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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : JSRS 2.0 Sound Redeployment Mod


Pfandgiraffe
21.10.2013, 18:34
http://www.armaholic.com/datas/users/jsrs_2_0_forum_4.png




In nicht mehr all zu langer Ferne wird Version 2.0 dieser Mod (die Arma 3 Version) released. Anläßlich dazu habe ich schonmal ein paar kleine Videos zu Testzwecken aus der aktuellen Dev-Version aufgenommen.

Details gibt es auf der Homepage: http://jsrs-studios.com/index.php/index.php

Auf der Homepage findet ihr auch einen Downloadbereich in dem es bereits die Alpha-Version für alle gibt (extrem abgespeckt). Jedoch wurden bereits alle Alpha-Sounds angepasst, sodass kein aktueller Sound mehr dem Alpha Status entspricht.


SZ-JwurBJ0s

VfZZwLghRWo

2bqJKNT6xF4



http://jsrs-studios.com/index.php/jsrs-soundmod/jsrs2/development-reports.html


Grüße :)

INNOCENT&CLUELESS
22.10.2013, 19:15
Ich hab den ja von Hand für A3 installieren/kopieren müssen, jibbet die 2.0 jetzt auch via SixUpdater?

Edit..oder Gabi?

Ist ja noch das was ich eh hatte....mussu die einzelnen Files in der richtigen Reihenfolge kopieren sonst fuckup :(

KidDynamite
22.10.2013, 19:30
Die Distance Sounds gefallen.

Cool, freu mir drauf. :daumen:

AHTNTEPPOP
22.10.2013, 20:09
Ich hab den ja von Hand für A3 installieren/kopieren müssen, jibbet die 2.0 jetzt auch via SixUpdater?

Edit..oder Gabi?

Ist ja noch das was ich eh hatte....mussu die einzelnen Files in der richtigen Reihenfolge kopieren sonst fuckup :(Fühlst du dich dabei schon überfordert? :zahn:

INNOCENT&CLUELESS
22.10.2013, 20:31
Fühlst du dich dabei schon überfordert? :zahn:


ABSOLUT!

Vor allem wäre es ja für Jarhead ca.15min Arbeit die resultierenden Files als JSRS 2.0 im Sixupdater für A3 bereitzustellen. Wenn man damit rumfickt und sich verhaspelt ist es halt der "Scheissaoundmod" der nicht funzt - völlig unnötige offene Flanke. Das Ding ist geil, allein schon der Sound für die (Wandler-) Automatikgetriebenen WheeledAPC ist echt gut gemacht.

Wenn ich Domi oder BECTI suche filter ich immer erst mit Six ob es einen Server gibt der auch JSRS erlaubt.

JumpingHubert
22.10.2013, 20:31
jo die Distanzsounds sind klasse. Sind ja in der Vanille-Version praktisch nich vorhanden :p

Pfandgiraffe
22.10.2013, 21:23
@inno: dann kommt hier jetzt die Pfangfrage des Tages für dich: Wie genau lade ich denn bei SIX etwas hoch? Beschreib mir das doch mal bitte. :trill:

INNOCENT&CLUELESS
22.10.2013, 21:35
Doh...ich meine dem Dingens die DL Location bekannt machen und Löffelfertig hinstellen/bereitstellen. Keine Ahnung wie das geregelt ist dass man dort sein Addon richtig klassifizieren/kategorisieren kann damit es im Sixupdater richtig in der Suche für das richtige Spiel auftaucht.

Also HOCHLADEN :motz:

INNOCENT&CLUELESS
22.10.2013, 21:45
jo die Distanzsounds sind klasse. Sind ja in der Vanille-Version praktisch nich vorhanden :p


ich rede allein schon von dem Gesirre und Gepfeife im Hunter oder MSE3??...das Russendingens da. Ähnlich kommts auch aus Turbodiesel+Automatic bei LKWs raus. Im RL.

GER_CJ-187
23.10.2013, 13:56
So ein Gefecht zwischen schweren MG's, Granatwerfern, Panzern und Panzer-Abwehr hätte ich mir in den diversen entfernungen auch noch gewünscht...
bzw auch noch Heli-Flybys :naughty:

kann es kaum noch abwarten...

flickflack
23.10.2013, 14:48
Ist der Halleffekt irgendwie abhängig vom Gelände? Wenn meine Knarre zwischen Häuserschluchten Echos produziert okay. Aber im offenen Gelände, ohne Wald etc?

Wäre richtig genial, wenn sich Hall und Echo, je nachdem ob man in einer Stadt/Dorf ist, anpassen würde. Müsste man dann aber vermutlich iwi pro Insel und pro Sound machen, oder sind die Sounds in Arma natürlich und werden erst dann durch irgendwelche Hard-/Software gepimpt? Wenn man auf das Soundprocessing noch via Skript zugreifen könnte, wäre das natürlich auch sehr lecker. Pro Insel nen Update lol, und dann auf der jeweiligen Insel die Städte in "Hallzonen" verwandeln, oder immer zählen wie viel Häuser oder Bäume um einen rum stehen (bestimmt super performant), und offenes Gelände "natürlich" belassen.

Aber so schon sehr nett. Die Explosion hat sich aber nicht groß geändert. Oder irre ich? Klingt immer noch wie aus OFP nur etwas dumpfer. Aber das blechern-übersteuerte ist gefühlt noch da.

Auf jeden Fall sehr schön!

Edith: Ich lese gerade das hier:

And the biggest invention: The new, tweaked and overworked scripts providing distance effects, inroom sounds, FPS effects and more

Klingt ja fast so, als ist das Fundament da. Psycho weißt Du da eventuell Näheres bezüglich der Manipulation der Sounds via Skript?

INNOCENT&CLUELESS
23.10.2013, 15:45
Halleffekt nach Umgebung muss ja schon mal von engine+Inselparametern unterstützt werden damit man für beliebige Punkte auf Insel die grobenen Reflektionseigenschaften in ein paar Grundrichtungen ermitteln kann bevor man Sound triggert.

Kann das ArmA?

Oder ist JSRS komplett unabhängig und triggert Hall in/aus allen Richtungen sobald Gebäude in einer gewissen Distanz vorhanden sind oder sogar in einem Gebäuse ist?

flickflack
23.10.2013, 15:51
Ach machs nicht so kompliziert. Hall/Echo an und aus. Es geht nur darum. Nicht schon wieder an die Implementierung eines echten Radars denken :)

Bei einer Mission würde ich einfach Marker über Siedlungen legen und wenn man da drin ist, spielt er eben die Hallvarianten der Sounds ab. Wenn man via Skripting den Sound aber noch durch einen Prozessor (gern auch als Software) jagen könnte (so EAX-like), dann bräuchte man nur einen Ausgangssound der schön neutral ist, und könnte die Effekte dann dynamisch rauflegen.

Mir ging's darum zu erfahren, ob das in Arma geht und ob JSRS diese Dynamik vorsieht. Wenn in jeder Situation Hall/Echo zu hören ist, fände ich das nicht sonderlich erquickend. Imho ist ein bissel Hall doch in Vanilla auch immer zu hören, oder? Also egal wo man ist.

@Distanz: Das könnte man halt auch probieren. Ich glaube nur nicht, dass das sonderlich performant ist, weil Skripting. Der Spieler feuert dann immer wild in der Gegend rum um rauszubekommen, welche Objekte neben ihm sind. Aber vllt geht's, dann wäre das natürlich die Über-Lösung. Dieser Sound interessiert ja auch nur den lokalen Client... ^^

Pfandgiraffe
24.10.2013, 22:18
Klingt ja fast so, als ist das Fundament da. Psycho weißt Du da eventuell Näheres bezüglich der Manipulation der Sounds via Skript?


Ja etwas weiß ich darüber... hab ja nur sämtliche Scripte dafür geschrieben. :confused:

@Hall in Wäldern und zwischen Häusern: Damit haben wir schon in einer frühen Version unter A2 experimentiert. Die Scripte dafür habe ich auch immer noch in meiner "Aservatenkammer" auf der Platte. Damals haben wir uns aber gegen diese Variante entschieden und die einfache Version gewählt. Die da wäre einfache Erkennung ob Spieler im Gebäude ja/nein - sonst nichts.

Ob es nochmal geändert wird ist LJ seine Entscheidung. Also kurz gesagt: ja, das ist alles möglich.



@Explosionen: Die neueste Innovation ist in den Videos noch nicht zu sehen. Zeige ich evtl. demnächst mal... ;)



@Distance vs. Performance: Das kostet natürlich Performance. Der Verlust ist aber minimal und nicht spürbar. Die Performance testen wir vorher auch immer in Gefechten mit mehreren hundert KI's.



@nicht mal erwähnt: Was immer vergessen wird - auch in der A2 Version gab es schon Raketen die räumlich in der Geräuschwelt an einem vorbei zischen. Fällt den wenigsten auf aber auch alle selbst getriebenen Geschosse bilden eine räumliche Geräuschquelle mit JSRS.




Grüße

burns
25.10.2013, 00:08
Fällt den wenigsten auf aber auch alle selbst getriebenen Geschosse bilden eine räumliche Geräuschquelle mit JSRS.

Den Wenigsten fliegen regelmäßig Rakten knapp nen Meter am Kopf vorbei :zahn:


Kenn den Effekt auch, zwar nich hiervon, aber wohl woanders.

Pfandgiraffe
25.10.2013, 17:44
Hallo,

hier ein neues Feature was es so noch nicht gab:
GQJRXV5MmH4

Schrapnelle und Sand spürt man jetzt regelrecht an seinem Kopf vorbei fliegen. Das ist ein Effekt der bei jeder Explosion, nicht nur bei Handgranaten, erzeugt wird sofern die Explosion den Spieler direkt beeinflusst. (also nahe genug statt findet)


@burns, das hört man wesentlich weiter als einen Meter.;) Hier ist ein altes Video was ich erstellt hatte als ich den Effekt das erste mal ausprobiert habe.
http://youtu.be/SD2gc8ZTtLU



Grüße

flickflack
27.10.2013, 08:41
Danke für die Info Psycho! Ick freu mir :daumen:


@Video: Ja man merkt iwi sofort wie der Sound besser wird, wenn im Video auf JSRS umgeswitcht wird. Klingt gleich wie klarer.

Liegt vllt auch an meinem Headset, hat BF lang nimmer an, aber iwi kommts mir vor, als fehlte ein Pü vom Rumms im tiefen Bereich. Vllt könnt ihr da noch etwas im low-pass Bereich aufdrehen? Müsst ihr natürlich nicht, wenns zu übertrieben wäre. Ich geb's auch zu: Die letzte Explosion die ich im RL gehört hab, ist schon ein paar Monde her ... bin vllt schon etwas zu sehr hollywoodisiert :trill:

JumpingHubert
27.10.2013, 12:26
ist ja grundsätzlich schwierig, Klangcharakteristik zu beschreiben. Um mal auf höchs-täm Niveau zu meckern: manche Kniftensounds, gerade in der Außenperspektive (Nebenmann), haben meines Erachtens zu wenig Härte. Ich glaub die ace-Sounds waren da nach meinem Gechmack: hörten sich an wie Vorschlaghammer auf Amboss, metallisch, mit kurzem, aber hartem Schalldruck.
Sowas ist aber schwierig umzusetzen für mittelklassige Lautsprecher. Kopfhörer können das grundsätzlich besser, besonders solche mit großen Spulendurchmessern & Neodym-Magneten.

burns
27.10.2013, 15:03
Sowas ist aber schwierig umzusetzen für mittelklassige Lautsprecher. Kopfhörer können das grundsätzlich besser, besonders solche mit großen Spulendurchmessern & Neodym-Magneten.

Ihr mit euren HighEnd Kopfhörers immer, alles hört ihr besser und schont nebenbei auch noch die Nachbarn. 2 Steroeboxen, 2 Satelliten & 1 Sub für den Gewinn. Da haben alle was von! :uglymukke:

http://www.youtube.com/watch?v=Si1hxVYlDqw - ab 1:05 z.B., weiss nicht ob das ohne Entfaltungsmöglichkeit für den armen Schall so dolle rüberkäm. Andererseits hab ich noch nien Headset getragen das mehr als 6 Öro kostet :D

Pfandgiraffe
27.10.2013, 15:46
Andererseits hab ich noch nien Headset getragen das mehr als 6 Öro kostet :D

Jo, und genau daher kommst du zu solchen Aussagen. :p

burns
27.10.2013, 15:47
Ich mags halt eher wenn die Hosenbeine flattern statt meiner Trommelfelle, die brauch ich nämlich noch und kannse nicht einfach so wechseln :zahn:

JumpingHubert
27.10.2013, 17:21
ich glaub Dauerlärm macht das Gehör kaputt, also Disco, Flex oder Battlefield3, aber nich sowas dezentes wie arma3 :D

Gute Kopfhörer müssen nicht teuer sein http://www.thomann.de/de/superlux_hd_681_evo_wh.htm

burns
27.10.2013, 17:49
ich glaub Dauerlärm macht das Gehör kaputt, also Disco, Flex oder Battlefield3, aber nich sowas dezentes wie arma3 :D

Gute Kopfhörer müssen nicht teuer sein http://www.thomann.de/de/superlux_hd_681_evo_wh.htm

Ach ich bin wirklich zufrieden, und einfach kein Kopfhörerfan.


Dauerlärm wird bei der KI Stärke in ArmA3 schon Usus. Bei uns treten teilweise bereits vietnammässige Abmunitionierungen in die generelle Richtung des Gegners ein, und du hörsts überall nur noch ballern :zahn:

GER_CJ-187
28.10.2013, 11:29
Wo bleibt die Soundmod *kannnichtmehrwarten*

Muss unbedingt die Kampagne mit neuen Sounds spielen :naughty:

Mal eine Frage, ändert die Soundmod wirklich 'alle' Vanilla-Sounds?
Also auch zB den Regen, das Gewitter? denn das hört sich immernoch billig an...

JumpingHubert
28.10.2013, 12:03
wenn der Regen scheiße klingt, liegts am Höhenpeak (Discoabstimmung) der Schallwandler. Haben ja leider sogar manche sauteure Kopfhörer http://www.google.de/imgres?sa=X&biw=1280&bih=690&tbm=isch&tbnid=gCPlt0UnvciceM:&imgrefurl=http://www.headphone.com/headphones/beyerdynamic-tesla-t1.php&docid=S55tY3mS77Ox3M&imgurl=http://graphs.headphone.com/iconGraph.php%253FgraphID%253D2033&w=198&h=149&ei=5UNuUvS9Dsjfswbks4HoCg&zoom=1&iact=hc&vpx=2&vpy=228&dur=99&hovh=119&hovw=158&tx=122&ty=61&page=1&tbnh=119&tbnw=157&start=0&ndsp=29&ved=1t:429,r:0,s:0,i:82

flickflack
29.10.2013, 07:58
Hubert, Du scheinst mir Pro: Ich suche Studiokopfhörer, die nen absolut/schön neutrales Klangbild haben, also keine Frequenzbereiche "verschönern" und nicht 800 kosten. Ich kann nicht über Monitore abhören, das scheppert zu sehr. Schreib mir mal bitte ne PM zum Thema wenn Du'n Vorschlag hast, damit wir hier nit hijacken - Donge :)

INNOCENT&CLUELESS
29.10.2013, 10:06
??? Einfach mit Soft-Equilizer flachdengeln und gut hat?

flickflack
29.10.2013, 10:31
Ne, ne, geht um Mastering. Da reicht dit nich Inno. Soll später ja möglichst überall gleich klingen. Und bei nicht-neutralen Kopphörern (ohne Monitore eh) vermischt man sich schnell ;)

..sry. BTT.

KidDynamite
08.11.2013, 20:20
:daumen:

http://www.youtube.com/watch?v=3EJKrGnWY8U

GER_CJ-187
10.11.2013, 21:35
Gibt es denn schon neuere informationen, wann die Version veröffentlicht wird?
Hätte mich auch über eine neue Beta gefreut und beneide die, die bereits im genuss der aktuellen version sind.

Kann es kaum noch erwarten.

Ich hoffe, BIS bietet ihm eine große Stange geld und diese Sounds sind dann built-in :naughty:

Berserker
13.11.2013, 12:13
wird nie passieren ;) bis ist eine firma und darf z.b keine sounds aus youtube und co verweden. sie haben also viel bescheidenere Möglichkeiten . da bis geld für das spiel verlangt, muss bis für jeden furz eine linzenz kaufen oder muss ihn selbst aufnehmen ;)

JSR
16.11.2013, 20:17
Das ist richtig Berserker aber man kann deutlich bessere Arbeit liefern als BIS das macht.

Soweit ich weiß hat BIS die Möglichkeit schon genutzt echte Waffensounds aufzunehmen. Das Problem ist hier, dass die Leute anscheind echt nicht wissen, was sie da grade machen. Zum Beispiel nur ein SoundSample pro Waffe zu benutzen und somit ein widerliches Soundloch herbeizurufen hätte echt nicht sein müssen. Ich benutze für meine Sound Mod pro Waffe mindestens 4 verschiedene Soundsamples und JSRS und SpeedofSound machen das ebenfalls. Wie kann es sein, dass BIS das nicht macht?

Ich will BIS auch nicht zu sehr kritisieren, immerhin geben sie einen die Möglichkeit, eigene Sounds, Mods und Ideen in ihr Universum zu produzieren aber ein wenig mehr mühe wäre nicht verkehrt! Es grenzt in manchen Bereichen an Faulheit, nicht an Lizenzen.

Tom2e
16.11.2013, 20:52
Absolut, in vielen Bereichen tut sich so gut wie gar nix. Man redet ja öfters von Potential bei Arma, welches allerdings komplett auf die Strecke liegen bleibt.

U.a dein Mod zeigt das deutlich! Danke nochmal an dieser Stelle:)


Sehr schade eigentlich das ganze.... da wird ohne Elan&liebe gearbeitet.

JSR
16.11.2013, 20:55
Das ist nicht MEIN Mod. ;) Ich bin nicht LordJarhead. Hieß aber schon vorher JSR in dem Forum. LordJarhead (auch hier im Forum registriert) ist der Devolper of JSRS !

Tom2e
16.11.2013, 21:32
uupss;)

Naja wie auch immer, seine Mod ist richtig gut !:)

JSR
16.11.2013, 21:35
Ja das stimmt! :) :daumen:

AHTNTEPPOP
16.12.2013, 23:21
Jsrs 2.0 (http://forums.bistudio.com/showthread.php?170226-Jsrs-2-0)

http://jsrs-studios.com/images/modeling/JSRS_2_0_forum.png

JumpingHubert
17.12.2013, 03:26
hab mal oberflächig reingehört (Inf Aug in Aug in großer Entfernung zueinander). Die mx´s find ich etwas spitz und schwachbrüstig in first person view und immer noch etwas zu leise vom Nachbarschützen, die Katiba´s gefallen mir aber sehr gut. Ist aber möglicherweise alles genau richtig und authentisch und bei mir nur ein Geschmacksding: habs gern metallisch-hart und nicht zu dünn im Sound (die Schuss-sounds von ace waren da genau richtig für meinen Geschmack und vor allem tpm´s jüngstes Demotape).

Aber ich zieh natürlich meine Schädelkapsel vor soviel Arbeit, vor allem weil sie so durchgängig hohe Qualität hat.:daumen:

JoeJoe87577
17.12.2013, 17:37
Ich hab auch grade mal schnell reingehört und ich bekomme wahrscheinlich ein Problem mit meinem Nachbarn. Bei Explosionen wummert bei mir der ganze Boden und die Waffen klingen endlich mal ein wenig kraftvoll und nicht mehr so popelig.

INNOCENT&CLUELESS
17.12.2013, 18:11
Da wird's in der Hose klebrig!

Sooo schön kann ArmA sein....:lol:

StukaAss
17.12.2013, 18:49
bleibt zu hoffen das er auch auf den schönen server erlaubt wird alla hostile und TacBF

hab es eben mal auf unserem server getestet und dat kann sich hören lassen

Lester
17.12.2013, 20:44
980MB ?
Wow, dann bleiben ja noch ein paar MB für das restliche Spiel zum Lodswitching etc ?!

Also Sound 3 Punkte rauf und GFX dann 4 Zähler nach unten oder wie sieht es dann aus ? :komisch:

Und bitte erzähl mir jetzt keiner das es mit >8GB RAM keine Abstriche mehr gibt.

StukaAss
17.12.2013, 21:35
konnte keine fps einbusen feststellen bist jetzt.

Darkwing Duck
17.12.2013, 21:41
Nö, keinen Frame weniger.

JoeJoe87577
18.12.2013, 01:14
Mir ist jetzt aber noch was aufgefallen, die Jets sind viel zu leise. Wenn die angeflogen kommen klingt alles sehr gut, aber wenn die über einen drüber fliegen, dann kommt einem das so vor, als wären die mehrere Kilometer hoch, wobei die eigentlich nur 100 Meter hoch sind.

Lester
18.12.2013, 09:37
Ich rede nicht von Frameeinbußen, sondern von vermehrten LoD Switching bzw. einen häufigeren Auftreten von minderqualitativen LoDs. :rolleyes:

Das ist nämlich genau die Methode wie die Engine auf weniger Speicherplatz reagiert. ;)

Pfandgiraffe
18.12.2013, 10:24
Lester, der Mod ist entpackt 1,9GB groß und damit nicht viel größer als das Packet aus Arma 2. Und, nein da gab es auch keine LOD Probleme mit dem Soundmod. ;)
Nur nicht vergessen die Samples in den Audio-Einstellungen auf 128 zu schieben sonst gibt es Soundaussetzer wenn viele Sounds gleichzeitig gespielt werden sollen.


Grüße

romans
18.12.2013, 11:57
Da scheint schon was dran zu sein mit den LODs. Ohne Soundmod sehen Explosionen und Effekte bei gleichen Einstellungen normal aus, mit Soundmod wie auf den Screenshots.

flickflack
18.12.2013, 12:06
Das is doch hochinteressant! Sehen die Leute endlich mal, wie Partikel in Arma generiert werden :D

Spass beiseite, ja mit bei dem Speicherkram klingelt mir auch dumpf was im Ohr. Haste dazu nicht schonmal "früher" was erwähnt Lester? Mir is so. However, ick kiek's mir trotzdem an.

Lester
18.12.2013, 12:08
Da scheint schon was dran zu sein mit den LODs. Ohne Soundmod sehen Explosionen und Effekte bei gleichen Einstellungen normal aus, mit Soundmod wie auf dem Screenshot.Ganz so schlimm meinte ich das jetzt aber auch nicht ... :D

Vermutlich kommen da jetzt mehrere Effekte zusammen a la 32Bit OS (wo das OS nebst diverse Hardware auch noch in den 32Bit Bereich gequetscht werden müssen) ggf. knappes RAM und eben dieses Sound Schwergewicht.


Grundsätzlich ist es aber eben genau das das Problem, das wg. der sehr limitierenden 32Bit Unterstützung der Preis einer deutlich besseren Soundunterstützung direkt zu ungunsten der Graphik und/oder des Spielflusses erkauft werden muß. :rolleyes:



Ich will die Leistung des Erstellers dabei in keiner Weise schmälern, es ist solange es nur 32Bit ArmA gibt aber leider eher nen Schuß nach hinten. :(



@Flicky
Ja ich meine in einem anderen Thread, ich konnte es zu ArmA2 Zeiten bereits deutlich bemerken weswegen ich ein kompakteren wenn auch nicht so schönen Soundmod bzw. zeitweise auch gar keinen genutzt habe.
Es nützt mir halt nichts wenn ich ein optisch problematisches "AAA Hörspiel" habe, da nehm ich dann doch lieber akustische Abstriche in kauf.

Redfox
18.12.2013, 13:01
Lester, wenn man alles blitzschnell spawnt und despawnt inkl. dynamische Sichtweite (max 2600m) + nur Nachtmissionen macht, dann merken vielleicht einige diese "Problemchen" nicht oder können sie schneller übersehen.... alles ne Sache der Einstellung und Geschmack. Glaub LordJarhead wollte nie einen realistischen Soundmod machen sondern nur einen der besser klingt als das was BIS da zusammenkrautet. Ich meine realistische Sounds wären für viele Spieler eher nicht so aufregend: Erwartung (Filmprägung) kontra Realität. :angel:

romans
18.12.2013, 13:51
Ganz so schlimm meinte ich das jetzt aber auch nicht ... :D

Gut, man darf natürlich nicht vergessen, daß es auf einem Standbild gleich viel extremer aussieht, als in bewegten Bildern. :D

Unabhängig davon ist die Soundmodifikation echt gut, man fühlt sich um einiges mehr mitten drin statt nur dabei. Vielen Dank dafür. :daumen:

Pfandgiraffe
18.12.2013, 14:12
Gut, man darf natürlich nicht vergessen, daß es auf einem Standbild gleich viel extremer aussieht, als in bewegten Bildern. :D

Unabhängig davon ist die Soundmodifikation echt gut, man fühlt sich um einiges mehr mitten drin statt nur dabei. Vielen Dank dafür. :daumen:


Kannst du das mal mit einem Video festhalten wie das bei dir im Vergleich aussieht? (am besten gleich mit Frames)

Grüße


Edit: eben bei mir getestet und es gibt keine Unterschied, egal wie dicht dran oder wie weit weg ich von der Explosion bin. Liegts an der Festplatte? (ich hab SSD)

JumpingHubert
18.12.2013, 14:43
könnte ja durchaus sein, daß man mit der mod in irgendeine Limitierung reingerät, die aber nicht jeder hat je nach vram/sysram/ssd or not.

Da wirds mit Mr Blastcore ab dem 20.12 sicher nicht besser, war ja schon in der ersten Version ein ram-Fresser vor dem Herrn...aber wat willze machen..

Nach ausgiebigerem Testen.....goil die mod!!

romans
18.12.2013, 15:09
Kannst du das mal mit einem Video festhalten wie das bei dir im Vergleich aussieht? (am besten gleich mit Frames)

Grüße


Edit: eben bei mir getestet und es gibt keine Unterschied, egal wie dicht dran oder wie weit weg ich von der Explosion bin. Liegts an der Festplatte? (ich hab SSD)

Die beiden Videos haben zusammen ~800MB. Youtube Account hab ich keinen und ich möchte mich dort auch nicht anmelden. Soll ich sie bei einem Filehoster hochladen?

Pfandgiraffe
18.12.2013, 16:43
Uff, ja Filehoster wär auch ok. Aber wenn du die in MP4 konvertierst sollten die wesentlich kleiner werden.

Grüße

romans
18.12.2013, 17:42
Ok, hab die Videos konvertiert - 23MB. ;)

videos.rar (http://www.file-upload.net/download-8417700/videos.rar.html)

StukaAss
18.12.2013, 20:36
also bei mir sieht dat nit so scheisse aus ;)

Pfandgiraffe
19.12.2013, 11:38
Sowas hab ich auch noch nie gesehen. Spiel doch mal mit deinen Settings. Was für Hardware hast du eigentlich? Speziell was für Speichermedien. (Festplatte und RAM)

INNOCENT&CLUELESS
19.12.2013, 12:18
Was mir auffällt:

- Wenn ich mich schnell umdrehe sind für 500ms die Bodentexturen weiß und werden dann ersetzt.

- Auf 1km sind Gewehre kaum noch zu hören - haut alles nicht richtig hin.

Ansonsten im Nahbereich extrageil :daumen: ich ballere sinnlos Magazine leer - einfach nur weil es sich nett trocken-knackig anhört :zahn: .

JoeJoe87577
19.12.2013, 13:16
Geil sind auch die Sounds in Gebäuden bzw. innerhalb von Strukturen. Selbst in einem kleinen Betonbunker hämmert alles von den Wänden wieder :D
Mir ist da noch ein Fehler aufgefallen, bei Fahrzeugen mit CWS Waffen (Offroad mit MG oder Hunter HMG z.B.) fehlt der Indoor Sound.

Pfandgiraffe
19.12.2013, 14:14
Mir ist da noch ein Fehler aufgefallen, bei Fahrzeugen mit CWS Waffen (Offroad mit MG oder Hunter HMG z.B.) fehlt der Indoor Sound.

Dafür sind bisher nie welche vorgesehen gewesen. Mit den Arma 3 Strukturen ist es jetzt einfacher mit einem Fahrzeug in ein Gebäude zu fahren. Könnte man ja mal anstoßen...


Grüße

JoeJoe87577
19.12.2013, 15:48
Ok, aber auf jeden Fall bekomme ich da eine Fehlermeldung dazu. Die kann man bedenkenlos wegklicken.

flickflack
19.12.2013, 16:11
Genau! Solange ein Fehler noch zulässt, dass eine Meldung ausgegeben wird, ist er ja wohl nicht kritisch genug :trill:

Pfandgiraffe
19.12.2013, 19:09
Wird gefixt.

JumpingHubert
20.12.2013, 01:09
http://hx3.de/attachments/mods-addons-184/jsrs-2-0-sound-redeployment-mod-4453d1387364091-expl.jpg

sieht aus wie´n schief aufgehängter Mondrian :D

romans
20.12.2013, 14:08
http://hx3.de/attachments/mods-addons-184/jsrs-2-0-sound-redeployment-mod-4453d1387364091-expl.jpg

sieht aus wie´n schief aufgehängter Mondrian :D

Du bringst mich da auf eine Idee. Vielleicht lässt sich ja ein Kunstdruck des Screenshots verkaufen. :)


Sowas hab ich auch noch nie gesehen. Spiel doch mal mit deinen Settings. Was für Hardware hast du eigentlich? Speziell was für Speichermedien. (Festplatte und RAM)

Hab mal diverse Einstellungen ausprobiert, Grafiktreiber gewechselt usw. aber eine wesentliche Besserung tritt nicht ein. Mein Rechner ist jetzt nicht unbedingt der schwachbrüstigste, aber eben auch nicht der Highend Gaming PC, er hat schon ein paar Vollmonde erlebt.

Ich werde es verkraften können, solange es nur "Schönheitsfehler" sind. Hatte aber leider auch schon das Problem, daß die Sicht (hauptsächlich im Visier) verdeckt wurde, als wie wenn Schatten nicht mehr richtig dargestellt werden würde. Sah aus, als ob man irgendwas vor die Linse geschoben bekam.

Das alles tritt nur auf, wenn ich die Soundmod starte, im Originalspiel gab es das bisher nicht, weswegen ich einen Hardware Defekt eigentlich ausschliesse.

Hab übrigens auch mal den Dev-Branch getestet. Exakt dasselbe.

System:
Intel Core 2 Quad Q9650 3GHz - RAM 4GB 1066MHz - HD6970 2GB RAM -Win7 64bit - OS und DAW jeweils auf SDD - Rest (Programme/Spiele) auf partitionierter HDD (Samsung SATA)

WickerMan
20.12.2013, 19:24
Trotz Update hab ich noch den "Falsche Schlüssel" der Datei . . . jsrs2_distance.pbo

Werde es mir nochmal herunter ziehen . . . .