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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [co12] Road to Mulladost


Jekko
26.09.2010, 00:46
Nachdem wir heute die Mission mal auf dem Stammtisch getestet haben, mußte ich natürlich gleich ein paar Fehler beseitigen , die mir vorher nicht aufgefallen sind ;)

Changelog:


lock true der Landrover gegen setFuel 0 getauscht.
Auslöser für die Fahradmilizen geändert.
Auslöser Ziel3 Bedingung geändert.
Revive erhöht.
Respawnpunkte freigeschaltet.
Pilot hat jetzt allowDamage false
weiteren Überfall bei Evac hinzugefügt.

Es ist eine reine Inf-Mission, Munition und Fahrzeuge sind begrenzt, Gegner sind auch innerhalb der Häuser anzutreffen.

Nochmals vielen Dank an den Stammtisch und die Spieler, die heute getestet haben - nur so kann man Fehler aufzeigen, insbesondere, wenn man noch nicht so viel Erfahrung im editieren hat. :daumen:

Hier also die überarbeitete Version 1.1 - bestimmt immer noch nicht ganz fehlerfrei :zahn:

Falls noch weitere Fehler bemerkt werden, freue ich mich über ein feedback - wenn sie gefällt natürlich auch :D

Reno
26.09.2010, 05:59
Klingt sehr interessant und werden ich mal mit meinen Kumpels testen.

Das was ich schon probiert habe, war nicht schlecht.

Weiter so.

PS: PN bitte beantworten. Danke

Moerderhoschi
26.09.2010, 11:01
die mission war nicht schlecht, koennen wir heute abend ja nochmal mit der neuen version auf dem Stammtisch testen ;)

Jekko
26.09.2010, 11:14
Ja würde ich auch gerne nochmals testen - danke für die Blumen :D

Habe noch den Trigger in Mulladost geändert.

Neue Version 1.2 verfügbar:

Jekko
26.09.2010, 18:21
burns, kannst du bitte mal die vorherigen Anhänge löschen?

in der v1.2 von heute Mittag war eine falsche briefing.html drinne...

hier die richtige:

Jekko
28.09.2010, 01:30
Ich denke, sie läuft jetzt fehlerfrei - showscripterrors hat nicht mehr gemeckert :D

[co12] Road o Mulladost

erforderliche Addons:


CO (Arma2 + OA)
BAF

Eine reine Infanterie-Mission, zwei Teams - KSK und BAF gegen takistanische Milizen...

Features:


Revivescript von Norrin
Selbstheilung und Bandagen gegen Blutungen verfügbar.
Mörserunterstützung nur für Teamleader KSK - und begrenzt verfügbar!
kein KFZ- Respawn.
Waffen und Munition sind eingeschränkt .
Häuserkampf.
Mörser und Heli-HiJacking sind nicht mehr möglich :D

würde ich gerne morgen nochmals auf Dedi testen wollen ;)

Wenn JIP noch passt, wäre es ja im grünen Bereich...

Achtung: die Mission kann noch Fehler enthalten und ist nur zu Testzwecken hier verfügbar!

TeRp
28.09.2010, 12:08
Meinst du mit morgen heute oder mit morgen morgen?
Dein Beitrag war ja nun sehr früh heute morgen, daher sicherheitshalber nochmal die Frage. :zahn:

Morgen wie in morgen kann ich nämlich leider nicht. :(

Jekko
28.09.2010, 15:24
ich meinte eher nachher :D - aber frag mich nicht, wie ich heute morgen aus dem Bett gekommen bin :confused: , mußte doch nach Lübeck zum Kunden fahren...:stupid:

TeRp
28.09.2010, 16:00
Dann bin ich dabei! :zahn:

Jekko
01.10.2010, 20:20
Ich habe noch ein paar Trigger bearbeitet und versucht jip passend zu bekommen.

Würde ich gerne nochmals testen, besonders das Ende und eben jip.

KidDynamite
03.10.2010, 16:35
Hi,

- vielleicht kannst Du noch eine KSK (BW) spezifische Mun Kiste einbauen?
- ist das gewollt das der Landrover nachdem man in der BAF Basis ist nicht mehr fahrbereit ist?
- die Mörserjungs sind USMC Jungs...
- vielleicht die Respawn Punkte nach und nach erstellen lassen? Damit man nicht gleich alle nach dem ableben zur Verfügung hat

Ansonsten schöne Sache!

Jekko
05.10.2010, 19:22
Moin,

habe jetzt noch Bw-Munkisten in die Basis gestellt, mehr gibbet aber nicht von der Munition und den Waffen, dann muss man zur Not was anderes finden und damit zurechtkommen :D

Jo, der Landrover soll nicht benutzt werden und hat deshalb setFuel 0, ist ja auch sicherer zu Fuß nach Khushab.

Wollte die USMC Jungens gegen BAF tauschen - da ist ein BUG vorhanden, wenn ich denen sage moveinGunner und fordere den Mörserbeschuss an, kommt zwar die akustische Meldung korrekt an, meine hier die Meldung über die abgeschossenen Granaten, jedoch im STR_Text (Funkspruch) steht dann immer das: "$STR_EP1_ARTILLERY_21" :confused:
Bei KSK oder Tschechen funzt es einwandfrei - der Abwechslung zu Liebe, habe ich zwei tschechische Mörserteams genommen ;)

Mit den Spawnpunkten ist ja so eine Sache, wenn ich in Norrins revive eingebe, daß sie erst erscheinen wenn die Gegend feindfrei ist, muß aber auch jeder Gegner im Umkreis tot sein, oder gibt's da einen Trick, das zu umgehen? Wie groß ist der Radius, der von Norrins Revive abgefragt wird? Habe das nicht finden können.

Hier noch die neue v1.32 im Anhang:

burns
05.10.2010, 19:26
Mit den Spawnpunkten ist ja so eine Sache, wenn ich in Norrins revive eingebe, daß sie erst erscheinen wenn die Gegend feindfrei ist, muß aber auch jeder Gegner im Umkreis tot sein, oder gibt's da einen Trick, das zu umgehen? Wie groß ist der Radius, der von Norrins Revive abgefragt wird? Habe das nicht finden können.

\revive_sqf\trigger_mkr.sqf
if (_Base_1_respawn == 0 && _mobile_spawn == 0) then
{
_trig_4 = createTrigger["EmptyDetector", getMarkerPos _Base_1];
_trig_4 setTriggerType "NONE";
_trig_4 setTriggerActivation [_enemy_side_1, "PRESENT", true];
_trig_4 setTriggerArea [50, 50, 0, false];

etc.

*prost*

Jekko
05.10.2010, 19:37
ah, danke - werde ich mir mal ansehen, vielleicht kriege ja sogar ich das hin :D

wichtiger ist mir aber unbedingt noch ein Test, ob nun endlich das Ende funzt und auch das jip...
Das nervt mich derzeit am meisten :ugly:

Ja, habe es gefunden - man muß nicht alles wissen, man muß wissen wo es steht ^^

burns
05.10.2010, 19:44
Test können wir morgen bestimmt mit einschieben, da gestern und heute schon sowenig los ist sollten die üblichen Verdächtigen bald wieder hungrig sein :D

Jekko
05.10.2010, 19:52
^hört sich gut an - aber das mit dem BAF-Bug ist ja wohl echt fies gewesen, da muß man erst mal drauf kommen, bin doch schon 'nen alder Sagg :zahn:

burns
05.10.2010, 19:55
^hört sich gut an - aber das mit dem BAF-Bug ist ja wohl echt fies gewesen, da muß man erst mal drauf kommen, bin doch schon 'nen alder Sagg :zahn:

Wenn du das noBAF hast kanns evtl. daran liegen das ich die BAF Stimmen gegen US Army stimmen getauscht hab, wegen der Tonqualität .... aber vllt. hat BI es auch verbockt, wir werden es nie erfahren :D

Jekko
05.10.2010, 21:06
ich habe BAF orischinaal und trotzdem der Fehler:motz:

Jekko
11.10.2010, 19:09
JIP funktioniert jetzt endlich (danke an KidDynamite für den Hinweis!), kleine Änderungen an Auslösern durchgeführt.
Erneuter Test im MP wäre nicht verkehrt, alleine ist das ja nicht so aussagekräftig :angel:

Jekko
13.10.2010, 22:53
Version 1.35 ist jetzt bei armaholic zum DL (http://www.armaholic.com/page.php?id=12336) - KORD wird gegen DShKM im nächsten update ersetzt, Russen kämpfen nicht auf der Seite der Taliban :zahn:
Ich freue mich über jeden Kommentar, sofern konstruktiver Natur ;)

Habe die Mission auf dedi getestet - bis zum Ende hat alles funktioniert. Fehlermeldungen sind natürlich erwünscht!

TeRp
14.10.2010, 09:31
Hört sich gut an.
Müssen wir auf jedenfall nochmal spielen! :)

KidDynamite
14.10.2010, 14:39
Alles klar Jekko, liegt auch bei uns auf der #1 :daumen:

Jekko
14.10.2010, 14:58
prima, dann bis heute Abend, freu mich schon :daumen:

Jekko
15.10.2010, 00:52
War ein guter Test heute Abend - für Fußkranke habe ich noch ein paar Lada's bereitgestellt :zahn:

Die Radien für Feind vorhanden im Bereich der Respawnpunkte verkleinert und die Bedingung im Trigger bei Ziel3 vereinfacht.

CTD beim Teamleader KSK nach Mörseranforderung liegt, wie Blackland in einem anderen Thread (http://hx3.de/technische-fragen-probleme-162/fire-position-absturz-oa-19835/#post337738) bereits geschrieben hat, am betapatch 73968 und den folgenden bis einschl. 74123 (aktuellster). Mit beta 73643 funktioniert es ohne Probleme.

Nochmals vielen Dank für die Testrunde auf dem Stammtisch vorhin:daumen:

Die neue Version 1.37 habe ich gerade bei armaholic hochgeladen...

Jack Unger
21.10.2010, 07:31
Hi,

vielen Dank für die schöne Mission. Heute abend werden wir die Mission mal mit allen Slots belegt spielen. Berichte dann wies gelaufen ist. Aber was wir bisher beim kurzen anspielen gesehen haben ist wirklich klasse.

Gruß
Jack

Jekko
21.10.2010, 07:59
Vielen Dank für die Blumen :blume:
Ja bitte, immer her mit gefundenen möglichen Fehlern und viel Spaß beim spielen - kleiner Spoiler: den Warlord kann man auch gefangen nehmen...

Jack Unger
22.10.2010, 13:11
Super tolle Mission :daumen:

hat uns sehr gefesselt. Hier die News zu dem Event von gestern:
ArmA2: OA COOP Road to Mulladost - 21.10.10 - News - Forgotten Hope Warzone (http://fh-warzone.de/wbb3/index.php?page=Thread&threadID=1261)

Da wir sehr ruhig und bedächtig vorgegangen sind haben wir es in 4h net gepackt. Dafür hatten wir auch so gut wie keine Verletzten.

Gruß
Jack

Jekko
22.10.2010, 13:46
Super tolle Mission :daumen:

hat uns sehr gefesselt. Hier die News zu dem Event von gestern:
ArmA2: OA COOP Road to Mulladost - 21.10.10 - News - Forgotten Hope Warzone (http://fh-warzone.de/wbb3/index.php?page=Thread&threadID=1261)

Da wir sehr ruhig und bedächtig vorgegangen sind haben wir es in 4h net gepackt. Dafür hatten wir auch so gut wie keine Verletzten.

Gruß
Jack

Vielen Dank für das große Kompliment:)
Stimmt, ihr habt euch Zeit gelassen - ich habe zwischendurch mal getracert :D
Sind denn Fehler aufgetreten und habt ihr den Warlord mitgenommen?
Ach, werde mal eure News lesen, vielleicht stehen da ja die Antworten...;)

Jack Unger
22.10.2010, 14:30
wir haben vor Mulladost abgebrochen und wollen demnächst an der Stelle weitermachen. Unser Modder will dann manuell die Trigger auslösen.

Aber echt riesen Kompliment die Leute waren unglaublich begeistert. Gibts noch mehr Missionen von dir ?

Gruß
Jack

Jekko
22.10.2010, 14:52
nur meine erste - und die ist ehrlich gesagt Müll :zahn:

Aber positive Resonanz spornt an, eine weitere zu planen :D

Jack Unger
22.10.2010, 15:39
Ja wir snd dabei und testen dann auch gerne wenn Bedarf besteht.

Gruß
Jack