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Alt 22.02.2008, 22:55   #141 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Und was die Entwickler erzählen .. drauf geschissen. Das hat BIS für alle anderen Firmen gleich mit versaut

Respekt - jetzt hab ich tatsächlich mal gelacht!

Kann natürlich auch am Vodka liegen.

@Inno

Ähmmm... ja. Du stellst jetzt Vergleiche zwischen zwei Spielen an, die beide noch nicht erhältlich sind und von denen man außer Bildern und Marketing-Bla-Bla nix weiß??

Gut, das kann man im Wartesaal ruhig machen - doch ebenso sollte man dann auch die Antworten zumindest akzeptieren. Geht ja noch um nix, außer belangloses Gerede.

€: Ach so: Prost!!
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Alt 24.02.2008, 15:16   #142 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Isn Civilan off the shelve game, sprich: normalo.

Inno hätte vllt. erwähnen sollen das Black Shark der Nachfolger von Lock:On ist.
Hab jedenfalls auch schon seit langem anderthalb Augen drauf geworfen

Das einzigst negative an BS ist die Verwandschaft mit LockOn. Die Grafik ist gigantisch für ne MilitärSim, die eine der besten und realistischsten werden will.
Frage ist allerdings wie es um den Realismusgrad steht, ob er so wird wie angekündigt*alle Daumen drück*
Abstriche muss man leider bei der Kampagne machen. Die wird entgegen meiner Hoffnung nicht Volldynamisch und umfangreich wie die von Falcon4 AF
Ich warte momentan zwar auf nichts mehr als auf BS, aber wenns vom Realismus her dann doch wieder wie LockOn wird, kann ich gut und gerne verzichten.
Dann bleibe ich bei meinem heissgeliebten Falcon. Davon kommt in nicht allzuferner Zukunft auch Teil 5 mit DirectX 9 Engine! Bis dahin hab ich ja AlliedForce und OpenFalcon. (Nicht so eine Pseudo-Sim wie LockOn )
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Alt 24.02.2008, 15:52   #143 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Schau dir einfach mal LockOn videos an wie Flugzeuge landen oder wie sie sich verhalten wenn man falsch landet.

Lockon ist in Sachen Fahrphysik JETZT schon besser als ArmA.

Jetzt schraub bei der SU die Flügel ab und was siehst du?

Richtig, ein Dreirad. Fahr damit in Lockon mal rum und nimm es auf und schaus dir hinterher an.

Das ist trotzdem nicht zu vergleichen. Die (Fahr)Physik aufm Boden ist nur rudimentär. Hauptaugenmerk liegt auf der Physik die die Luft Simuliert. Strömungsabrisse zu simulieren und das flattern von Rotoren im Wind, Verwirbelungen etc. ist eine Sache. Aber es wird wohl schwierig sein mehrere Physik-arten/modelle zu kombinieren. (Keine Ahnung wie ich das jetzt verständlich formulieren soll)

Nicht ohne Grund wird BS eine Flugsim bleiben. Oder denkst Du die würden nicht einen realistischen Allrounder in Sim-qualität machen, wenns so einfach wäre wie Du es dir wünscht? Ist ja schon genug Arbeit für die Jungs Flugzeuge einzubauen. Die sollen auch erst irgendwann einmal kommen. Erst mal kommt der Apache, was auch noch lange dauern wird.

Das Ding soll nach deren eigenen Aussagen eine realistische Sim werden und kein "von allem etwas, aber nichts ganzes" allround Dingens wie ArmA.

Aber Du kannst ja einfach mal die Entwickler fragen was machbar ist und was nicht. Im Forum antworten die sehr gerne auf Fragen aller Art.
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Alt 24.02.2008, 16:12   #144 (permalink)
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Sry, aber Flugsim OHNE dynamische Kampagne sind für mich von Anfang an eine Totgeburt.
Sicherlich ein dyn. Kampagne ist nicht mal eben erstellt, aber gerade wenn man ne SERIE startet, dann lohnt sich das doch umsomehr. Warum wird Falcon4 in seinen verschiedenen Geschmackrichtungen gespielt? Wegen der Grafik sicherlich nicht, eher wegen absolut genialen dynamischen Kampagne. Gibt es überhaupt irgendwo in einen Spiel auf dieser Erde etwas vergleichbares? Longbow2 war sicherlich auch gelungen, aber der Maßstab wesentlich kleiner. Ich meine, dadurch ist Falcon4 wirklich unendlich oft spielbar, weil nie eine Mission der nächsten gleicht.
Man muss natürlich unterscheiden, ob sich in Spiel wie ein interaktiven Roman anfühlen soll, wo man sich mit einer Spielfigur idenfiziert und mit Fiebert. dafür sind dynamische Aspekte natürlich meisten störend. Aber man kann trotzdem ein mittendrin Gefühl hinbekommen, wie Falcon4. Das sind zwei ganz unterschiedliche Zielgruppen.

Um den Bogen auf ArmA 2 bekommen: Ich hoffe das die RPG Elemente auch Richtung einer persitenden Welt geht, wo ein Konflikt abgebildet wird und dadurch sowas wie ein dyn. Kampagne geht. Storybasierte 3D-Taktik-Shooter Missionen können andere Spieler besser als ArmA, warum nicht bei ArmA2 den Schwerpunkt auf seine Stärke legen:dynamische Gefechte! Und auch wenn hier alle die KI für so mies halten: Die KI in ArmA gehört zur Elite, was Spielewelt im Moment bietet, einfach weil sie mit einen sehr breiten Spectrum von Umgebungsvariablen umgeben kann und sich sehr gut schlägt. Sicherlich nicht Fehlerfrei und es gibt Potenzial zur verfeinerung.

Geändert von tekk1608 (24.02.2008 um 16:17 Uhr).
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Alt 24.02.2008, 16:32   #145 (permalink)
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@tekk: Ich denke da spalten sich die Meinungen.

Hauptgrund für Falcon ist nicht bei allen ausschliesslich die dynamische Kampagne. Sondern vielmehr die enorme Komplexität. In Sachen Avionic und Waffensystemen(Luft/Boden/See) gibt es einfach keine, für den Zivilmarkt, erhältliche Sim die auch nur annähernd an Falcon rankommt, schon garnicht seit OpenFalcon.

Ich kenne einige die fast nur TE's fliegen. Für mich persönlich ist die dynamische Kampagne auch absolute Pflicht.

Der Grund warum es in BS (noch)keine Kampagne wie in Falcon gibt:

Zitat von britgliderpilot (ED Testers Team)

A suggestion - creating a working dynamic campaign to the depth of Falcon 4's campaign would take a very, very long time. Microprose didn't get it right for the initial Falcon 4 release, remember.(Wurde erst durch Patches und der Community bzw. LP perfektioniert)

ED are setting ambitious goals with DCS - I don't know if a more advanced campaign system (i.e. closer to the dynamic mission generation) is going to be part of the plan in the future, but it's a possibility that might remain open. The intention IS to update the core engine of DCS as well as add new aircraft.

In the meantime, though, what we've got is a significant step up from Lock On, and as good a mission system as a helicopter sim has featured before.

I'm sure I've said it before - there's no such thing as the perfect flightsim
Give it time, though, and we might get closer

Um hiermit auch mal auf ArmA(2) zu kommen: Von mir aus sollen sie die Flugzeuge nur noch für die KI steuerbar mach und sie für humanplayer rausnehmen. Flugverhalten ist ja wirklich schlimmer als in nem billigen Arcade Spiel.
Dafür sollen sie die Physik und das Modell der Helis verbessern. Helis gehören zu einem guten Close-Combat-Taktik-Kriegs-Shooter dazu, für mich. Flugzeuge haben erst was drinnen verloren, sobald die Insel mind.(!) 500.000 Quadratkilometer und aufwärts hat. Vorher wirken Flugzeuge einfach deplaziert.

Edit: Vielleicht sollte noch erwähnt werden das Falcon4 Szenarien von über 4 Millionen Quadratkilometer erlaubt(und hat), bevor mich jemand für verrückt erklärt
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Geändert von Duke49th (24.02.2008 um 17:00 Uhr).
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Alt 24.02.2008, 18:00   #146 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

@tekk: Ich denke da spalten sich die Meinungen.

Hauptgrund für Falcon ist nicht bei allen ausschliesslich die dynamische Kampagne. Sondern vielmehr die enorme Komplexität. In Sachen Avionic und Waffensystemen(Luft/Boden/See) gibt es einfach keine, für den Zivilmarkt, erhältliche Sim die auch nur annähernd an Falcon rankommt, schon garnicht seit OpenFalcon.

Ich kenne einige die fast nur TE's fliegen. Für mich persönlich ist die dynamische Kampagne auch absolute Pflicht.

Ja, sicher Falcon4 ist auch ein guter,vielleicht gar der beste zivile, technischer Simulator, keine Frage. Aber ich denke die dyn. Kampagne ist ein wahrer Schatz
Wie gesagt, ich kenne NIX vergleichbares.


Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Der Grund warum es in BS (noch)keine Kampagne wie in Falcon gibt:
[...]

Sehe ich aber als schwerwiegenden Fehler an, gerade wenn man ein Serie ins Leben ruft.

Es sollte wirklich mal eine Plattform in Angriff genommen werden, wo ein Krieg abgebildet wird, ähnlich wie in Falcon4. Nur ohne engere Bindung an eine 3D Engine. Darauf aufbauend werden Spiele mit passender Engine entwicklet. Eine Allroundengine die ein Flugsim abbildet, aber man ebenfalls ins Wohnzimmer ne Tee trinken kann ist technisch immer ein Sammlung an Kompromissen.
Wäre es nicht "nett", das man in Falcon5(gibt da ersnte Info drüber?) Flugmissionen fliegt, gleichzeitig Leute in ArmA 3 am Bodengefechte austragen. Ich denke, das Blubble-System von Falcon würde so was ermöglichen...



Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Um hiermit auch mal auf ArmA(2) zu kommen: Von mir aus sollen sie die Flugzeuge nur noch für die KI steuerbar mach und sie für humanplayer rausnehmen. Flugverhalten ist ja wirklich schlimmer als in nem billigen Arcade Spiel.

kann ruhig drin lassen, die Erwartungen sollten einfach mal was runtergedreht werden.
(Allerdings würde ich für CCIP in ArmA morden...)


Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Dafür sollen sie die Physik und das Modell der Helis verbessern. Helis gehören zu einem guten Close-Combat-Taktik-Kriegs-Shooter dazu, für mich. Flugzeuge haben erst was drinnen verloren, sobald die Insel mind.(!) 500.000 Quadratkilometer und aufwärts hat. Vorher wirken Flugzeuge einfach deplaziert.

Edit: Vielleicht sollte noch erwähnt werden das Falcon4 Szenarien von über 4 Millionen Quadratkilometer erlaubt(und hat), bevor mich jemand für verrückt erklärt

Klar, das schafft sicherlichh auch ArmA jetzt schon , wenn man sich damit zufrieden gibt das ein Inf aus 25 Pixel besteht.
tekk1608 ist offline  
Alt 25.02.2008, 04:12   #147 (permalink)
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Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

Aber ich denke die dyn. Kampagne ist ein wahrer Schatz
Wie gesagt, ich kenne NIX vergleichbares.

Es gibt ja auch nix vergleichbares.


Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

Falcon5(gibt da ersnte Info drüber?) ,

Wenn man Leute kennt die Leute kennen... Aber auch die rücken momentan nicht mit infos raus

Es wird Directx9 geben, endlich. Es wird wahrscheinlich Flugzeugträgerstarts/landungen geben.
Momentan arbeitet man bei LP fieberhaft am neuen Produkt, weshalb es wohl auch erst mal keinen Patch mehr geben wird. Was nicht schlimm ist, gibt ja quasi keine Bugs mehr.
Die Multiprozessor/core unterstützung, die es schon seit 1998 gibt(!!!) wird glaub ich weiter verbessert.


Nett wäre es die Spiele zu verknüpfen. Das ist ja das, was viele, ich auch, wollen. Aber momentan reichen einfach die Kapazitäten, sprich Geld und die Technik einfach nicht aus um derartiges zu realisieren. In fünf Jahren siehts bestimmt anders aus. Die Spieleindustrie wächst ja gerade erst, ist noch "relativ" jung. Die Technik gibts bald. Das verlangen der Spieler die Technik ausnutzen zu können auch.
Also wird sich irgendwann jemand hinsetzen der genügend Kohle eingetrichtert bekommt und dann löfts.

Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

kann ruhig drin lassen, die Erwartungen sollten einfach mal was runtergedreht werden.
(Allerdings würde ich für CCIP in ArmA morden...)

Meinetwegen auch CCRP oder DTOS. Hauptsache irgendeine FCR unterstützung.
Aber das Flugmodell muss dringend weniger empfindlich oder "zittrig" gemacht werden. Man kämpft ja doch arg, wenn man versucht mit ungelenkten Waffen auf ein Ziel zu schiessen. Es wackelt einfach zu arg. Ich fliege seit ich elf bin, also seit 1991, Flusis. Aber ich komm einfach nicht mit den Flugzeugen in ArmA zurecht. Die Dinger fliegen sich einfach wie sehr wackelige Propellermaschinen.


Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

Klar, das schafft sicherlichh auch ArmA jetzt schon , wenn man sich damit zufrieden gibt das ein Inf aus 25 Pixel besteht.

Du sagtest es ja schon, Playerbubble!!
Alles was außerhalb ist, wird statistisch berechnet, bzw. einfach nicht vollsimuliert. Die ist ja bei AlliedForce auch "nur" ~40 Seemeilen.
(Bei OF übrigens frei einstellbar, üblicherweise wird mit ~70 nm geflogen, was man auch an der Performance merkt )
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Alt 25.02.2008, 09:06   #148 (permalink)
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Wenn wir hier schon das Thema "OFP/ArmA Ersatz" haben, würde ich nicht auf irgendwelche Flugsims schauen.
Denn wenn irgendwer es schaffen sollte, in Crysis ein Befehlssystem für Bots einzubauen (müssen ja nicht 60 sein, 10-12 bots reichen,
dann hat man (mit leichten Anpassungen für mehr Realismus) dort alles wie in ArmA nur besser. Zumindest wäre das eine realistische Aussicht, bei BS oder Falcon5, seh ich das nicht in 100 Jahren...

Ne hand voll Bots, und ein "1985-Mod". >> ArmA2/OFP2 am Ars**. *oops*
silver ist offline  
Alt 25.02.2008, 13:19   #149 (permalink)
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Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Es gibt ja auch nix vergleichbares.

Wenn man Leute kennt die Leute kennen... Aber auch die rücken momentan nicht mit infos raus

Es wird Directx9 geben, endlich. Es wird wahrscheinlich Flugzeugträgerstarts/landungen geben.
Momentan arbeitet man bei LP fieberhaft am neuen Produkt, weshalb es wohl auch erst mal keinen Patch mehr geben wird. Was nicht schlimm ist, gibt ja quasi keine Bugs mehr.
Die Multiprozessor/core unterstützung, die es schon seit 1998 gibt(!!!) wird glaub ich weiter verbessert.

spannend

Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Nett wäre es die Spiele zu verknüpfen. Das ist ja das, was viele, ich auch, wollen. Aber momentan reichen einfach die Kapazitäten, sprich Geld und die Technik einfach nicht aus um derartiges zu realisieren. In fünf Jahren siehts bestimmt anders aus. Die Spieleindustrie wächst ja gerade erst, ist noch "relativ" jung. Die Technik gibts bald. Das verlangen der Spieler die Technik ausnutzen zu können auch.
Also wird sich irgendwann jemand hinsetzen der genügend Kohle eingetrichtert bekommt und dann löfts.

Technisch sehe da auch heute kein Problem drin.
Das Problem ist, man müsste das nicht als "Produkt" einer Firma entferen, sondern als "Plattform" als "Industriestandart, also Zusammenschluss vieler Firmen machen. Und da scheitert es.


Zitat von Alexduke Beitrag anzeigen

Aber das Flugmodell muss dringend weniger empfindlich oder "zittrig" gemacht werden. Man kämpft ja doch arg, wenn man versucht mit ungelenkten Waffen auf ein Ziel zu schiessen. Es wackelt einfach zu arg. Ich fliege seit ich elf bin, also seit 1991, Flusis. Aber ich komm einfach nicht mit den Flugzeugen in ArmA zurecht. Die Dinger fliegen sich einfach wie sehr wackelige Propellermaschinen.

Mein ersten PC spiel war Falcon 3.0. kein Plan wie alt ich da war...



Und Crysis ist ebensowenig eine Alternative Engine für ArmA-Reihe, wie irgendwelche Flugsim. Wie gesagt, die wahren stärken der ArmA-Engine sind weniger "augenauffällig" wie die von Crysis.
tekk1608 ist offline  
Alt 25.02.2008, 14:26   #150 (permalink)
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Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

Und Crysis ist ebensowenig eine Alternative Engine für ArmA-Reihe, wie irgendwelche Flugsim. Wie gesagt, die wahren stärken der ArmA-Engine sind weniger "augenauffällig" wie die von Crysis.

Wohl war, zumal die meisten Leute immer nur Teile von ArmA mit Teilen von diversen anderen Spielen vergleichen.
Auf diese Weise kann jeder auch ein Crysis und jedes andere Spiel auch bequem "kaputtargumentieren".

Man muß einfach die Summe sehen und dann schneidet ArmA nämlich plötzlich verdammt gut ab.
(Vorhandene/noch zu beseitigende Fehler jetzt mal außen vor gelassen)
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547

Geändert von Lester (25.02.2008 um 14:28 Uhr).
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Alt 25.02.2008, 14:36   #151 (permalink)
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Zitat von tekk1608 Beitrag anzeigen

Und Crysis ist ebensowenig eine Alternative Engine für ArmA-Reihe, wie irgendwelche Flugsim. Wie gesagt, die wahren stärken der ArmA-Engine sind weniger "augenauffällig" wie die von Crysis.

Und welche "Stärken" sollten das sein?
silver ist offline  
Alt 25.02.2008, 15:01   #152 (permalink)
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- viele mächtige Scriptbefehle (auch wenn es noch mehr sein könnten )
- KI Berechnungen auch auf Distanz (Fahrzeuge fahren auch "unbeaufsichtigt" auf Straßen)
- Inseln komplett mit Objekte vollgesetzt
- Sounddämpfung durch verdeckte Objekte
- Sonnenlichtdämpfung durch Qualm
- die Gegner spawnen dir nicht vor der Nase oder werden vor selbiger abgeworfen.
- eine echte KI (weil sie es auch im MP bringt !)
- ...
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 25.02.2008, 16:12   #153 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

- eine echte KI (weil sie es auch im MP bringt !)

Eigenständige KI ist natürlich ein Punkt.
Scripte gibts auch in Crysis zuhauf, aber selbst wenn ArmA doppelt so viele haben sollte,
so doch eher als folge davon das es eigenständige KI gibt.
Irgendwie muss man ihr ja sagen, wo sie hin soll, mit welchem Fahrzeug, Geschwindigkeit ect.
Zitat von Lester Beitrag anzeigen

- die Gegner spawnen dir nicht vor der Nase oder werden vor selbiger abgeworfen.

Das ist doch eher ne Frage des Missionsdesgins, nicht der Engine.
silver ist offline  
Alt 25.02.2008, 16:38   #154 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

- die Gegner spawnen dir nicht vor der Nase oder werden vor selbiger abgeworfen.

Nur dumm wenn der Missionsbauer als respawn des Spielers Insant-Respawn gewählt hat. Dann spawnst DU nämlich dauernd vor den Gegnern. Was viel Schlimmer ist...


Weitere Stärken:

-riesige Welt ohne Nachladen(!!!), für einen Taktik-Shooter. (sehr wichtiger Punkt!)
-Vergleichsweise sehr große Auswahl an Waffen, schon ohne Addons.
-reales Scenario, kein Sci-fi

-läuft auf meinem Rechner auch nicht schlechter als Crysis
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Alt 25.02.2008, 16:51   #155 (permalink)
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Zitat von silver Beitrag anzeigen

Eigenständige KI ist natürlich ein Punkt.
Scripte gibts auch in Crysis zuhauf, aber selbst wenn ArmA doppelt so viele haben sollte,
so doch eher als folge davon das es eigenständige KI gibt.
Irgendwie muss man ihr ja sagen, wo sie hin soll, mit welchem Fahrzeug, Geschwindigkeit ect.

Scripte sind ja kein Problem, wichtig sind Befehle mit denen man möglichst viel am Spiel abfragen & manipulieren kann !

Zitat von silver Beitrag anzeigen

Das ist doch eher ne Frage des Missionsdesgins, nicht der Engine.

Das stimmt sicherlich, ich konnte in Crysis aber nichts anderes bemerken, neue Truppen kamen da imemr aus dem Nichts.
Es würde mich ja gerne mal interessieren was Crysis bzw die Engine dahinter dazu sagt wenn sie mal vergleichsweise viel Objekte nebst KI usw. zu wuppen hätte.

Selbst wenn sie einige Tricks mehr drauf hat, besonders gut würde die Engine dann sicherlich bestimmt nicht mehr darstehen.


@Alexduke
- Nachladen müssen alle, es ist nur die Frage wie es auffällt
- das "reale Szenario" dürfte eher Geschmackssache als eine Stärke sein,
der Engine kann man nicht vorwerfen wenn die Designer als Fantasy/Mittelalter/Fernost/1WW/2WW/Gegenwart/Scifi nutzen.
Btw. ArmA könnte gerne eine Nahkampfwaffenhandling verpasst bekommen und dann wär es auch "Fantasy-Ready"
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Geändert von Lester (25.02.2008 um 16:57 Uhr).
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Alt 25.02.2008, 17:08   #156 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

- das "reale Szenario" dürfte eher Geschmackssache als eine Stärke sein,

Vielleicht nicht Stärke, aber auch nicht unbedingt Geschmackssache.
In fast allen Spielen sind fiktive Waffen oder Fahrzeuge oder Szenarien was weiß ich was, also fast immer was unrealistisches. OFP/ArmA ist eines der ganz wenigen, die versuchen sich an realen Vorbildern zu halten. Also doch schon wieder fast eine Stärke
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Alt 25.02.2008, 18:00   #157 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

- Nachladen müssen alle, es ist nur die Frage wie es auffällt

Das ist auch wieder nur ein Blickwinkel, wieder eher auf die Grafik. Sicherlich muss ei heutigen Texturen/Polygonanzahlen nachgeladen werden.

Aber es gibt noch einen weiteren Aspekt: Was ist mit dem Teil, den man NICHT sehen kann, dessen Grafiken/Modelle nicht geladen sind?
Da stellt sich die alte Frage:Sein oder nicht Sein.
Bei "normalen" Shooter aller Halflife,FEAR,etc ist die Antwort sehr einfach: Ein KI exitiert erst wenn man das "Level" erreicht und es geladen ist.

Wie schaut es bei ArmA aus? Plaziert man zwei Einheiten, Spieler im Norden, die andere (KI) im Süden. Der Spieler süden, sieht mit sicherheit nicht die KI, daher werden wohl die Grafikdaten nicht geladen sein. Aber die KI wird berechnet. Auch alles andere ist "vorhanden".
Auch wenn der Spieler sich am anderen Ende der Insel ne Wurst brät, kann auf der anderen Seite ein Gefecht stattfinden.
Und genau das kann ArmA sehr gut, dafür ist es ausgelegt. Und das ist, meine Meinung nach, DIE nicht "sichtbare" Fähigkeit der ArmA-Engine, die eine KERN-Stärke darstellt.
Aber das ist lässt nicht gut verkaufen, wie Grafik-Effekte.

Ich kenne Crysis nur von der Demo. "Schlafen" Einheiten bis ein Spieler mal vorbeikommt? Oder haben sie ein echten eigen Leben.
Wäre mal interresant, dann mal die Performance zu vergleiche. 50(100/150) KI Einheiten verteilen.
tekk1608 ist offline  
Alt 25.02.2008, 18:54   #158 (permalink)
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Scheiss auf die Optik SOLANGE man alles gut erkennt, es flüssig läuft(!) und man keinen Nachteil durch irgendwelche Grafikfehler während des Spiels hat.
Flash1000 ist offline  
Alt 26.02.2008, 21:10   #159 (permalink)
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Nun wieder nagelneue Screens:

Tiscali Games

http://games.tiscali.cz/reviews/arma2brddojmy/img19.jpg
http://games.tiscali.cz/reviews/arma2brddojmy/img20.jpg

Hmmm, sieht gut aus.
Leider noch so leer die Städte.

Achso und es soll wohl eine 6 Seitige Preview+ Video in der aktuellen PCGames sein, sowie ein weiteer Score Artikel folgen.

EDIT:
(X)zone - Váš herní pøítel
ArmA2 kommt nun auch für Ps3

Geändert von Raptor (26.02.2008 um 21:15 Uhr).
 
Alt 26.02.2008, 21:21   #160 (permalink)
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Finde ich die auch nicht übel:
http://games.tiscali.cz/reviews/arma2brddojmy/img22.jpg
http://games.tiscali.cz/reviews/arma2brddojmy/img2.jpg
http://games.tiscali.cz/reviews/arma2brddojmy/pica.jpg
http://games.tiscali.cz/reviews/arma2brddojmy/picc.jpg

da gibt's noch ein paar mehr zu finden....sehr schön alles.

Geändert von Buccs (26.02.2008 um 21:24 Uhr).
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