhubschrauber ja schon exisitieren. |
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07.10.2008, 12:46 | #994 (permalink) |
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Dass ist doch ne Frage von Shadern und erfordert eigentlich nur wenig Arbeit direkt in der Engine. In der Engine würdeste vermutlich einfach noch ne Variable inner TexCoord speichern, die im Shader abfragen und je nach Wert den Farbwert ändern, oder diesen GlowValue einfach mit setFloat zuweisen. edit: Bei ner Floatspanne von 0..1, könnte man nachdem man den bool "FLIR = true" überprüft hat, mit den Nachkommastellen die Intensität von Weiss oder Schwarz (wegen mir nochn bool) definieren und damit shaden. Und wenn man dann noch richtig breit ist, koppelt man das mit ner "Todeszeit" des Subjekts und lässt die Aussentemperatur bei der Intensitätberechnung mit einfließen. Das wäre rudimentäres FLIR. Die optischen Effekte von Blendenangleichung (bin kein Optiker, ka wie das heisst) und die spreng-flamm Munwikrung, könnte man sich von CoD4 leihen, denn die sind wirklich hübsch in der AC130 Mission in CoD4 präsentiert. |
07.10.2008, 12:46 | #995 (permalink) |
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Ich sehe die Kampfjets seid OFP nur als optisches Beiwerk, ähnlich was auch große Schiffe/Flugzeugträger und die SCUD sind.
Man kann damit Missionen (zumindest Hollywoodmäßig) stimmungsvoller gestalten wenn man eben mal Kampfjetunterstützung anfordert und die dann ein paar Ziele zerstört. Richtige Kampfjets würden wohl eher ihre Raketen aus weitgehenst sicherer Entfernung abschießen und nicht anschließend über das potenziell evtl. noch unsichere Gebiet im Tiefflug fliegen um sich unnötig der örtlichen Luftabwehr auszusetzen. Ich denke mal Du (und Leute mit ähnlichen Betrachtungsweisen) solltest diese Dinge ähnlich sehen, ArmA ist und ArmA2 bleibt ein Spiel (da würde ich einiges drauf wetten), wo der "reale" Simulationscharakter halt einfach mal der Spielbarkeit/Inzinierung weichen muß und unter dem Strich finde ich das auch ganz gut so.
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07.10.2008, 12:48 | #996 (permalink) |
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Unterschreib! 1.) Können die Jets in dieser kleinen virtuellen Welt überhaupt nicht wirklichkeitsnahe eingesetzt werden und 2.) beanspruchen sie extrem die Synchronisationsbandbreite, je schneller und unvorhersehbarer sich etwas bewegt, umso öfter muss aktualisiert werden.
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07.10.2008, 13:13 | #997 (permalink) |
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Niemand zwingt euch, sie einzusetzen... und alle anderen finden sie toll. Zu 2.: LOL, d.h. Du bist ganz gegen Jets, auch wenn es die 100%ig realistische Implementierung in ArmA gäbe?
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07.10.2008, 13:21 | #998 (permalink) |
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Du meinst wegen der ständig ändernde Geschwindigkeit? Ist das nicht bei Helis auch jetzt schon so.Ich glaub es gibt "Nur" massig Stream Lade ruckler wenn das dingen zu schnell fliegt
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07.10.2008, 13:25 | #999 (permalink) |
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Ne ich glaube er meint damit eher das "Vorhersageproblem" in MP-Spielen. Guter Code überbrückt Aussetzer im Protokollstrom und interpoliert die Bewegung, damit die "flüssig" bleibt. Und umso weiter die Sprünge, und unkontrollierter wegen der schnellen Richtungsänderungen, desto schwieriger die "Vorhersage", was dann also voraussetzt, dass kontinuierlich Daten reinfliegen, damit die Bewegungen weniger vorhergesagt werden müssen. Also noch mehr Last und "Lageinfluss" auf alles andere.
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07.10.2008, 13:34 | #1000 (permalink) |
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Stimmt dann hatta wohl recht
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