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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : A3 Wounding System


Pfandgiraffe
22.03.2013, 12:06
Hallo,

es handelt sich hierbei um ein Revive System als eine Weiterentwicklung des AIS aus Arma 2.

Das Script wurde komplett überarbeitet und ist damit wieder nach dem ersten Port in 2013/2014 nach oben gestiegen. Größter Vorteil ist der AI Support. Außerdem lässt sich dieses Revive System sogar in SP Missionen anwenden. Ziel des Systems ist es den Nutzen des Medics zu erweitern und mehr Immersion für verwundete Spieler zu erzeugen. Und das ohne einen kompletten Mod verwenden zu müssen.

Größte Neuerung seit diesem Release (neben dem kompletten Rewrite) ist die Möglichkeit, jetzt auch verwundete Spieler in Fahrzeuge zu laden. Außerdem wird jetzt auch Teamswitch unterstützt.


Features:
- Fully AI compatible revive system
- Fully SP/MP, HC and JIP compatible
- Teamswitch compatible
- Setup file to change easy the behavior of the revive system
- A lot of options to choose between arcade or a more realistically usage of medics
- Option to select a realistic damage handling (die immediately by heavy explosions f.e.)
- Injury state without dying immediately
- Compatible for missions without respawn
- drag, carry, drop and load injury units
- Option to change damage tolerance
- A lot of visual effects and discreet information’s around the gameplay
- Unconscious units are able to roll on their jelly and perform simple actions
- Most time consumption actions are visualized and can be aborted if needed
- Markers and HUD show injury units on the map (if wanted)


Es gibt jetzt auch eine Dokumentation für Missionsdesigner als auch die Nutzer (Spieler):
https://drive.google.com/open?id=0B7qmUXIuDcS9M0JfVHNwUVlTZ0U


Media:
gOESXClF2R4

4SDd8K4U8z4

Svt0COdNEok




Download sources:
Armaholic (http://www.armaholic.com/page.php?id=24088)
Steam (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=954149033)
GDrive (https://drive.google.com/file/d/1yzk6Q5NaYAtiU3beoySMSmqaNz0T8s_z/view)


Die Konfiguration läuft ausschließlich über die enthaltene Setup.sqf.




Grüße

Pfandgiraffe
13.08.2013, 11:45
Update auf Beta Status und ein paar Veränderungen/Optimierungen.
https://dev-heaven.net/projects/a3/files


Changelog:
- changed: to actual Beta state
- added: storage for deleted first aid and medic kits (put them back to the player)
- added: function to change the leader if the leader is unconcious
- added: new bleeding and heart beat effects
- added: prohibite some key function while the player is unconcious (throw grenade, reload, open inventory)
- changed: if the player fire his weapon again when he is unconcious the enemys around shoot him agaain till his death
- fixed: undefined local variables
- fixed: if unit is unconcious and recived new damage it was possible to be more healty after it
- fixed: decrease time to revive when recive more damage after the unit is in unconcious state

Pfandgiraffe
02.01.2014, 14:45
Hallo,

erneut ein Update! Jetzt erstmalig ausführlich erweitert und getestet - also Einsatzbereit für Missionsbastler.

Die Wounding-Effekte wurden komplett überarbeitet, alle Scripte neu geschrieben und erweitert, das Markersystem integriert, 3D Icons Ingame um verwundete zu finden, komplette AI Unterstützung, außerdem noch ein Deadcam Dialog mit Quotes, etc etc etc...

Die Setupdatei wurde erweitert und aufgeräumt:
// by psycho
// AIS INJURY Setup-File

tcb_ais_revive_guaranty = false; // set to true for a 99% revive chance. False, and the unit got a 50/50 chance to fall in agony or die immediately. Attention: Take note of the settings for "tcb_ais_realistic_mode"!
tcb_ais_realistic_mode = false; // set to true and units will die if they take a headshot or a heavy explosion nearby. Attention: if set to true, the revive chance guaranty are disabled!

tcb_ais_rambofactor = 3; // a higher value means more damage tolerance for the unit before the unit are unconcious ( 1== low, 2 == normal, 3 == higher, 5 == extreme)
tcb_ais_random_lifetime_factor = 100; // a higher value means you got more time to heal the unit before bleeding out and die (50 == means round about 1 minute, 100 == means round about 3 minutes, 200 == approximately 8 minutes)
// the time depends on the damage the unit takes before they are unconcious. The time is randomized and not exact.
tcb_ais_show_injury_marker = 1; // Set value to 1 and a marker show injured units on the map. 0 means this feature is disabled.
tcb_ais_show_3d_icons = 1; // Set value to 1 and a 3D-icon show you ingame the position of injured units within a range of 30 metres. 0 means this feature is disabled.
tcb_ais_delTime = 60; // Time in seconds until dead bodys are deleted. If zero seconds are select this feature is disabled. (only units witch was handled from AIS Injury System will be deleted!)


Download:
https://dev-heaven.net/attachments/download/21481/Wounding%20System%2002012014.7z


die komplette Reamde mit allen Features und den Credits habe ich dem Post nochmal mit angehangen. Hoffe auf etwas Feedback oder noch besser: das es dem ein oder anderen etwas nützt! :) Mindestens ein Update wird folgen weil da noch eine ungenauigkeit in der Animation vorhanden ist wenn man verwundete über das Schlachtfeld schleift.


http://farm4.staticflickr.com/3670/11709660215_54341ebfa2_c.jpg
http://farm4.staticflickr.com/3726/11709898903_c5a06e42e6_c.jpg
http://farm4.staticflickr.com/3791/11710423936_40a9d4801d_c.jpg

Grüße

Skelotec
02.01.2014, 19:44
Heilt die Ai den Player auch?
Wenn ja, liebe ich es jetzt schon, ohne Test!
:D

Pfandgiraffe
02.01.2014, 20:07
Ja, die AI hilft dir auch unter bestimmten Umständen. Die AI hilft dir sobald sich weniger als 2 noch gesunde Spieler in deiner Gruppe befinden. Solange genügend Spieler da sind die dir helfen können macht die AI nichts. Das ist so damit die KI nicht einfach ihre Deckung verlässt sobald mal ein Spieler aus der Gruppe verwundet wird. Die KI greift also nur ein wenn die Gruppe kurz vor dem scheitern steht.

Das könnte man evtl. noch ausbauen sodass einem auch KI aus verbündeten Gruppen versucht zu helfen wenn die eigene Gruppe bereits dezimiert wurde. Halte ich im Moment aber für noch nicht so wichtig.


Grüße

TeilX
02.01.2014, 20:11
klasse gemacht:daumen:

Skelotec
02.01.2014, 21:16
:naughty:endlich! Ich kann nicht mehr laufen wenn ich angeschossen bin!
So muß das Jahr weitergehen!:lol:

Pfandgiraffe
03.01.2014, 10:10
Download: https://dev-heaven.net/attachments/download/21483/Wounding%20System%2003012014.7z


Changelog:
- added: drag animations
- added: setup parameter to enable/disable the deadcam and the dead-dialog
- added: some alternative example execution methods in the init.sqf
- added: units fall in agony disable their NVG's for one time
- removed: waypoint markers on map are a little bit confusing

Jekko
04.01.2014, 17:15
Huhu Psycho,
das ist das was ich haben möchte :daumen:

Hab gestern mal versucht es in meine neue Mission einzubauen, aber dann fehlte immer mein class header, sprich Name der missi und Ladebild wurden nicht mehr angezeigt...
Die Mission hat keinen Respawn.
Hast du einen Tip für einen Ahnungslosen?:confused:

Pfandgiraffe
04.01.2014, 18:22
Zeig doch mal deine description.ext. Bestimmt hast du zwischendurch nur die Mission nicht neu geladen.

Grüße

Jekko
04.01.2014, 18:44
Hab sie gelöscht, aber hier die mit farooq's revive:
//Description.ext

class Header
{

gameType = Coop;
minPlayers = 1;
maxPlayers = 14;
};
onLoadMission = "Farooq's Revive + VAS";
OnLoadMissionTime = TRUE;
author="Jekko";
OnLoadName = "COOP-14 F-54";
loadScreen = "f54.jpg"; // Preview picture


//VirtualAmmoBox
#include "VAS\menu.hpp"
class CfgFunctions
{
#include "VAS\cfgfunctions.hpp"
};


//Allgemein
disabledAI = 1;
//joinUnassigned = 0; //aktiviert um Joinen zu erzwingen
showGPS=1;

//Respawn

//Respawn = 3;
//RespawnDelay = 4;
//RespawnDialog = 1;
//respawnTemplates[] = {"MenuPosition"};


//Musik
class cfgSounds
{
sounds[]= {uwe};

class uwe
{
name="uwe";
sound[]= {\sound\uwe.ogg,db+0,1.0};
titles[]={};
};
};


farooq hatte ich natürlich rausgenommen und deinen Teil eingefügt.

das hier: //--------------------------------------------------------------
//------------------------AIS INJURY----------------------------
//--------------------------------------------------------------
//#include "ais_injury\dialogs\rscBasicDefinesAIS.hpp"
class RscTitles {
#include "ais_injury\dialogs\rscTitlesAIS.hpp"
};
class CfgFunctions {
#include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp"
};
//--------------------------------------------------------------
und in der init: //by psycho
["%1 --- Executing TcB AIS init.sqf",diag_ticktime] call BIS_fnc_logFormat;
enableSaving [false,false];
enableTeamswitch false;




// TcB AIS Wounding System --------------------------------------------------------------------------
if (!isDedicated) then {
TCB_AIS_PATH = "ais_injury\";
{[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (if (isMultiplayer) then {playableUnits} else {switchableUnits}); // execute for every playable unit

//{[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (units group player); // only own group - you cant help strange group members

//{[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach [p1,p2,p3,p4,p5]; // only some defined units
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

eingefügt. Hilfeeee! :D

Pfandgiraffe
04.01.2014, 18:53
cfgFunctions ist dann doppelt definiert. Mach es mal so und lade dann die Mission komplett neu.

class CfgFunctions {
#include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp"
#include "vas\cfgfunctions.hpp"
};


Grüße

Jekko
04.01.2014, 18:59
dankäää, werde ich spätestens morgen so versuchen!
:daumen:

Jekko
05.01.2014, 11:32
Jepp, so klappt es natürlich - ich Blindfisch, ist ja logisch mit dem doppelten Eintrag...
Habe aber noch ein scripterror:

Pfandgiraffe
11.01.2014, 09:24
Download:
dev-heaven.net: https://dev.withsix.com/attachments/download/21513/Wounding%20System%2011012014.7z

Changelog:
Changelog Version 11012014:
- fixed: two AI's arent longer able to heal mutually if they lie close together
- fixed: animation bug - if a healer die/get unconcious during healing another unit, the healer get stuck sometime in a kneel animation
- fixed: (hopefully) another groupmember get blur-effects if a unit are unconcious
- fixed: if a ex-leader from a strange group join a new group he dont call out as a leader after he was healed
- changed: disable the "commandMove" command for AI healer (maybee this fixed anoying radio chatter)
- changed: a healed AI start to search again for wounded squad members after the unit is concious again
- changed: some small code optimizations
- added: safety barrier to prevent a unit can execute local other units twice

Skelotec
11.01.2014, 09:42
ich möchte es nicht mehr missen.:daumen:

JanIs
11.01.2014, 19:09
Absolut geil gemacht.
Nett wäre noch, wenn du das Ganze mehrsprachig machst und man eventuell die Anzahl der Heilungsmöglichkeiten per Zahl vergeben könnte.

Aber wie gesagt
:daumen:

Jekko
12.01.2014, 11:56
Gestern mal im MP getestet und hat gut funktioniert :daumen:
Eine Frage habe ich noch:
ich habe diesen Eintrag auf true gesetzt

tcb_ais_revive_guaranty = false; // set to true for a 99% revive chance. False, and the unit got a 50/50 chance to fall in agony or die immediately. Attention: Take note of the settings for "tcb_ais_realistic_mode"!

Klar, da steht 99% - dummerweise hatte unser Sani das eine Prozent abgegriffen... :(
Kann man das auch auf 100% einstellen? Wäre nicht schlecht, da man ja wenn man es nicht will, einfach den realisticmode einschalten könnte.

Pfandgiraffe
12.01.2014, 13:39
Bestimmt durch eine Explosion oder?
100% - das geht, wenn BI sich um dieses Ticket kümmert was sie geschlossen haben weil es angeblich doppelt vorhanden ist: 0015948: Strange output from handleDamage EVH - Arma 3 Feedback Tracker (http://feedback.arma3.com/view.php?id=15948)


Grüße

Edit: ich hab das Ticket als Notitz dem anderen hier angehangen, bitte voten: http://feedback.arma3.com/view.php?id=16460 :)

Pfandgiraffe
18.01.2014, 20:18
Hallo,

die neue Version ist da. Falls es keine gröberen Bugs mehr gibt wird das wohl auch die Final Version sein.

Neuerungen:
- Körper tragen
- KI Wegfindung entscheidend verbessert (wenn ein Sani in der Gruppe vorhanden ist, kümmert sich primär dieser um die verwundet und nicht mehr alle KI's. Ist kein Sani da hilft derjenige der den kürzesten Weg zum verletzten hat)

Download:
https://dev.withsix.com/attachments/download/21578/Wounding%20System%2018012014.7z

Changelog:
Changelog Version 18012014:
- fixed: a animations-bug if you land hard with a parachute
- fixed: tcb_fnc_isMedic interchanged the output value
- fixed: for a short timewindow it was possible to heal the unit by shooting on their
- fixed: every unit with uniform "U_B_CombatUniform_mcam_tshirt" wont handled by the system caused by a strange damage handling (0016906: impact of setHit isn't the same on every unit/uniform - Arma 3 Feedback Tracker (http://feedback.arma3.com/view.php?id=16906))
- changed: damage handling reworked
- changed: make the setup parameter "tcb_ais_revive_guaranty" more powerfull
- changed: more randomization to the lifetime
- changed: not every ai group member try to help - primary the medic look for wounded comrades or the closed squadmate
- added: a random delay before the ai try to help you (prevent the ai to run into enemys fire)
- added: carry action and animationsDas kleine Video zeigt die Animations- und Bewegungsfeatures nochmal in Kurzfassung. Die Animationen sind zwar etwas unsauber aber der Vorteil die Bewußtlosen tragen zu können überwiegt wohl bei weitem.

http://youtu.be/4SDd8K4U8z4



Viel Spass!

Skelotec
19.01.2014, 11:06
:D Danke! :daumen:

HBody
19.01.2014, 11:37
Jo,cooles Ding saubere Arbeit ;)..Habs mal in ne BW-Mission auf zargabad eingefügt,die kein revive-script enthielt. Die KI arbeitet sogar sauber und versucht auch noch zusätzlich in Deckung bzw erstmal die Situation zu prüfen,ob sie behandeln können. Super:daumen:. Teste gleich noch mit nem Kumpel ,aber wenns mit der KI schon so läuft. Prima ^^


Gruss H.

Jekko
19.01.2014, 22:18
Habe das Script heute nochmals in eine Mission eingebaut und es hat sehr gut funktioniert! :daumen:
Lediglich die Revive-Chance ist m.E. nicht so, wie ich es mir wünschen würde - bei einer Mission, die knappe zwei Stunden dauert, kann man es sich nicht leisten Verluste zu haben, die man nicht reviven kann...
Ohne Repawn hätte es nicht geklappt die Mision beenden zu können - schade!
Bei Einstellung relisticmode fände ich es ok, bei realistic false und true bei revive-chance, würde ich mir eine 100%ige revive chance wünschen, damit man auf den Respawn verzichten kann. Auch sollte die Zeitspanne fester definierbar sein, random ist hier auch eher gefährlich was die Chance auf Wiederbelebung einengt.
Eine 100%ige Chance auf Revive haben wir derzeit nur bei Farooq's Revive Script, welches aber leider nicht so schön simuliert wie das Wounding-System von Psycho...
Das Script gefällt, die Spielbarkeit ohne Respawn möchten wir z.Zt. nicht uneingeschränkt befürworten.
Man kann nicht alles haben :zahn:

Aber, vielleicht kommt da ja noch was... ;)

Pfandgiraffe
20.01.2014, 08:22
Download:
https://dev.withsix.com/attachments/download/21585/Wounding%20System%2020012014.7z


Changelog:
Changelog Version 20012014:
- fixed: healing process stop after few seconds if the healer hasn't a primary weapon
- changed: freeze the wounded unit during healing process (cant longer spin around)
- changed: unlock the head movement of the healer during healing process (able to look around during healing)
- changed: disable debug log



p.s.: @Jekko, setz den Rambo-Faktor auf 3 oder 4, die anderen Einstellungen so wie du schon beschrieben hast und du solltest keine Probleme mehr haben. ;)

Pfandgiraffe
26.01.2014, 13:57
Download:
dev-heaven.net: https://dev.withsix.com/attachments/download/21614/Wounding%20System%2026012014.7z

Changelog:
- fixed: animation positioning after the last stable patch
- fixed: AI dont hold a started animation since the last stable patch (work around: freeze the unit in wanted animation)
- changed: you cant carry injured persons if you wear a launcher on your back

Skelotec
26.01.2014, 21:46
Das geht ja schlag auf schlag hier!:D:daumen:

MrCharles
05.02.2014, 14:24
Darf man das auch in Missionen verwenden, die man in den Workshop hochladen möchte?

Pfandgiraffe
06.02.2014, 21:36
Solange du nirgendwo etwas gegenteiliges findest, ja.

Pfandgiraffe
11.02.2014, 21:29
Es gibt jetzt eine nicht offizielle Mod-Version des Scriptes.
...Kopie aus meinem BI-Thread:

Download Mod-Version:
dropbox: https://www.dropbox.com/s/htdsc38bvkl2u7g/%40A3wounding1.0.zip
Note: The mod version is made by JCae2798. It isnt a official mod version of this script but use this script packet. Take care of the specific notes/readme of the script version.


Grüße

LittleIranus
10.03.2014, 15:12
Hallo Psychobastard,
ist die Mod-Version auf dem gleichen Stand wie der Upload der Version 26012014 vom 26.01.2014?

Pfandgiraffe
10.03.2014, 16:53
Ja, ist sie im Moment.

MrCharles
19.03.2014, 18:26
Psycho, kannst du mal nachschauen, was da mit dem WIN-Update auf die devbranch schiefgelaufen ist. Jetzt hat man mit deinem Script alle paar Sekunden einen Ruckler und es gibt schon Verzögerungen/Fehler bei der Initialisierung.

Xeno
19.03.2014, 19:56
Die Ruckler alle paar Sekunden haben nichts mit Psychos Script zu tun. Hab spaßeshalber mal eine Mission ohne das Script auf nem dedi lokal bei mir laufen lassen und dort waren die auch drinne (speziell als ich mit einem zweiten Client connected habe, scheint so als bouncen die Clients immer noch das Wetter alle paar Sekunden hin und her).. Das Ruckeln alle paar Sekunden ist also ein Feature des upcoming patch morgen :)

Xeno

Pfandgiraffe
19.03.2014, 20:09
Danke für den Test Xeno. Ich hab Null Bock da jetzt irgendwelche Sachen zu prüfen. Wäre auch kurios gewesen. Denn es gibt fast keinen Network-Traffic durch das Script und es läuft auch kein Loop. (bis auf eine wartende .fsm)

Trotz meines "Null-Bock" wird es bald ein Update geben da ich doch noch ein paar kleine Bugs gefunden habe. Ich bin im Moment nur zu faul zum releasen und warte bis es sich lohnt.


Grüße

Xeno
19.03.2014, 20:13
Dann warte lieber noch ein bisschen :)

Irgendwas ist auch beim Init faul und es gehen sonst noch ein paar andere fishy things ab (auf dem Server sind Scripte ausgeführt worden die eigentlich definitiv nur auf dem Client gestartet werden ^^).

Xeno

Pfandgiraffe
02.04.2014, 18:23
Hallo,

nach längerer Pause kommt hier ein großes Update welches Das Packet neben ein paar Bugfixes mit mehreren neuen features versorgt. Hier die wichtigsten Neuerungen:

Es kann jetzt bestimmt werden ob nur Sanis oder auch nur Leute mit medizinischer Ausrüstung Erste-Hilfe leisten können.

Blutpartikeleffekte spritzen jetzt aus den verwundeten Körpern. Außerdem können Spieler die Lifetime eines verwundeten verlängern indem sie auf die Wunde drücken. Das ist besonders dann nützlich wenn nur Sanis in der Lage sind die Erste-Hilfe zu leisten. Spieler können sich so am Leben halten bis ein Sani anwesend ist.

Wird "Erste-Hilfe" eingeleitet erscheint medizinische Ausrüstung um den Spieler herum um einen besseren visuellen Eindruck bei der Versorgung zu erzeugen.

Ab sofort macht es einen wesentlich größeren Unterschied ob ein Sani oder ein normaler Soldat Erste-Hilfe leistet. Ein Sani kann die Aktion sehr viel schneller durchführen.

Das damage-handling wurde stark überarbeitet. Die "revive chance guaranty" ist jetzt eine echte 100%-Garantie. Außerdem wurde das Damage-Scaling eingeführt da BI es mit dem letzten Stable-Patch geschafft hat für einzelne Körperteile die Schadensauswirkung dramtisch zu erhöhen. (Danke BI! :motz:)



Changelog:
Changelog Version 02042014:
- fixed: if dragger die or agony the dragged unit dont stock in drag/carry animation
- fixed: error in vehicle/parachute handling
- fixed: broken damage handling for damage from fire
- fixed: in some cases the unit have zero-damage in unconcious state
- fixed: revive chance warranty now bring a 100% warranty
- fixed: sometime the units damage are higher as before the first aid process
- fixed: prevent the zero-time first aid process in some cases
- fixed: a calculation error while try to find a squadmate that help the downed group members
- changed: check for engine-side healing threads to reset parts damage storage
- changed: the healing time depends on the injured damage AND now also if the healer is a medic or not (medics are up to 50% faster)
- changed: injured person stop to bleed out if a helper has start the first aid process
- changed: reduce fatigue-values (caused by the overdosed gay noises since 1.14)
- changed: reduce slighty the distance you have to fall below before you can start a action to wounded bodys
- added: option for "only medics can revive" or "everyone with medical euqipment" or "everybody"
- added: "medical equipment" are generated during a first aid action
- added: random particle blood splatter form the wounded body
- added: action to stop the bleeding by press on the wound (only avalible if not everyone can start a first aid action to any time)
- added: easter egg (experienced players can learn to help much faster) ;-)
- added: option to have everytime you got a hit it also have a impact to your senses
- added: to call for help press "H" button while you are unconcious (AI start immediately to looking for you)
- added: auto-generated diary entry with description and explanation
- added: license text to the readme file



Download:
https://dev.withsix.com/attachments/download/21817/Wounding%20System%2002042014.7z


Viel Spass!

http://www7.pic-upload.de/02.04.14/8pg1l73js1zd.jpg

http://www7.pic-upload.de/02.04.14/b2idya6wesac.jpg

http://www7.pic-upload.de/02.04.14/xxmf23v74moi.jpg

AHTNTEPPOP
02.04.2014, 18:27
Das klingt alles sehr cool Psycho!

Daumen hoch... :daumen:

DocCLF
02.04.2014, 22:22
Feine Sache, die Tage gleich mal testen, Danke für den Mod.:daumen:

Pfandgiraffe
05.04.2014, 07:33
Hallo,

hier kommt eine Hotfix Version die 3 Bugs behebt.

Download:
https://dev.withsix.com/attachments/download/21824/Wounding%20System%2005042014.7z

Changelog:
Changelog Version 05042014:
- fixed: a medic player was set to auto-first aid if close enough to injured ai
- fixed: action entries are duplicated
- fixed: tcb_ais_show_injury_marker was doubled in the setup file


Grüße

Sajiki
14.06.2014, 13:38
Habe Probleme das System in meiner Mission zum laufen zu bekommen :/

Habe ich einen Fehler beim einfügen gemacht?

init.sqf
// Wird nur vom Server ausgeführt und einmalig bei Start dadurch. JIP Fähig
if (isServer) then
{
varMissionEnde = false;
varGreenSmoke = false;
};

player execVM "respawnwaffen.sqf";

//by psycho
["%1 --- Executing TcB AIS init.sqf",diag_ticktime] call BIS_fnc_logFormat;
enableSaving [false,false];
enableTeamswitch false;

// TcB AIS Wounding System --------------------------------------------------------------------------
if (!isDedicated) then {
TCB_AIS_PATH = "ais_injury\";
{[_x] call compile preprocessFile (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (if (isMultiplayer) then {playableUnits} else {switchableUnits}); // execute for every playable unit

//{[_x] call compile preprocessFile (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (units group player); // only own group - you cant help strange group members

//{[_x] call compile preprocessFile (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach [p1,p2,p3,p4,p5]; // only some defined units
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

description.sqf
//respawn = "INSTANT";
//respawn = "GROUP";
respawn = "BASE";
respawndelay = "5";
respawnDialog = 1;

disabledAI=0;
joinUnassigned = 0;

onloadName = "Angriff auf Stratis";
onloadMission = $STR_MD_onLoad;
//loadScreen = "picture\loadscreen.paa";
//overviewPicture = "picture\loadscreen.paa";
onLoadMissionTime = 1;
author = "Sajiki";
overviewText = $STR_M_BD;
overviewTextLocked = $STR_M_BD;
onLoadIntro = $STR_MD_onLoad;

class Header
{
gameType = Coop; // Game type, see 'class' columns in the table below
minPlayers = 2; //min # of players the mission supports
maxPlayers = 7; //max # of players the mission supports
};

//--------------------------------------------------------------
//------------------------AIS INJURY----------------------------
//--------------------------------------------------------------
class RscTitles {
#include "ais_injury\dialogs\rscTitlesAIS.hpp"
};
class CfgFunctions {
#include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp"
};
//--------------------------------------------------------------

class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class alarm_new
{
name = "Alarm New";
sound[] = {$STR_SOUND_01, 1, 1};
titles[] = {1, $STR_SOUND_T_01};
};
class pilot01
{
name = "Pilot 01 Absturz";
sound[] = {$STR_SOUND_02, 1, 1};
titles[] = {1, $STR_SOUND_T_02};
};
class pilot02
{
name = "Pilot 02 Absturz";
sound[] = {$STR_SOUND_03, 1, 1};
titles[] = {1, $STR_SOUND_T_03};
};
class pilot03
{
name = "Pilot 03 Absturz";
sound[] = {$STR_SOUND_04, 1, 1};
titles[] = {1, $STR_SOUND_T_04};
};
};

class CfgRadio
{
sounds[] = {};
class pilot01
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_02, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_02;
};
class pilot02
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_03, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_03;
};
class pilot03
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_04, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_04;
};
class pilot04
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_05, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_05;
};
class pilot05
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_06, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_06;
};
class pilot06
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_07, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_07;
};
class pilot07
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_08, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_08;
};
class wolf01
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_09, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_09;
};
class hornet01
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_10, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_10;
};
class hornetDie
{
name = "";
sound[] = {$STR_SOUND_11, db-100, 1.0};
title = $STR_SOUND_T_11;
};
};

Pfandgiraffe
14.06.2014, 14:44
Bestimmt. :D
Is aber schwer zu sagen ohne zu wissen was nicht geht bzw. ohne Fehlermeldung.

Buliwyf
14.06.2014, 14:45
Hilfreich wie'n Kropf... was steht in der RPT-Datei? Dort wirst Du sicher den Fehler finden. Ich vermute mal, so aus der Kristallkugel heraus, dass der Fehler in der Description.ext liegt, weil bei sowas "#include" werd' ich hellhörig...

Sajiki
14.06.2014, 15:48
Hilfreich wie'n Kropf... was steht in der RPT-Datei? Dort wirst Du sicher den Fehler finden. Ich vermute mal, so aus der Kristallkugel heraus, dass der Fehler in der Description.ext liegt, weil bei sowas "#include" werd' ich hellhörig...

wasn das? :rolleyes:

Sorry leute aber so gut kenne ich mich leider auch nicht aus und kämpfe grad neben bei an etwas anderem auch noch ^^

Ist das ne art logfile? Wo finde ich die?


Ich habe eigentlich nur die installations Datei befolgt bis auf die description und init, das habe ich per hand rein kopiert ^^

ok habs gefunden :D Nur werde ich aus der Datei nicht wirklich schlau >.<
Hat vielleicht jemand Zeit bzw Lust da mal drüber zu schauen woran es liegen kann?
http://www.file-upload.net/download-9060676/arma3_2014-06-14_14-53-14.rar.html

Pfandgiraffe
14.06.2014, 17:49
Nein, da ist nichts zu sehen (bis auf ein sleep welches wohl an falscher Stelle verwendet wird in anderen Scripten). Beschreibe lieber was du machst und was dann nicht funktioniert. Die Beschreibung der Einstellungen im Setup des Wounding Systems sind auch hilfreich.

Von der Implementierung her sehe ich keinen Fehler.


Grüße

Sajiki
14.06.2014, 17:55
Ich habe dein zip gedownloadet "WoundingSystem05042014" entpackt und in meinen Arma3 Other Profil gezogen.
Danach habe ich es geladen um zu testen, ohne Probleme ging alles.

Als nächstes habe ich wie in der Readme den Ordner "ais_injury" in meinen Missions Ordner kopiert, die "ais_setup" angepasst.
Dann nur noch die Codestellen aus der init.sqf und description.sqf in meine übertragen.

Problem ist eben, das ich Teammates umbringen kann und die nicht wiederbelebt bzw verarztet werden können. Allein schon das wegziehen nichts kommt, habe es sogar in einem neuen leeren Level versucht mit deiner init und description. Ergebnis war das gleiche oO

Liegt es an Stratis? Oder an mein Arma? Weil wie gesagt dein Level klappt ohne Probleme!

Werd es mal auf Altis testen ^^

EDIT:
Nope egal was ich mache, füge ich den Ordner und die init+description wo ein klappt es nicht. Nur dein Heruntergeladener Inhalt only. Ich checks echt nicht was hier los ist!

Sajiki
16.06.2014, 09:00
So was nun los keiner mehr ne Idee woran das liegen kann?
Finde es ja selbst total merkwürdig!

mfg
Sajiki

Pfandgiraffe
16.06.2014, 15:30
Sorry, keine Lust mehr mich um sowas zu kümmern. Is Sommer. :p

Sajiki
16.06.2014, 17:08
Sorry, keine Lust mehr mich um sowas zu kümmern. Is Sommer. :p

Das Sommer ist weis ich doch selbst auch aber hätte man als Autor/Entwickler auch anders formulieren können die Aussage!

Egal liegt wohl an meiner Map da es jetzt in anderen Maps klappt und werde da auch noch dahinter kommen woran es liegt.


Hab sogar noch einen Fehler gefunden:
-UAV Operator kann während dem Heilen in seine UAV switchen.
-Im Multiplayer werden die Animationen nicht korrekt ausgeführt
-Zieht man wenn weg und wird dabei getötet so zieht man die als verletzter weiter.

Auch wäre eine stringable nice gewesen um nicht zwingend Englisch besitzen zu müssen aber nach dem es jetzt läuft konnte ich mich selbst ein wenig darum kümmern ^^

Pfandgiraffe
21.02.2016, 12:46
Update, 21022016

Download Links im ersten Post.

Achtung!
An alle Missionsdesigner die dieses Revive System bereits kennen und verwenden und es lediglich updaten wollen: Das Damage Handling hat sich signifikant geändert sowie das Verhalten der Werte in der Setup File. Prüft also bitte kurz ob die gegeben Einstellungen noch dem entsprechen wie ihr es euch vorstellt und passt die Werte an falls nicht.



Changelog Version 21022016:
- fixed: long initialization delay if you start the script on large number of ai soldiers since patch 1.16 (BIS_fnc_feedback_hitArrayHandler not set)
- fixed: (hopefully!) group leader lost sometime the command after a respawn
- fixed: duplication of medikits after revive (fixed by Alwarren)
- fixed: Since fire starts to "damage" with minimal damage at a large radio, lower damage get filtered out (by Alwarren)
- fixed: damage calculation issue if a unit get healed before fall in agony first time
- changed: stronger code while asking for tcb_is_agony variable in different cases
- changed: attempt at correcting the damage values with getHit (by Alwarren)
- changed: some small code optimizations (usage of new script commands)
- changed: skip initialization in post init area
- changed: completely rewritten damage handling
- changed: text clean up (rewritten by lukio)
- removed: remove tcb_ais_revive_guaranty from setup (it is now included tcb_ais_realistic_mode - easier setup process)
- removed: healReset.fsm no longer needed (caused by new damage handling)
- added: check for wrong player initialization/localization and abbort init AIS if check failed
- added: new setup option to disable TFAR radio for unconscious players
- added: new setup option to disable text chat for unconscious players
- added: random pain screams if a player go unconscious
- added: add score points to the unit who shoot other AIS handled units down (to agony)
- added: new setup option to enable/disable bleedout countdown (tcb_ais_showCountdown)
- added: new setup option to enable/disable AIS diary entries (tcb_ais_showDiaryInfo)

Pfandgiraffe
15.10.2016, 12:09
Update, 15102016

Changelog Version 15102016:
- fixed: players are not able to crawl in agony-mode since patch 1.62



It was realy hard time (3h!) for me to figure out the reason for this issue. So i will share the solution to you. Maybee some other guys run into the same problem...

Since A3 patch 1.62 a unit which is set in agony action state (player playActionNow "agonyStart") cant perform some other animation values when the engine state "canMove" is false. You can avoid this situation by make sure the legs hitpart damage is lower than 0.5!



regards

Pfandgiraffe
05.03.2017, 19:57
Rewrite so gut wie abgeschlossen. Wird nen paar neue Funktionen geben. Außerdem wird ein strukturelles Problem (Bug) gelöst welches in der bestehenden Struktur nicht gefixt werden konnte. (ohne das Rewrite)

Hier ein kurzes Demo Video zum neuen Medevac Support.

Svt0COdNEok



Grüße

Pfandgiraffe
22.04.2017, 18:39
​Hier kommt der erste Beta-Release.

Dieser Release ist nicht offiziell! Ich arbeite noch an der ein oder anderen kleinen Sache. Außerdem fehlt hier noch eine Dokumentation und Readme. Zum offiziellen Release wird es eine kleine Anleitung für Nutzer, Missionsbauer und Leute mit tieferen Scripting Kentnissen geben. Denn mit dem neuen AIS möchte ich auch den Support und die einfachere Anbindung an generische Funktionen mit einigen Public-Functions und Variablen ermöglichen.

Die neue Version ist nicht kompatibel mit den vorherigen! Alles ist neu. Die einzigen Informationen zum Funktionsumfang und zur Anwendung kommen im Moment aus der Setup Datei. Wenn du also größeres Interesse am Inhalt hast, wefe einfach einen Blick in die PBO. Dieser Beta release kommt in Form einer kleinen Demo Mission daher. (5 min Gameplay) Darin werden die wichtigsten neuen Funktionen demonstriert. (einen verwundeten sichern und zum Medevac Point bringen)

Man kann diese Version bereits in Missionen verwenden. Macht das aber nur wenn ihr wisst was ihr macht. (ohne Dokumentation) Grundsätzlich wird der Full-Release aber kompatibel sein.

http://dev.withsix.com/attachments/download/22986/Wounding%20System%20-%20BETA.7z​

http://dev.withsix.com/projects/a3/files



Grüße

Pfandgiraffe
24.06.2017, 15:33
Release!

Erste Seite wurde aktualisiert, inkl. Download Links. Jetzt auch auf Steam verfügbar.

Dazu gibt es jetzt außerdem auch eine Dokumentation (Englisch):
https://drive.google.com/open?id=0B7qmUXIuDcS9M0JfVHNwUVlTZ0U



Grüße

Pfandgiraffe
30.07.2018, 12:54
R E L E A S E - new version 30072018

Download sources:

Armaholic (http://www.armaholic.com/page.php?id=24088)
Steam (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=954149033)
GDrive (https://drive.google.com/file/d/1yzk6Q5NaYAtiU3beoySMSmqaNz0T8s_z/view)


Changelog:
fixed - initial misssion eventhandler breakdown (can break 3rd party mods)
fixed - "Medic only revive" option have no effect
fixed - animation issue if no primary weapon is selected when starting the carry animation
fixed - TFAR speaching doesnt enabled again after a reivive
fixed - AI soldiers didnt pull out the wounded everytime while they want to help him
fixed - possibility to trigger some actions from any distance
fixed - unconscious driver was able to drive a vehicle
fixed - unbind "wepon on back" (or any other weapon changes) during unconcious state to avoid player can walk around
changed - some minor improvements in all animation handlings
changed - AIS can now work with ACE together as long as ACE_medical isnt present
changed - unconscious markers are only for the same faction visible
added: notification when a player shoot down another player (user wish)
added: simple score system (user wish)
added: option to disable the possiblity that unconcious units can die before the bleedout timer is gone (f.e. by near explosions) (user wish)


Gdrive and steam are already up to date. Waiting for Armaholic.


Have fun!