17.04.2009, 21:34 | #2861 (permalink) |
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Erst mal ruhig Blut Das was die beschreiben ist eigentlich für jede Software gültig, die auf Multi-CPU umgesetzt wird. Man kann einfach nicht mehr zu 100% sagen, wann was abgearbeitet ist. Ich denke mal im Grossen und Ganzen wird es schon funktionieren, aber es wird ein paar Ecken geben, die erst mal rund gemacht werden müssen. Nur haben wir ehrlich gesagt den Effekt jetzt schon, wenn man sich auf einen dedi-Server einklinkt. Die lokalen Skripte laufen, wenn man keine Rücksicht genommen hat, unsynchron ab (z.B. Maingunrecoil über xeh). Nur hat man jetzt den Effekt unter A2 wohl immer, da 2 CPU's. Er will mit dem Statement wohl "Freiraum" schaffen, dass Sachen, die nicht von BI direkt stammen, nachbearbeitet werden müssen. |
17.04.2009, 22:15 | #2862 (permalink) |
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Na wenns nur das ist ... wird sich Silola bestimmt freuen
Aber okay, ist zumindest nicht alles verloren. Hatte einfach anxt weil "there will have to be some massive dev in the next two months" sich so lesen lässt das entweder die Entwickler ranmüssen um es überhaupt zu ermöglichen, oder die Modder um es wieder gangbar zu machen. Ersteres wäre ein ziemliches Debakel... |
18.04.2009, 10:27 | #2863 (permalink) |
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mike, das hat nichts mit der Anzahl der CPUs/Kerne zu tun.
Simpel ausgedrückt, die ArmA 2 Engine wird keine Rücksicht mehr darauf nehmen ob ein User Script noch am arbeiten ist oder nicht. Die Engine wird den nächsten Frame trotzdem anstoßen. Zeitlimit überschritten, Pech gehabt. Und wenns dumm läuft ist das Script im nächsten Frame immer noch nicht fertig und im nächsten und im nächsten... Daher auch die Aussage das man prüft, ob durch das Script festgelegt werden kann, wieviel CPU Zeit das Script bekommt pro Frame. Xeno
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18.04.2009, 10:58 | #2864 (permalink) |
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Wird der Aufruf nun abgebrochen oder wird das im nächsten Frame weiterbearbeitet? Das hab ich noch nicht ganz verstanden.
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18.04.2009, 11:11 | #2865 (permalink) |
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Das Script wird nicht mehr zwangsläufig in einem Frame abgearbeitet sondern die Abarbeitung kann über mehrere Frames verteilt geschehen (es bekommt pro Frame ein gewisses Zeitfenster von der Engine, Script nicht fertig in diesem Zeitfenster, dann wirds "angehalten" und bekommt im nächsten Frame wieder die Chance). Dumm wenn Du auf ein Ergebnis wartest, dass Du dann nicht direkt erhälst sondern erst "viel" später. Xeno
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18.04.2009, 11:51 | #2867 (permalink) |
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Ahso, das macht im Endeffekt keinen Unterschied. ExecVM läuft sowieso über mehrere frames und call unterbricht das laufende Script.
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18.04.2009, 12:12 | #2868 (permalink) |
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Als Mensch ist mir doch nur wichtig in welcher Zeit etwas passiert, nicht wieviel Frames die Maschine in der Zeit liefert.
Das können zwei oder auch 200 sein. Wenn ich z.b. ne Pause von einer Sekunde hab, dann geht die eine Sekunde und nicht 10 oder 20 frames. Oder verpeil ich da grad was? |
18.04.2009, 12:27 | #2869 (permalink) |
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Ja das ist richtig. Aber wenn du z.b. einen Call ausführst und da eine Pause von 1 Sekunde drinne hast, dann wird das Spiel um 1 Sekunde pausiert und zwar komplett.
Jetzt nimm mal an du hast eine komplexe Funktion wie einen kompletten Bubblesort eines langen Arrays. Momentan wird das in einem frame ausgerechnet dh. es wird gewartet bis das script fertig ist und dann kommt das nächste frame. Das kann dazu führen das du anstatt 40fps auf einmal nur noch 10fps hast. In arma2 hält ein call nicht mehr das ganze Spiel an.
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18.04.2009, 12:55 | #2870 (permalink) |
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Wenn ein Script pausiert, ist es eh egal.
Wenn Du aber die Berechnungen dringenst benötigst für andere Sachen, so bist Du eventuell aufgeschmissen, weil Du das Ergebnis eben nicht direkt bekommst sondern eventuell erst x Frames später. Würde z.B. doof aussehen, wenn die Explosionseffekte bei ArmaEffects übertrieben gesagt erst 2 Sekunden später kommen (schlechtes Beispiel, aber so kann man es sich einigermaßen vorstellen, hoffe ich ).
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (18.04.2009 um 13:03 Uhr). |
18.04.2009, 13:07 | #2871 (permalink) |
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Achso, nagut das wäre sicherlich blöd.
Aber auf der anderen Seite, man hat keine Framedrops mehr durch Monsterskripte und das heißt doch dann auch, je schneller der PC/server, desto weniger kommt es überhaupt zu Verzögerungen der Monsterskripte. Auch ne Form der Skalierbarkeit... oder nicht?! |
18.04.2009, 13:24 | #2874 (permalink) |
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Inwiefern soll das dem cheaten entgegenwirken?
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virtuelle Luftlandebrigade 31 |
18.04.2009, 14:18 | #2876 (permalink) |
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OH Gott die Bitschubser Fachsimpeln ,
Wie Immer habe ich vom Bitschubsen keine Ahnung Das einzige Bit was ich kenne hat zwei Zustände: voll und leer, If Bit=leer then goto Kühlschrank ..... Nee mal im Ernst, Arma2 ist neues Spiel, neues Spiel neues Glück. ich warte nur auf die Modelle, damit ich vergleichen kann. |
18.04.2009, 19:12 | #2877 (permalink) |
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Also angenommen DAC init in ArmA1 dauerte 30 Sekunden, und währenddessen hat man 1-10 FPS. In ArmA2 hätte man dagegen dann 30FPS, muss aber ne halbe Stunde auf die Initialisierung warten? ...bzw. wenn ein Script länger als einen Frame zum durchlaufen braucht, es dann abgebrochen wird und immer wieder von vorne anfinge..... Das ist doch powerscheisse! edit: Nagut, dann hab ich nix gesagt |
18.04.2009, 19:55 | #2878 (permalink) |
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Ich glaube kaum das es abgebrochen wird, gehe mal besser von ein unterbrochen/ kurzzeitig auf Eis gelegt aus.
Immerhin sind dann aber keine Endlosschleifen ohne Pausen mehr drin, die einem die Performance geraubt haben. Ich hoffe mal (wenn ich da mal nicht entäuscht werde ) das die Thematik noch etwas näher erläutert wird.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
19.04.2009, 14:31 | #2880 (permalink) |
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Jo.... das würde mich auch interessieren... Semesterferien ab heute vorbei .... muss morgen früh raus... lohnt es sich bis 00.00.01 wach zu bleiben?
@Frankyman: Trink viel Bit... das finanziert mein Taschengeld... hehe Gruss Culti |
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