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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Oxygen 2 Texturen Problem/Frage


Daemion
19.08.2013, 19:58
Hallo zusammen,

mal eine Verständnisfrage zu einem Problem:

Ich habe eine fertig modellierte Waffe mit kompletter Textur etc. pp. Textur weise ich zu, indem ich das Modell, z.B. Gewehrlauf markiere, "E" drücke und die einzelne Textur unten raussuche. Nachdem der Pfad der Texturdatei unten gelistet ist, mal ein Beispiel:

c:/programmfiles/Arma_Mods/dae_srifle_Gewehrxy/Data/Lauftextur.paa

muss ich diesen Pfad abändern in

/dae__srifle_Gewehrxy/Data/Lauftextur.paa
damit Arma ingame die Textur findet.

Jetzt habe ich aber das Problem, dass im Buldozer die Textur (logisch) nicht mehr angezeigt wird, wenn ich diese z.B. nachträglich abändern möchte. Müsste also wieder den ursprünglichen Pfad eingeben. Bei 10300 Faces/Points viel Aufwand *urg*

Gibt es dafür eine andere Lösung? Arbeitet ihr anders?

Gruß!

Frankyman
19.08.2013, 20:44
Wenn du die Tools Installierst wird auch ein Laufwerk P: angelegt. Das kannste auch noch nachträglich im Armawork verzeichnis (in den eigenen Dokumenten) über mapdisk erstellen.

On diesem Verzeichnis P ist dann eine Kopie des Armawork Verzeichnises.
Das Laufwerk P ist aber das Arbeitslaufwerk. Alle Pfade die dort angegeben werden werden dann auch später in Arma gesucht.

Bei mir sieht das so aus (AMT ):

P:\Dingo\data\karrosse_co.tga

Nach der Konvertierung durch Bin PBO wird aus der Karrosse_co.tga automatisch eine paa.
Das passiert auch automatisch wenn du den Bulli startest.
Neue Texturen werden dann beim Start des Bulli konvertiert,so das du sie auch im bulli siehst.
Heißt: Die Paa mußte nicht einbinden, die Tga reicht (vorteil ist auch die direkte Texturansicht in O2 ohne Buldozer).
Im BINPBO fragt er dann,in welchem Ordner er die frische PBO erstellen soll.
Dann gibts du den Pfad @AMT\addons zb. an
Nach BINPBO sucht er die textur dann unter

C:\....\..\Arma2\@AMT\addons

Dort findet er dann die Dingo.pbo.
Diese Pbo enthäft dann exakt die Verzeichnisse, wie sie Im Verzeichnis Dingo auf P: zu finden sind.

Also Verzeichnis Im P: = der name der Pbo im Arma Addons Ordner.
(bei mods sucht Arma den Modfolder nach dem Verzeichnis "Addons " ab,und behandelt dessen Inhalt genauso wie den Inhalt des Arma "Addons" Verzeichnisses, welches im Arma2 Ordner zu finden ist.

Man kommt um das LAufwerk P: einfach nicht rum.
Verwendet man es nicht, kommt es zu solchen Problemen wie bei dir, und auch dazu, das nur du die Texturen siehst und jeder andere nicht, weil er eine andere verzeichnisstruktur hat.

Daemion
19.08.2013, 20:50
Naja ich benutze ja BinPBO und binarize den Kram. Die Txetur würde er sich ja direkt aus der pbo holen, aber super erklärt von Dir! Ich hab das P: Laufwerk ja komplett verpennt :D

So macht das auch alles Sinn :daumen: Danke!

Daemion
19.08.2013, 22:26
Achdusch*****, die Auflösung vom Buldozer ist ja extrems miserabel. Kann man die hochdrehen? So kann ich nicht texturieren ...

Daemion
20.08.2013, 13:13
Keine rne Ahnung? Kann doch nicht sein das die Modder mit dieser Quali texturieren? Ich hab alle Texturen auf 2048x2048, groß genug also, aber im Buldozer ist Quali extrem schlecht. Da kann man doch nicht arbeiten.

AyzOn
20.08.2013, 13:39
Wieso muss es denn unbedingt in Buldozer sein? (Mal davon abgesehen das man in etwa sieht wie es ingame aussehen würde.)

Kannst doch auch in Max/Maya/Blender die Modelle shaded darstellen lassen.^^

Daemion
20.08.2013, 15:04
Weil die Texturen inGame / im Buldozer anders sind als in Max. Ich habs ja jetzt an meinem OA10 Modell erkannt. Ich hab in Max alles texturiert, dann später im Game kamen die Texturen sehr schlecht rüber, deshalb wäre es super direkt und 1:1 texturieren zu können. Und ich müsste ja dann ständig in .3ds exportieren, wenn ich dann doch noch Änderungen vornehmen möchte oder andersrum ... Irgendwie ist mir nicht wohl bei der Sache^^

Ich habs halt gern wenns einmal in Max fertig ist, dann nur noch mit O2 zu arbeiten.

Aber ich seh schon, da gibts wohl keine möglichkeit *gnaa* :ugly:

Frankyman
20.08.2013, 17:13
Weil die Texturen inGame / im Buldozer anders sind als in Max. Ich habs ja jetzt an meinem OA10 Modell erkannt. Ich hab in Max alles texturiert, dann später im Game kamen die Texturen sehr schlecht rüber,...

Das kommt nun sehr darauf an was für Shader bzw Renderer man im jeweiligen 3D prog verwendet.
Prinzipiell sollte man nur die Viewportshader als referenz nehmen.
Danach kommt es natürlich auch auf die Rvmat Datei an. Die Rvmat steuert das erscheinungsbild des Modells.

.... Und ich müsste ja dann ständig in .3ds exportieren, wenn ich dann doch noch Änderungen vornehmen möchte oder andersrum ... Irgendwie ist mir nicht wohl bei der Sache^^
So ganz kann ich deinem Workflow nicht folgen.
Heißt Texturieren in deinem Fall änderungen des uvw mappings? Ansonsten sehe ich keinen Grund Geometrie und UVW daten neu zu importieren.

Ich habs halt gern wenns einmal in Max fertig ist, dann nur noch mit O2 zu arbeiten.
Naja, das hätte jeder gerne, doch in der Realität ist ein Modell nie wirklich fertig.

Aber ich seh schon, da gibts wohl keine möglichkeit *gnaa* :ugly:
Oh je, Du moddest wohl noch nicht so lange und bist daher heißblütig und ungeduldig, bereit die Arma Welt auf den Kopf zu stellen.

Das legt sich auch bald :D

So und nun zu deinem Problem,das keine 24 Stunden alt ist.
Ich mußte auch erstmal Überlegen.
Also:
In deinem Eigene Dokumente Ordner sollte ein Ordner Arma2 und ein Ordner Arma2 Other User (oder so) sein.
Je nachdem wieviele User du angelegt hast, befinden sich darin verschiedene dateien die entweder .cfg oder .Arma2Profile Endungen haben.
Soweit ich weiß, greift der Bulli auf den Ordner Arma2 zu. In diesem sollte dann eine "Buldozer.cfg" sein.
Da ich mir aber nicht mehr so sicher bin mach doch mal folgendes:
Verschiebe doch mal alle .cfg und .Arma2profile Dateien aus dem Arma2 Ordner (Der in deinem Eigene Dokumente ) Irgendwohin, so das dieser Ordner leer ist, und starte mal den Bulli im O2.
Wenn mich nicht alles täuscht, sollten nun zwei neue Dateien, eine .cfg und eine .Arma2Profile erstellt wurden sein.
Diese Dateien kann man Editieren. Die .cfg Beinhaltet so sachen wie Auflösung etc. , die .Arma2Profile so Dinge wie TexturQuali, Filter,Sichtweite ...

Ich denke das löst dein aktuelles Problem.

Daemion
20.08.2013, 20:54
Oh je, Du moddest wohl noch nicht so lange und bist daher heißblütig und ungeduldig, bereit die Arma Welt auf den Kopf zu stellen.

Das legt sich auch bald :D

Ne nicht lange, ganze 3 wochen :naughty: Ganz ehrlich, ich bin geduldig. Hab gestern fast 4 Stunden lang UVWMaps erstellt *g*


So und nun zu deinem Problem,das keine 24 Stunden alt ist.
Ich mußte auch erstmal Überlegen.
Also:
In deinem Eigene Dokumente Ordner sollte ein Ordner Arma2 und ein Ordner Arma2 Other User (oder so) sein.
Je nachdem wieviele User du angelegt hast, befinden sich darin verschiedene dateien die entweder .cfg oder .Arma2Profile Endungen haben.
Soweit ich weiß, greift der Bulli auf den Ordner Arma2 zu. In diesem sollte dann eine "Buldozer.cfg" sein.
Da ich mir aber nicht mehr so sicher bin mach doch mal folgendes:
Verschiebe doch mal alle .cfg und .Arma2profile Dateien aus dem Arma2 Ordner (Der in deinem Eigene Dokumente ) Irgendwohin, so das dieser Ordner leer ist, und starte mal den Bulli im O2.
Wenn mich nicht alles täuscht, sollten nun zwei neue Dateien, eine .cfg und eine .Arma2Profile erstellt wurden sein.
Diese Dateien kann man Editieren. Die .cfg Beinhaltet so sachen wie Auflösung etc. , die .Arma2Profile so Dinge wie TexturQuali, Filter,Sichtweite ...

Ich denke das löst dein aktuelles Problem.

:daumen: das teste ich gleich mal! Danke!