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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Problem mit eigenen Magazin mod


LordGohlem
11.01.2012, 18:54
Hallo Leute,

ich habe die Waffen für mich gemoddet weil mir einige Dinge unrealistisch erschienen nun würde ich noch gerne neue Magazine für die M107 und die Ksvk einfügen aber die Waffe akzeptiert die Magazine nicht könnte mir bitte jemand meinen Fehler zeigen.

Die gemoddeten Bullets und Sprengladungen gehen die Magazine kann ich auch mit dem Editor in Kisten tun aber die Ksvk akzeptiert sie nicht, die M107 habe ich garnicht erst getestet weil ich ja offensichtlich was falsch mache

class CfgPatches
{
class LordGohlem_MOD
{
units[]={};
weapons[]={
"ksvk"
};
requiredVersion=1.000000;
requiredAddons[]=
{
"CAWeapons",
"CAweapons_ksvk"
};
};
};
class CfgWeapons
{
class Rifle;
class ksvk: Rifle
{
scope=2;
type=5;
model="\ca\weapons\ksvk\ksvk";
picture="\CA\weapons\data\Equip\W_ksvk_CA.paa";
UiPicture="\CA\weapons\data\Ico\i_sniper_CA.paa";
magazines[]=
{
"5Rnd_127x108_KSVK",
"5Rnd_127x108_KSVKAP"
};
dexterity=0.480000;
modelOptics="\ca\weapons\ksvk\pso3_optics";
opticsPPEffects[]=
{
"OpticsCHAbera1",
"OpticsBlur2"
};
handAnim[]=
{
"OFP2_ManSkeleton",
"\Ca\weapons\data\Anim\KSVK.rtm"
};
opticsFlare=1;
opticsDisablePeripherialVision=1;
opticsZoomMin=0.031100;
opticsZoomMax=0.031100;
distanceZoomMin=200;
distanceZoomMax=200;
autoFire=0;
reloadTime=2;
displayname="$STR_DN_KSVK";
begin1[]=
{
"ca\sounds\weapons\rifles\sniper_single_05",
1.778279,
1,
1000
};
soundBegin[]=
{
"begin1",
1
};
reloadMagazineSound[]=
{
"Ca\sounds\Weapons\rifles\reload-ak-2ivan",
0.031623,
1,
20
};
dispersion=0.000500;
minRange=0;
minRangeProbab=0.100000;
midRange=1000;
midRangeProbab=0.700000;
maxRange=1600;
maxRangeProbab=0.050000;
recoil="recoil_single_primary_9outof10";
recoilProne="recoil_single_primary_prone_7outof10";
class Library
{
libTextDesc="$STR_LIB_KSVK";
};
descriptionShort="$STR_DSS_KSVK";
};
class m107: Rifle
{
magazines[]=
{
"10Rnd_127x99_m107",
"10Rnd_127x99_m107AP"
};
};
};
class CfgAmmo
{
class BulletCore;
class BulletBase: BulletCore
{
};
class B_127x108AP_Ball: BulletBase
{
hit=200;
indirectHit=0;
indirectHitRange=0;
cartridge="FxCartridge_127";
visibleFire=21;
audibleFire=22;
visibleFireTime=3;
cost=20;
airLock=1;
airFriction=-0.000550;
muzzleEffect="BIS_Effects_HeavySniper";
caliber=2.070000;
};
class B_127x99AP_Ball: BulletBase
{
hit=100;
indirectHit=0;
indirectHitRange=0;
cartridge="FxCartridge_127";
visibleFire=22;
audibleFire=22;
visibleFireTime=3;
cost=20;
airLock=1;
model="\ca\Weapons\Data\bullettracer\tracer_red";
tracerScale=1.500000;
tracerStartTime=0.100000;
tracerEndTime=2.300000;
airFriction=-0.000680;
caliber=2.070000;
};
class B_127x108_Ball: BulletBase
{
hit=130;
indirectHit=0;
indirectHitRange=0;
cartridge="FxCartridge_127";
visibleFire=21;
audibleFire=22;
visibleFireTime=3;
cost=20;
airLock=1;
airFriction=-0.000550;
muzzleEffect="BIS_Effects_HeavySniper";
caliber=2.070000;
};
class B_127x99_Ball: BulletBase
{
hit=70;
indirectHit=0;
indirectHitRange=0;
cartridge="FxCartridge_127";
visibleFire=22;
audibleFire=22;
visibleFireTime=3;
cost=20;
airLock=1;
model="\ca\Weapons\Data\bullettracer\tracer_red";
tracerScale=1.500000;
tracerStartTime=0.100000;
tracerEndTime=2.300000;
airFriction=-0.000680;
caliber=2.070000;
};
class B_20mm_AA: BulletBase
{
hit=80;
indirectHit=60;
indirectHitRange=0.400000;
visibleFire=32;
audibleFire=32;
visibleFireTime=4;
explosive=0.600000;
};
class B_23mm_AA: BulletBase
{
hit=120;
indirectHit=60;
indirectHitRange=0.300000;
visibleFire=32;
audibleFire=32;
visibleFireTime=4;
explosive=0.600000;
};
class ShellBase;
class Sh_105_HE: ShellBase
{
hit=800;
indirectHit=400;
indirectHitRange=15;
typicalSpeed=1300;
explosive=0.800000;
};
class Sh_122_HE: ShellBase
{
hit=640;
indirectHit=545;
indirectHitRange=20;
typicalSpeed=1300;
explosive=0.800000;
};
class Sh_125_HE: ShellBase
{
hit=670;
indirectHit=565;
indirectHitRange=22;
typicalSpeed=1000;
explosive=0.800000;
};
class Sh_120_HE: ShellBase
{
hit=600;
indirectHit=530;
indirectHitRange=20;
typicalSpeed=1300;
explosive=0.800000;
};
};
class CfgMagazines
{
class Default;
class CA_Magazine: Default
{
};
class 5Rnd_127x108_KSVK: CA_Magazine
{
scope=2;
displayName="$STR_DN_5RND_KSVK";
ammo="B_127x108_Ball";
count=5;
initSpeed=850;
picture="\CA\weapons\data\Equip\M_ksvk_CA.paa";
descriptionShort="$STR_DSS_5RND_KSVK";
};
class 10Rnd_127x99_m107: CA_Magazine
{
scope=2;
displayName="$STR_MN_10RND_M107";
ammo="B_127x99_Ball_noTracer";
count=10;
initSpeed=850;
picture="\CA\weapons\data\Equip\M_107_CA.paa";
descriptionShort="$STR_DSS_10RND_M107";
};
class 5Rnd_127x108_KSVKAP: CA_Magazine
{
scope=2;
displayName="5RND_KSVKAP";
ammo="B_127x108AP_Ball";
count=5;
initSpeed=850;
picture="\CA\weapons\data\Equip\M_ksvk_CA.paa";
descriptionShort="AP";
};
class 10Rnd_127x99_m107AP: CA_Magazine
{
scope=2;
displayName="10RND_M107AP";
ammo="B_127x99AP_Ball";
count=10;
initSpeed=850;
picture="\CA\weapons\data\Equip\M_107_CA.paa";
descriptionShort="AP";
class TimeBomb: CA_Magazine
{
scope=1;
displayName="$STR_MN_TIME_BOMB";
type="1 * 256";
value=5;
ammo="TimeBomb";
count=5;
initSpeed=0;
maxLeadSpeed=0;
};
class PipeBomb: TimeBomb
{
scope=2;
displayName="$STR_MN_PIPE_BOMB";
value=5;
ammo="PipeBomb";
count=5;
initSpeed=0;
maxLeadSpeed=0;
};
class VehicleMagazine: CA_Magazine
{
};
class 2000Rnd_23mm_AZP85: VehicleMagazine
{
scope=2;
displayName="$STR_DN_AZP23";
ammo="B_23mm_AA";
count=8000;
initSpeed=980;
maxLeadSpeed=600;
tracersEvery=3;
};
class 2100Rnd_20mm_M168: VehicleMagazine
{
scope=2;
displayName="$STR_DN_M168";
ammo="B_20mm_AA";
count=8100;
initSpeed=1036;
maxLeadSpeed=200;
tracersEvery=2;
};
class CA_LauncherMagazine: CA_Magazine
{
value=5;
type="2 * 256";
count=1;
initSpeed=5;
};
class M136: CA_LauncherMagazine
{
scope=2;
displayName="$STR_MN_M136";
ammo="R_M136_AT";
type="1 * 256";
initSpeed=285;
};
};
};


Vielen dank fürs lesen

Mfg
LordGohlem

burns
11.01.2012, 19:30
Warum leitest du die KSVK und M107 neu von Rifle ab?
Dann musst du ja den ganzen Quark neu definieren ... und wer ArmA updates kennt der weiss das dies eine Sisiphusaufgabe darstellt :ugly:


Sauberer und problemloser ginge es so:

class CfgWeapons {

class ksvk;
class m107;

class goh_ksvk: ksvk {
magazines[]={
"5Rnd_127x108_KSVK",
"5Rnd_127x108_KSVKAP"
};
};

class goh_m107: m107 {
magazines[]={
"10Rnd_127x99_m107",
"10Rnd_127x99_m107AP"
};
};
};

Configs lieben es gut auszusehen :D


Weshalb der in deiner Config die Magazine nicht frisst ist ein kleines Rätsel, angegeben sind sie ja in der nötigen Zeile. Könnte sein das unter requiredAddons noch ein oder zwei Dinge fehlen, wenn dort nicht alles gelistet wird woher man mit einer Config Klassen herbeizieht zickt ArmA gerne sofort und ohne weitere Hinweise auf Fehler rum.

LordGohlem
11.01.2012, 21:20
Hallo Burns,

danke für die schnelle Antwort leider hat das auch nicht geklappt aber nun habe ich eine Lösung ich bin mir nur nicht sicher ob ich verstehe warum das nun funktioniert.

Musste ich wohl wirklich nur die Rifel class laden damit das ging?
Was bedutete die andere class bei dir also warum das goh davor „class goh_m107: m107“

Danke für die Hilfe habe ich ein Glück das mir gleich ein Arma VIP hilft

Mfg
LordGohlem

class CfgWeapons {

class Rifle;
class ksvk: Rifle {
magazines[]={
"5Rnd_127x108_KSVK",
"5Rnd_127x108_KSVKAP"
};
};

class m107: Rifle {
magazines[]={
"10Rnd_127x99_m107",
"10Rnd_127x99_m107AP"
};
};
};

burns
11.01.2012, 22:27
Musste ich wohl wirklich nur die Rifel class laden damit das ging?
Was bedutete die andere class bei dir also warum das goh davor „class goh_m107: m107“

Na das geht auch, da änderst du wieder die Originalklassen. Für den privaten SP Gebrauch reichts aber allemale. Das goh_ davor wäre dafür gedacht gewesen deine neuen Waffen von jedermanns anderen unterscheiden zu können, es hätte ebenfalls zwei neue Waffen mit den Klassennamen goh_ksvk & goh_m107 erstellt :)

LordGohlem
11.01.2012, 22:35
Achso, danke schön.

Ich teste das jetzt mal mit den eigenen Waffen wie du es mir empfohlen hast

LordGohlem
25.02.2012, 11:51
Hallo Burns

ich habe es hinbekommen mit den eigenen Waffen also mit Goh_ksvk ich habe viel rumprobiert und sogar die Heilige Handgranate geschaffen die das Killer Kaninchen töten kann (Leider habe ich kein Killer Kaninchen).

Ich hatte jetzt eine neue frage wie bekomme ich meine neuen Waffen in Bannys Warfare

Das Original mit der SVD
_u = _u + ['SVD_NSPU_EP1'];
_i = _i + [['','','CfgWeapons','',210,2,false,false,0,0,true]];
;

Meine version
_u = _u + ['Goh_SVD'];
_i = _i + [['','','CfgWeapons','',255,3,false,false,0,0,false]]
;

muss ich wohl 'CfgWeapons' mit meinen Class Namen ersetzen ????

Mfg
LordGohlem