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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ArmA III - Nuke Script - Port von ArmA II


Moerderhoschi
24.12.2013, 12:18
NXOY85ucr6I

Download: ArmA III Nuke (http://moerderhoschi.bplaced.net/?p=732)

Direktlink: ArmA III Nuke (http://hx3.de/attachments/editing-scripting-187/arma-iii-demo-missionen-4456d1387886499-demo-nuke.altis.rar
)

Aus ArmA II bekannt mit einer Soundfile sowie ein paar Optionen ergaenzt. Hier der Port nach ArmA III. Sollte auch fuer MP funktionieren!

Einstellmoeglichkeiten in der init.sqf

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// NUKE RELATED STUFF
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mdh_nuke_destruction_zone = 1000; // DESTRUCTION ZONE OF NUKE IN METERS, USE 0 TO DEACTIVATE
mdh_nuke_camshake = 1; // CAEMRASHAKE AT NUKEDETONATION 1=ON, 0=OFF
mdh_nuke_ash = 1; // ASH AFTER NUKEDETONATION 1=ON, 0=OFF
mdh_nuke_colorcorrection = 1; // COLLORCORRECTION AFTER NUKEDETONATION 1=ON, 0=OFF
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gruß
hoschi

Papabär
24.12.2013, 14:08
Hübsch gemacht :) Bestimmt für die eine oder andere Mission ganz nützlich :zahn: :ugly:

Btw würden die Autos nicht von der Druckwelle samt dem Spieler wegfliegen? :zahn:

Moerderhoschi
24.12.2013, 14:21
Btw würden die Autos nicht von der Druckwelle samt dem Spieler wegfliegen? :zahn:

aber doch nicht im armaversum im jahr 2035 wo alle supersoldaten sind und antiatombombendetonationsdruckwellenanzuege anhaben :zahn:

mit sowas habe ich in arma2 mal gearbeitet, ist aber fuer mp einfach ein zu großer performanceimpact, wenn alle objekte auf allen clients dann vom detonationskern mit setvelocity wegbeschleunigt werden sollen. deshalb habe ich hier mal nur die einfache variante verwendet.

gruß
hoschi

Moerderhoschi
25.12.2013, 00:18
es kann nie genug a bomben geben, auch an weihnachten. nur virtuell versteht sich ^^