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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mörserunterstützung nach Trigger freigeben ?


LeLoup
07.12.2014, 10:02
HI,

ich versuche schon eine ganze Weile die Mörserunterstützung zu aktivieren nachdem eine bestimmte Einheit einen Trigger ausgelöst hat.
Eigentlich sind es 2 Trigger. Der 1. löst einen Funkspruch aus und der 2. gibt 3 Sekunden später die Ari frei und schaltet die Variable los1 auf true.

Wie ich die Ari-Unterstützung mittels Module erstelle weiß ich und funktioniert auch. Das Ganze soll halt erst 3 Sekunden nach dem Funkspruch zur Verfügung stehen , daran scheitere ich.

Schön wäre auch den Mörser auf max 2 Salven statt der üblichen 8 begrenzen zu können.

Kann mir da wer helfen ?

Danke
LeLoup

Drunken Officer
08.12.2014, 07:07
Den auslösenden Trigger für den Mörser bei Mindestens/Maximal/Mittelwert überall auf 3 stellen :naughty:

LeLoup
08.12.2014, 07:28
Den auslösenden Trigger für den Mörser bei Mindestens/Maximal/Mittelwert überall auf 3 stellen :naughty:

Warum komm ich mir jetzt veräppelt vor ? genau das versuch ich seit 2 Tagen. Erstelle Mörser , ein Unterstützunganforderungsmodul , ein Unterstützungleistermodul und den besagten Trigger. Egal was ich , wie synchronisiere es funktioniert nicht. lass ich den Trigger weg geht es natürlich. Aber denn steht mir die Ari ja schon zu Beginn der Mission zur verfügung.

MfG LeLoup

Drunken Officer
08.12.2014, 08:03
ka warum du dir veräppelt vorkommst. Mit diesen Werten verzögert man nuneinmal den auslösenden Trigger. Ich habe das Spiel nicht programmiert.

Du hast einen Trigger wo die reinlaufen und es kommt ein Nachricht. Auf Grund fehlender Scriptkenntnisse hast du einen 2 Trigger mit hingesetzt welcher das Modul freischaltet. Und dieser muss einfach mit der genannten Möglichkeit verzögert werden.

Alternativ könntest du einen Trg nehmen (akt: keine, 0/0), welcher auf eine Variable reagiert (z.B. statt this schreibst du MK_ready in die Bedingung). Diese Variable definierst du vorher in der init.sqf als MK_ready = false;

Wenn deine Einheiten den Funkspruch auslösen schreibst du in die aktivierung ein kleines Spawnscript.
z.B. mot = [] spawn {sleep 4; MK_ready = true; publicVaribale "MK_ready"}

LeLoup
08.12.2014, 08:25
moment ich glaub wir reden an einander vorbei.

mir geht es im monent darum das die module für unterstützungsanforderung und unterstützungsleister nicht funktionieren sobald ich , in welcher weise auch immer , diese erst bei der auslösung des triggers aktievieren möchte.

habe unabhängig von meiner mission einfach mal ne kleine test mission gemacht. player, mörser , die 2 module für unterstützung. alles verbunden und ja es funktioniert. wenn ich jetzt allerdings ein trigger ( bluefor vorhanden, zeit 0 ) mit einbaue gehts nicht mehr.

Aik
08.12.2014, 10:52
Evtl kann man das Modul benennen und auf false setzen. Dann brauchst es nurnoch mit dem Trigger auf true schalten.
Ist jetzt einfach mal geraten.

LeLoup
08.12.2014, 11:02
leider auch nicht. steh mit einem funkspruch momentan vor genau dem selben problem. werd mal versuchen obs klappt wenn ich den mörser beim trigger erst spawnen lasse.

kann man eugentlich auch trigger spawnen ?

Drunken Officer
08.12.2014, 11:42
ja kann man

Zed22
09.12.2014, 07:38
Auch hier für dich. Was du suchst geht folgendermaßen: Unterstützungsanforderer setzen diesen benennen zu z.B. "U1". Dann das Leister modul. Alle miteinander Synchronisieren! Spielbare Einheit benennen in z.B. "P1". Dann ein Auslöser setzen und bei Aktivierung schreiben "U1 synchronizeObjectsAdd [P1]" für mehrere "U1 synchronizeObjectsAdd [P1,P2,P3,P4,usw]". Dann wird dein Spieler mit dem Unterstützungsleister Synchronisiert sobald diese den Auslöser Aktiviert. :daumen:

LeLoup
09.12.2014, 12:11
Danke.

Hatte die Script Syntax gestern auch hier http://hx3.de/editing-scripting-187/task-module-via-script-synchronisieren-24160/ gefunden.

Kanns nur leider nicht testen da seit gestern mein Laptop platt ist.
Wird in 7 Tagen wieder bei mir sein. Dann gehts weiter.

Danke
MfG
LeLoup