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Alt 09.10.2008, 13:54   #1041 (permalink)
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Benutzerbild von Bensu
 
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Hehe, also ich hab vorhin etwas überlesen. Du hast geschrieben Entfernung Inf zu dir = Entfernung Jet zu dir. In dem fall hast du natürlich recht, man muss aber beachten dass dies meist nicht der Fall ist. Mit der gleichen Argumentation könnte man nämlich auch sagen dass ein an der Erde vorbeirasender Komet theoretisch auch den gleichen Abstand haben kann, ist aber meist nicht so. Je schneller sich etwas bewegt, desto kleiner wird die Chance dass du dich nahe bei ihm aufhälst!

Und das Argument dass der Jet ja viel mehr möglichkeiten hat sich zu Bewegen als ein Soldat, gilt leider auch nicht, da das der Normalfall ist. Diese Möglichkeit bekommt er ja nicht erst dadurch dass er lagt. Auch bei einem Jet ohne Lag musst du dies als Spieler beachten. Sind die Chancen ohne Lag den Jet zu treffen zB 20% und den Soldaten 80%, so sind die Chancen ihn bei Lag vllt um 50% geringer, und zwar in beiden fällen, ergo 10% und 40%

Und das es auch nicht schwerer ist bei Informationsverlust die voraussichltiche Position des Jets ze berechen hab ich ja schon geschrieben --> Trägheit

Also da kannst du mir jetzt noch erzählen was du willst, da bekommst du mich nicht vom Gegenteil überzeugt

So, jetzt ist aber mal gut, bin schon seit 9Uhr im Forum ^^
Bensu ist offline  
Alt 09.10.2008, 14:08   #1042 (permalink)
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Ich hab gar nicht vor Dich zu überzeugen weil ich eigentlich logisch nachvollziehbar argumentiere, aber vermutlich denkst Du genau dasselbe

Das mit der Bewegung ist mir klar, ich verstehe nur den Zusammenhang zu Deiner Argumentation nicht, der Komet hilft hier nicht wirklich. Ich versuche Dir nur seit Stunden zu erklären, dass für die Vorhersage vermutlich unterschiedlich gerechnet wird und meiner Meinung nach das "Springen" offensichtlicher bei Jets ist. Mehr nicht. Und warum das so sein kann/ist, hatte ich mühsam versucht durch verschiedene Beispiele zu verdeutlichen.

Zitat:

Und das Argument dass der Jet ja viel mehr möglichkeiten hat sich zu Bewegen als ein Soldat, gilt leider auch nicht, da das der Normalfall ist. Diese Möglichkeit bekommt er ja nicht erst dadurch dass er lagt. Auch bei einem Jet ohne Lag musst du dies als Spieler beachten.

Und das zeigt mir dass wir aneinander vorbeilabern. Weil was Normalfall ist?! Also hier steige ich aus, dass verstehe ich nicht. Es ist Fakt, dass ich andere Attribute zu berechnen habe und es einen eklatanten Unterschied zwischen Inf und Jet gibt. Und das hat auch nix mit laggen zu tun, sondern zum 10000sten Mal: was passiert bei Paketloss und der Darstellung des zu syncenden Objekts.

Es geht darum, wie der Netcode im Falle eines Paketverlusts entscheiden kann, wo er das Objekt vorsorglich hinzeichnet, bevor er wieder ein aktuelles Paket erhält. Trägheit ist hier völlig irrelevant. Du solltest mal ArmA starten Dich in einen Harrier setzen, voll beschleunigen, und ein paar Wendungen machen, Du wirst staunen wie schnell und wie krass man die Position mit einem Jet ändern kann. Dann vergleich das mal mit Möglichkeiten einer Inf. Es geht ja nun nicht offensichtlicher, dass Du hier ne andere Strategie fahren musst.

Die entstehende Wertetabelle eines Jets, in der alle Positionen eingezeichnet sind, die ein Jet innerhalb einer Sekunden in allen Geschwindigkeiten von 0-1000km/h erreichen kann, sieht mit absolut garantierter Sicherheit anders aus, als die eines Infanteristen -> andere Strategie. Bei Inf plane ich mit 0-20km/h beim Jet 0-1000km/h. Mein Punkt - Ende...
flickflack ist offline  
Alt 09.10.2008, 14:28   #1043 (permalink)
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Okey, also im Endeffekt haben wir dann doch aneinander vorbeigeredet ^^

Ein par Seiten vorher wurde die Sinhaftigkeit von Jets in Arma in Frage gestellt, unteranderem dadurch da es im MP zu zu grossen Sprüngen bei Lag gibt (unteranderem wegen zu grossen Datenmengen die übertragen werden müssen usw). Und dagegen hab ich mich gewehrt, da es meiner Meinung nach kein Argument gegen die Jets ist, da man etwas grössere Sprünge in kauf nehmen kann, respektive Jets mit lag genauso nerven wie Inf mit lag, mich zumindest. Mehr nicht!

Ich will ja auch nicht darüber diskutieren warum es die Sprünge gibt, das ist mir klar. Setzt man einen Filter von 120 ms (oder weniger) maximaler ping, gibts eh keine Probleme.
Bensu ist offline  
Alt 12.10.2008, 11:22   #1044 (permalink)
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Der Schwachpunkt waren die Hubschrauber. Die sind ständig abgestürzt, je mehr Spieler drin sind und synchronisiert werden müssen.

In Flashpoint wurde automatisch die Höhe des Boden verfolgt. In ArmA werden unterschiedliche Techniken angewendet, um zu prüfen ob der Chopper noch in der Luft ist oder beschädigt wurde.

Dazu kommen noch unterschiedliche Hardware Konfigurationen. Die hat man übrigens nur mit dem PC aber selten in der Konsole.

Ich finde es immer noch schade, dass man keine "Notlandungen" machen kann. Die Vögel haben in Alpha Assault nur 2 Schadensmodelle und werden diese wohl auch in Game2 haben. Ob sie in ArmA2 auch noch im Wasser verbrennen ?

Geändert von Krypto (12.10.2008 um 11:25 Uhr).
Krypto ist offline  
Alt 12.10.2008, 16:47   #1045 (permalink)
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Keine "Notlandungen"? Wurde der Rotor beschädigt, wars doch immer interessant die Kiste noch per Autorotation irgendwo runter zu kriegen!
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-[uTw]-Bert ist offline  
Alt 12.10.2008, 17:04   #1046 (permalink)
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Hey ... Alpha Assault ist als Name für Arma spätestens seid der V1.08 nicht mehr gültig uns somit unfair.
(andere nennen es wohl eher "Vanilla ArmA")

Wenn Du die kleinen Fehler die da noch drin sind und dann noch jedes Funktion die noch nicht "real" ist, ArmA vorhälst un dann bin ich gespannt wie andere Spiele insgesammt bei dir abschneiden.

Ich könnte jedes andere Spiel halbwegs Artverwandte auch bequem zerlegen indem ich einfach alles aufzähle was aber in ArmA drin ist/besser gelöst ist,
weil das eben eine dermaßen breite Palette abdeckt wo sich einfach kein anderes Spiel herantraut.

Die Schadensmodelle wurden in ArmA genaugenommen sogar zu OFP erweitert/verbessert, nur die platten Reifen fehlen mir dann doch etwas.
Man darf nie vergessen, das System bei arma ist dazu ausgelegt, das alles später dort noch liegt, sprich enn ich 12km weit wegfahre und dann zurückkomme werde ich die selben Sachen dort wieder vorfinden.
Wie Du das mit flexiblen "Schadensmodellen" (oder was auch immer Dir so vorschwebt) realisieren willst würde mich dann doch mal interessieren.

Ob das in anbetracht von den in Teilen zerstörbaren Häusern in ArmA2 auch so ausehen wird, ist wohl eher fraglich, zugegebenermaßen aber nicht unmöglich.


Und wenn ich bei den Hubschraubern an diverse Manöver denke ... alter Verwalter ... das habe ich anderswo noch nie gesehen, da kann ich dann auch mal damit leben das sich einer in ner Felswand verirrt.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline  
Alt 12.10.2008, 20:04   #1047 (permalink)
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Autorotation Landing wird von einer derzeit noch in WIP befindlichen Mod wieder eingeführt, und das macht soooooooviel Spaß! Eigentlich müsste man BIS ne Stinkbombe ins HQ werfen weils das nicht mehr in Vanilla gibt, war einer der größten "ooh, das kanns also auch" Punkte in OFP gewesen.
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burns ist offline  
Alt 14.10.2008, 07:24   #1048 (permalink)
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Autorotation gibts natürlich in A1 auch.
Nur etwas schwerer als in OFP das Ganze.

Bei YT gibts einige Demo Videos von AR in A1.
.kju ist offline  
Alt 14.10.2008, 12:12   #1049 (permalink)
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Wie das geht noch? Dann aber auf jeden Fall nichtmal im Ansatz so wie´s normalerweise funzt, bzw. in OFP tat. Ohne jetzt Youtube zu durchsuchen schätz ich mal "Autohover" ? Das hat ja sogar schon dem Harrier Flügel verliehen


edit: lol okay, habs Video gesehen. Aus 50m Höhe ist das nicht aussagekräftig - könnte ebenso Glück gewesen sein und nur so aussehen weil die Blätter noch nicht ausgedreht hatten.

Erst ab ca. 300m Höhe hat ArmA genug Zeit den Rotor stehen zu lassen, und dann merkt man auch ob Autorot funzt oder nicht

Habs jedenfalls sehr oft schon probiert und bisher nur in ACE so wiedergefunden wie man es intuitiv (ohne Flugerfahrung) machen würde.
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burns ist offline  
Alt 14.10.2008, 16:36   #1050 (permalink)
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Nap

Zitat:

I did some tests in OFP, ArmA 1.14.

Scenario:
1) Ah1
2) SetFuel 0
3) SetPos (x,y, 500).
4) Start mission.
5) Try to get helo horizontal ASAP so that you don't speed up the descent.
6) ASAP press 'decrease thrust' to keep head rotors spinning.


Works fairly well.
Most important problem is not to have too much forward and decsent speed.


What I am unsure is if autorotation is supposed to decelerate the descent speed in some way by some specific behavior.



Probably this 1min video shows it quite good how its done properly.
YouTube - ArmA - UH-60 Autorotation Guide (uses ArmA - February 20, 2008)

It says to
a) shut down motor ASAP (decreate thrust).
b) keep APM of 40 KM/H roughly
c) shortly before landing power up engine again to 100% and rise nose to decrease thrust even more
d) get horizontal again just before hitting the ground.



From other YT videos in RL of FSX it seems you can have more forward speed on landing as you can slide on the ground compared to OFP/ArmA:
YouTube - Helicopter full down autorotation
YouTube - Helicopter in autorotation to ground
YouTube - FSX Autorotation

xxxxxxxxxxx
.kju ist offline  
Alt 14.10.2008, 20:25   #1051 (permalink)
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Jetzt bin ich´n Nap weil BI will das sich AR wie von hinten durch die Brust ins Auge gestochen anfühlt, soso. Nach deiner Logik muss man in Counterstrike auch dauernd hüpfen, einfach weil es geht, und nicht weil es realistisch wäre


"decrease throttle" -
Wo nix is kann nix werden, also driss.

"decrease vertical airspeed" -
Hilft normalerweise sogar den Rotor am drehen zu halten, siehe Gyrocopter.

Wie gesagt, ich hab keinen Hubschrauberlappen, bin mir aber sicher das das was BI uns da gebaut hat, fernab jeder Logik geschah.
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burns ist offline  
Alt 15.10.2008, 16:38   #1052 (permalink)
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Ich hoffe in ArmA 2 auf eine weiter entwickelte Version des Mapfact Editos, der dann soetwas kann: PC Games - Video-Stream: Ägypten, Paris oder Venedig - Neues Video zu Far Cry 2 zeigt abgefahrene Maps

Man, dass nenn ich mal ein gelungenen Level Editor, einfaches Interface und super einfache Bedinung.
 
Alt 15.10.2008, 19:29   #1053 (permalink)
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Zitat von Raptor Beitrag anzeigen

Ich hoffe in ArmA 2 auf eine weiter entwickelte Version des Mapfact Editos, der dann soetwas kann: PC Games - Video-Stream: Ägypten, Paris oder Venedig - Neues Video zu Far Cry 2 zeigt abgefahrene Maps

Man, dass nenn ich mal ein gelungenen Level Editor, einfaches Interface und super einfache Bedinung.

Ja super! Das erste Editor-Video (in 20min kompl. Level gebaut) zeigt noch besser, wie relativ easy das geht.

Natürlich stellt sich hier die Frage, was man Gameplay-technisch und für AI/KI-Möglichkeiten an die Hand bekommt! Sollte das auch so phantastisch sein - ist im Leveleditor sicher ein neuer Gott erschaffen!

Das wäre phantastisch - denn zukünftig dann das Mindestmaß der Dinge!!
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Alt 15.10.2008, 22:42   #1054 (permalink)
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Ich bin da wirklich beeindruckt!
Stellt euch vor wenn also der "normale" Editor, Visitor3(4) und ein 3D Editor in einem in Arma integriert wären....
Wow ich kann mir garnicht vorstellen wieviele geniale und abwechslungsreiche (bezogen auf Landschaften) Szenarien das geben könnte.
Das wird zwar alles zu 100% nicht in A2 sein, aber alleine das Objekte die die Editorupdates verfügbar gemacht haben, in Arma2 Editor als Default drin wären, würde mir schon reichen.
Mr.g-c ist offline  
Alt 16.10.2008, 07:57   #1055 (permalink)
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Zitat von Mr.g-c Beitrag anzeigen

Das wird zwar alles zu 100% nicht in A2 sein, aber alleine das Objekte die die Editorupdates verfügbar gemacht haben, in Arma2 Editor als Default drin wären, würde mir schon reichen.

Da bin ich etwas skeptisch weil sich nicht jedes Objektverhalten via EU reproduzieren läßt.
Die fließende Bodenanpassung der Mauern zB sieht wenn man diese Objekte als EU zur Verfügung stellt ebne nicht so aus als wenn sie in der Insel platziert sind.
(auch wenn das Aussehen der fließenden Bodenanpassung eher unnatürlich wirkt )

Ich würde mich jedenfalls schon sehr wundern wenn das ein Punkt ist wo BIS Korrekturen vornimmt.


Eine Zusammenfassung von ArmA-Bulldozer und Tools halte ich auch für eher unwahrscheinlich, zum einen aus "traditionellen Gründen" und zum anderen weil die exe dadurch patchmäßig unhandlicher wird.
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Alt 22.10.2008, 09:59   #1056 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Jetzt bin ich´n Nap weil BI will das sich AR wie von hinten durch die Brust ins Auge gestochen anfühlt, soso. Nach deiner Logik muss man in Counterstrike auch dauernd hüpfen, einfach weil es geht, und nicht weil es realistisch wäre


"decrease throttle" -
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Autorotation ? Wikipedia
ich glaub das erklärts ganz gut
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Alt 11.11.2008, 16:57   #1057 (permalink)
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Da es in den Kommentaren untergegangen ist hier nochmal:

Hi, mal eine Frage

welche Engineverbesserungen hat ArmA2 bekommen?

Gibt es immer noch dieses ewige Texturaufpoppen und das extrem schlechte LOD???

Was wurde in dieser Richtung verbessert?

Wenn das gefixt ist, ist mir alles andere ja schon fast egal
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[BR]-Dawnrazor ist offline  
Alt 11.11.2008, 17:36   #1058 (permalink)
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Zitat von [BR]-Dawnrazor Beitrag anzeigen

Da es in den Kommentaren untergegangen ist hier nochmal:

Hi, mal eine Frage

welche Engineverbesserungen hat ArmA2 bekommen?

Gibt es immer noch dieses ewige Texturaufpoppen und das extrem schlechte LOD???

Was wurde in dieser Richtung verbessert?

Wenn das gefixt ist, ist mir alles andere ja schon fast egal

Die Frage kann Dir niemand richtig beantworten - es weiß schlicht keiner außer BIS!

Außer die hier oder in anderen Foren anschaubaren Videos, sowie die auf der off. ArmA2-Homepage gibt es noch keine anderen Aussagen.

Selber sehen kann man es also frühestens mit einer Demo, die ganz sicher nicht vor 2009 erscheinen wird.
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Blackland ist offline  
Alt 11.11.2008, 19:12   #1059 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Der Schwachpunkt waren die Hubschrauber. Die sind ständig abgestürzt, je mehr Spieler drin sind und synchronisiert werden müssen.

was aber nur optischer natur des drinsitzenden ist. wenn mans nicht kennt , springt man ab, weils so aussieht als ob die möhre abschmiert. ist synchro wieder ok, fliegt er irgendwo weiter.
hab nie gefragt, wie sich dieser umstand für einen beobachter darstellt, der nicht drinsitzt. lagt da der heli nur und warpt oder schmiert der auch in seinen augen ab ? und wenn er warpt, wieso dann diese unterschiedlichen darstellungserscheinungen , je nach status des beobachters ?
*wenns schon ausgiebig andernorts erklärt, bitte ich um nachsicht. hab nicht gesucht und bin nicht immer aktuell

Geändert von Crisis (11.11.2008 um 19:35 Uhr).
Crisis ist offline  
Alt 11.11.2008, 21:56   #1060 (permalink)
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Keine Ahnung welche Sprache das ist. Aber es sieht verdammt ungarisch aus. Jedenfalls scheint es um eine ArmA2 Präsentation zu gehen. Vielleicht wurde der Presse was vorgeführt?

Es ist jedenfalls nicht auf der GC08. Also wird es neueren Datums sein.

Wenn auch nicht viel zu verstehen ist, gibt es am Ende immerhin zwei neue Screenshots.

(entdeckt von adamicz, BI-Forum)
Buccs ist offline  
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