24.11.2008, 13:42 | #1161 (permalink) |
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Hast recht er machts über die ALUs heise resale - 16.06.08 - Nvidia kratzt mit neuen Grafik- und Compute-Prozessoren an der TFLOPS-Schallmauer ich nehm das wieder wieder zuück DirectX oder OpenGL: Beide Guckst du hier: Rendering General * Rendering is based on highly expanded and optimized OGRE engine * Multiple API render: o Direct3D 9 o OpenGL * Shader model 3.0 support * HLSL, GLSL and CG shader support * Wide range of supported video cards, including cards without shader support and integrated cards * Fixed pipeline support * Procedural shader compilation for maximum performance * Auto detection of GPU capabilities * Support for three different fundamental light source types: o Directional o Omni o Spot * Opportunity to limit the version of shaders * Full screen antialiasing * Render-To-Texture tools, allowing real-time dynamic reflections * Different texture formats support (PNG, JPEG, TGA, HDR, BMP, PSD and DDS), including formats like 1D textures, volumetric textures, cubemaps and compressed Quelle: NeoAxis Engine Features | www.neoaxisgroup.com
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24.11.2008, 14:54 | #1162 (permalink) |
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Und ihr meint nicht das ihr "etwas reichlich" OT geworden seid ?
Wen interessieren denn bitte andere Engines wenn die in der Gesamtheit nicht das bringen was die ArmA Engine kann ? Sowas ist dann nicht mehr vergleichbar und somit von obsolete und selbst wenn jemand den Stein der Waisen hätte, so muß das Ding dann noch mi all den anderen Modellen usw.- gefüttert werden. Spätestens bei der KI dürftet ihr sicherlich massive Probleme haben die "nur" auf ein Arma-Niveau zu wuppen, dann nützen Ragdoll und anderer wenn auch wünschenswerter "Spielkram" auch nicht mehr viel. Von der Scriptingengine die bei ArmA noch mit drin ist red ich da gar nicht erst. Man kann vieles in einer kleinen kontollierten Umgebung machen, das nützt aber alles nichts, wenn die Gesamtheit nicht ansatzweise großflächig Coop-tauglich ist. Die Summe der Möglichkeiten der ArmA-Engine (auch wenn uns so einiges noch fehlt oder teilweise deutlich besser sein könnte) ist bislang einfach ungeschlagen, das ist Fakt.
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24.11.2008, 15:19 | #1163 (permalink) |
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Das bestreitet doch niemand Lester - also ich tu's nicht. Ich liebe BIS noch immer für ihr (vermutlich) einzigartiges CLOD-Rendering. Aber nachdem die das Depth-of-Field in ArmA wohl 1 zu 1 aus dem GPU-Gems entnommen haben (inklusive Aliasing-Effekten), sind sie schlicht keine Gralshüter mehr. Deswegen solltef eine Debatte links und rechts an Prag vorbei nicht unerwünscht sein.
Du hast aber recht, es ist tatsächlich reichlich Off-Topic, insofern denke ich wird's vllt interessant so etwas noch mit in die "Bastelecke" aufzunehmen...paar Labereien um das Thema interessieren mich schon. Und Gedankenaustausch zum Thema ist immer nett, weil die Branche Ihre Geheimnisse hütet, wie der Orang sein Utan. Ausser ATI und NVIDIA die labern immer frei raus und werfen mit Sourcen um sich |
24.11.2008, 19:10 | #1165 (permalink) |
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Ja was ist denn nun mit dem neuen BMW-Coupe, der nächstes Jahr auf den Markt kommt und noch niemand gefahren hat? Mensch realplayer, woher soll denn das hier irgendwer wissen???
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24.11.2008, 22:11 | #1166 (permalink) |
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Man muss unmittelbare und mittelbare Auswirkungen unterscheiden und entsprechend CPU-Zeit zuweisen. Kollision ist unmittelbar und muss "sofort" berechnet und dargestellt werden. Die Veränderung einer Statik ist mittelbar, der Einsturz kann ein paar Millisekunden warten.
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25.11.2008, 08:28 | #1168 (permalink) |
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Naaa, ich dachte es hätte vielleicht einer irgendwo einen einschlagenden Hubschrauber auf den Vorabtrailern für ArmA2 erspäht. So wie man erspäht hat, daß einige Hubschrauber wieder beim Flug recht motiviationslos in die Baumwipfel gestürzt sind... |
25.11.2008, 12:22 | #1169 (permalink) |
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Ja da ist auch einer der abtrudelt. Jedoch wurde vor der "kritischen Phase" diskret ein Schnitt gesetzt. Es besteht also noch Hoffnung.
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25.11.2008, 12:51 | #1171 (permalink) |
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Hat wer 'ne Ahnung ob das andere große Manko aus nicht Gunnerpositionen braten zu können im neuen Teil behoben worden ist? Ich meine jetzt wo im Laufen auch das Nachladen funktionuckelt, könnten die Chancen doch steigen oder?
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25.11.2008, 14:03 | #1172 (permalink) |
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Wenn Du damit meinst das man nicht aus vorbestimmten Positionen (Turrets) womöglich frei beweglich aus einer beliebigen Position aus dem Fahrzeug schießen kann, möchte ich da ein riesengroßes UNWAHRSCHEINLICH prophezeihen. Ich denke mal wir können uns schon verdammt glücklich schätzen wenn BIS uns Befehle zum Turretbezogenen Waffenwechsel spendiert. Vielleicht findet ja auch der eine oder andere VBS2 Command seinen Weg nach ArmA2 womit man sowas dann womöglich ruckelfrei MP-tauglich realisieren könnte, schließlich sollen ja lt. GC Interview etliche neue Befehle hinzukommen. Hoffentlich ist da genau das richtige dabei.
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25.11.2008, 14:40 | #1173 (permalink) |
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Wenn das gemeint ist: NEIN. Wurde doch schon gesagt und ich glaube auch nicht, dass es noch geändert wird.
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25.11.2008, 14:58 | #1174 (permalink) |
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Mir würde schon reichen, wenn ich bspw. von den LB-Bänken runterballern könnte. Also _nicht_ freibegehbare Fahrzeuge und _nicht_ freies Schießen auf Fahrzeugen - damit kann ich leben.
Bei der beispielhaften "Bankidee" hätte ich vermutet, es wurde schon Vorarbeit im letzten Patch geleistet, da jetzt von allen Positionen heraus die Kopfbewegungen im MP mitübertragen werden. Und wenn man jetzt im Laufen nachladen kann, dann ließe sich ja der Torso unabhägig animieren. Also könnte man spekulieren, dass anstelle von "nur Kopfbewegungen" auch die des Torsos mit übertragen werden, was ja dann wiederum schießen von Bänken ermöglichen sollte. Oder irre ich wiedermal? |
25.11.2008, 15:28 | #1175 (permalink) |
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Wo wir bei NVIDIA sind.
VBS 1.22 erschienen!!!! NVIDIA PhysX wird nun unterstützt!!!! NVIDIA PhysX is a powerful physics engine which enables real-time physics in leading edge PC and console games. When combined with CUDA-enabled GeForce GPUs, PhysX will deliver the computing horsepower necessary to enable true, advanced physics in the next generation of game titles. BIA is currently working on PhysX-optimizing VBS2 to enable physic features such as creating rigid objects, chains, ropes and trailers. This process is still in prototype and implementation is limited in this release. Current PhysX enabled VBS2 vehicles have a "X" at the beginning of their display name and at the end of their classname. Some examples include: X Freightliner FLD120 X M1151 HMMWV - M2 X M1151 HMMWV - Mk19 X Unimog U1700L |
25.11.2008, 15:57 | #1177 (permalink) |
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WOW, das haut mich um Aber war das nicht immer so das die juten sachen in VBS kommen? Sehr schade das es nicht bei " " genutzt wird
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25.11.2008, 16:06 | #1179 (permalink) |
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Na hoffentlich endet das dann nicht wie Crysis. Da geht's doch wohl auch so, dass DX10-Kartenbesitzer die DX10-Version spielen und die anderen die DX9-Version? Nicht das denn die Leute mit ATI-Karten hinten an stehen.
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25.11.2008, 16:22 | #1180 (permalink) |
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Fallback wäre dann via CPU. Wenn das dann als eigener Thread schön auf einer MuliCore CPU läuft.... Achhhh man wird doch noch träumen dürfen
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