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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CO(16) ACE Evolution V4.5


Andi <C.L.A.N.>
06.02.2009, 14:42
Neuer Thread weil die Mission total überarbeitet ist ...

- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffen heben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
.....an der Base sind neue Funktionen im feinsten - Andi-Englisch nachzulesen :confused:

http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdad0ac/1/152/bIaMExqT5T-W6mYgzfERedtrOXjj1ENr.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdad01f/1/117/RAbOOiYi5T9xdKhIMkwBi-XrjNE8sHSU.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdad1c2/1/12/fCUzKAMsyT9UAtvHTedyw9Dk_eA9-gNh.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdafc20/1/22/aFDKjurW5T9BNpOidPYK0BL3SO04G9E8.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdafd57/1/93/s9Y9mU4x4T9Bi8rtytuMo3rAIUW-WLU4.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdafdec/1/160/h5_vELw_7T-J7xovBh_wh4mTxMasz1wX.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdafea6/1/52/UuJh-3B83D84Z_9lSZyIYmd80g3UEzoC.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdaff3c/1/121/pQi512lN5D89IutMpw0WVBxYVOWsOh24.jpg

:zahn: Viel Spaß und hier noch die Mission

Andi <C.L.A.N.>
07.02.2009, 16:12
***Update ACE - BWMod EVOLUTION 4.5 ***

Mods: A.C.E. + 1.01 Patch ; BW-Mod Beta 0.4 :

BWMod 0.4 released | News | Armed-Assault.de (http://armed-assault.de/news/bwmod-04-released.html)

New: BW - Einheiten , Wiesel MK20 / OZELOT; UH1D SAR ; Leopard 2 A 6

http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002be1c284/1/141/gbERLolO7j-zapQ0ADi8WKArwHYWjrxV.jpg

Achso - habe in den BWMOD PBO´s noch ne "Leichte Panzerfaust" gefunden und mit verbastelt - das war mir wichtig, da ich diese mal selbst abfeuern durfte - scharf - HohlLadung versteht sich :daumen:

sie heißt "Panzerfaust" - in der Waffenkiste und hat das "Stinger" Logo ...

@ BWMod Modder : wusste garnicht das die "Leichte Panzerfaust" so "Durchschlagskräftig" ist :ugly::confused::zahn:

- ich find das Teil cool ^^

Greetings

.kju
07.02.2009, 17:43
danke!

schicke Screens!

Wie wärs die Evo auf eine andere Insel zu portieren?
Da müsste doch recht simpel sein?!

Andi <C.L.A.N.>
07.02.2009, 18:03
hm.... der simpelste Fall wäre ne Karte mit der gleichen Anzahl von Städten - man müsste einfach Alle Marker,Auslöser,Einheiten auf die neue Map kopieren und anordnen .... Scripte übernehmen etc .... :confused:

ansonsten müsste man die Städte reduzieren - sprich paar Scripte abändern ...

- also ich bin auch erstma für paar Tage abwesend - da ich für ne Prüfung lernen muss - wer möchte kann gerne an der Mission rumbasteln :daumen:

Xeno
07.02.2009, 19:09
Böser Andy, immer noch überschreibt das onPlayerConnected/Disconnected in A.C.E. dass der Missions init.sqf oder umgekehrt.

Xeno

Andi <C.L.A.N.>
07.02.2009, 19:17
@ XENO

jap ich gebe dir doch recht - hatte es so probiert wie du im letzen Thread mir aufgetragen hattest - leider kam eine Fehlermeldung ...

vielleicht hilst du mir nochmal:

INIT.sqf

if (local server) then
{
_radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];

{ _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;

onplayerconnected "[_name] execVM ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none"";};";
onPlayerDisconnected "dunit = _name;

_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
};

Update.sqf

private ["_name", "_i", "_max"];

_name = _this select 0;
pscore = 0;

_i = 0;
_max = count scores;
while {_i < _max} do
{
_unit = scores select _i;
if (_unit == _name) then
{
pscore = (scores select (_i + 1));
};
_i = _i + 2;
};

allvar = [opar,osom,ocay,oort,odol,ocor,oobr,obag,oepo,omas, opit,end,lives];

scores_packed = str (scores);
allvar_packed = str (allvar);
gdate_packed = str (gdate);
respawnlist_packed = str (respawnlist);

publicVariable "scores_packed";
publicVariable "allvar_packed";
publicVariable "gdate_packed";
publicVariable "respawnlist_packed";

__________________________________________________ _


:confused: Komm da nicht voran mit dem "compile" Syntax .... ahrrr - wäre schick wenn du mir auf die Sprünge hilfst .... Greetings !

Xeno
08.02.2009, 01:26
Es geht einfach nur darum, dass Du bei A.C.E. onPlayerConnected/Disconnected nicht in der init.sqf der Mission verwenden darfst, sondern stattdessen ace_sys_network_OPCB bzw. ace_sys_network_OPD benutzen musst.

Auch wenn ich es für absolut bescheiden halte, dass diese beiden Befehle überhaupt in einem Addon verwendet werden (die haben in einem Addon nichts drin verloren und für das was bei A.C.E. damit gemacht wird, gibts auch andere Möglichkeiten), musst Du halt in den sauren Apfel beißen und testen.

Xeno

[HSP] NoFu
08.02.2009, 12:28
Hi Andi,

bin gestern, durch Zufall, auf Deine neue Evo.-Map gestoßen. Ich muß echt sagen, daß die echt erste Sahne und verdammt genial ist. Habe schon den ganzen Sonntag mit verbracht und kann behaupten, das das eine der Missionen ist, die mir in ArmA verdammt viel Spaß gemacht haben.

Habe dank für all die Mühen und für den Umbau.

Beste Grüße
NoFu

Andi <C.L.A.N.>
08.02.2009, 13:11
:danke:


NoFu ...

sage mal geht denn das ACE Wound System 1a ? also kannst deinen Mitspielern Morphin Spritzen und kannst du sie Ziehen ... ?

ich verstehe diese Geschichte mit diesem "oneplayerconnect" nicht so richtig - irgendetwas wird mit diesen Befehlen überschrieben .... wenn ich teste geht nämlich immer alles ... hm... ?

also wenn ich bissel mehr Zeit habe kümmere ich mich darum :confused:

Greetings ...

Xeno
08.02.2009, 16:25
Hab mir das jetzt mal näher angeschaut.

Irgendwo in der init.sqf ist folgendes if construct drin:


if ((local server) and not (local player)) exitWith {};
Da wird die init.sqf auf dem Server beendet.

Kurz danach hast Du dann folgendes drin:


if (local server) then
{
_radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];

{ _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;
usw.
Der komplette Code hinter "if ((local server) and not (local player)) exitWith {};" wird auf dem Server nicht mehr ausgeführt werden. Sprich, das komplette Evo JIP Handling ist weg.

Das onPlayerConnected und Disconnected wird gar nicht erst aktiviert, daher funktioniert auch die wounded Geschichte von A.C.E. Spieler die später joinen bekommen allerdings keine Updates und Spieler die die Mission verlassen und später wieder joinen bekommen ihre Punkte nicht mehr.
Auch die Radio Tower c4 Kiste wird nicht aktiviert.

Xeno

Andi <C.L.A.N.>
08.02.2009, 22:17
@ XENO ... OMG du hast recht - es sollte so aussehen :


if (local server) then
{
_radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];

{ _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;

onplayerconnected "[_name] execVM ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none"";};";
onPlayerDisconnected "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
};

if ((local server) and not (local player)) exitWith {};
_cevents = [] execVM "scripts\EventsC.sqf";
_nul = [] execVM "Dialogs\Common\CommonDialogFunctions.sqf";

__________________________________________________ ____

wobei alles was danach kommt - also z.B. [] exec "scripts\player_markers.sqs";

geht doch auch ..... hm

Xeno
08.02.2009, 23:04
wobei alles was danach kommt - also z.B. [] exec "scripts\player_markers.sqs";

geht doch auch ..... hm
Klar geht das, soll ja auch auf dem Client laufen und nicht auf dem Server.

Xeno

Andi <C.L.A.N.>
09.02.2009, 15:52
@ XENO aso - na gut dafür bist du der Fachmann :daumen:

ich bin ja eigentlich eher der Spieler - nicht der Missionsbastler :confused:

@ Topic


Habe ne ACE EVO auf die FDF Insel Padoga gepackt - läuft soweit das Teil


...die Insel muss ich sagen, ist eine Augenweide schlecht hin - "Daumen hoch" :daumen: an FDF

Nun fehlt mir nur noch dieses sch... schöne ONEPLAYERCONNECT zu ersetzen - damit das auch alles Dingfest läuft ....

Greetings.

Andi <C.L.A.N.>
12.02.2009, 04:21
Update to Evo Blue V4.6 Ace 1.02

http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdad0ac/1/152/bIaMExqT5T-W6mYgzfERedtrOXjj1ENr.jpg

New: - neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base

_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""};";
_code = compile "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];


Hoffe das funktioniert jetzt :motz::confused::schlagen:

Xeno
12.02.2009, 08:50
_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""};";
_code = compile "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];
Hoffe das funktioniert jetzt :motz::confused::schlagen:
Nee. Jetzt haste das, was bei onPlayerDisconnected ausgeführt werden soll, bei onPlayerConnected :)

Xeno

Andi <C.L.A.N.>
12.02.2009, 10:19
OMG :confused:

Also für Oneplayerconnect danach Oneplayerdisconnect:

_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""};";
if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];

_code = compile "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
if (isNil "ace_sys_network_OPC") then {ace_sys_network_OPC = []};
ace_sys_network_OPC = ace_sys_network_OPC + [_code];


Irgendwann muss es doch passen ..... :D hilf mir Xeno ???? ahhrrrr

IMMERBasti
01.03.2009, 13:44
Hi!
Ich bin ein absoluter Fan deiner Maps, allerdings Spiele ich lieber das ganze Solo mit Max 1 Kollegen, rest Ki.

Daher mal eine Frage:
In welcher Datei, in welchem Eintrag kann ich das Ki Limit für mein Team heraufsetzen?
So würde ich gerne natürlich im Panzergreni-style ne Stadt nehmen, bei 8 Leuten maximum natürlich ne knackige Aufgabe!

Gruß
Basti

Andi <C.L.A.N.>
02.03.2009, 20:37
Du brauchst folgende Dateien

Dialogs/RecruitSoldierDialog.sqf (Visualisierung bei jeweiligen Rang)

scripts/recruit.sqf (Soldatentyp/Ab Zeile 78 - Anzahl "_ainum >= 6" - verändere deine gewünschte Zahl für den jeweiligen Rang)

:confused: Viel Spaß ! SRY späte antwort - du hattest mich in ICQ geaddet - hättest du deine Frage richtig formuliert - wäre auch sofort ne antwort gekommen...

Greetings ! :daumen:

Mandrake
08.03.2009, 16:47
Hi!

Ich bin Mitglied eines Britischen/Amerikanischen Arma Clans und ich habe vor kurzem dein ACE_Evo_4.6 Map entdeckt. Ich muß sagen, es ist einfach klasse - besonders cool sind die erhöhte K.I-Intelligenz und das eingebaute Mandohitch - danke!

Das Einzige, was uns noch fehlt, ist daß der MHQ gar nicht respawnt, d.h. sobald er zerstört wird, ist das Spiel fast aus, denn keiner will diese ganze Lauferei zwischen das Airfield und die ganzen Zielgebiete! Hättest du eventuell noch Zeit oder Lust, noch eine Version mit respawning MHQ zu veröffentlichen?

Nochmals danke und Grüße!
Mandrake

Andi <C.L.A.N.>
09.03.2009, 21:01
Hi Mandrake

Das Ding sollte eigentlich in der Base spawnen .. ahhrrrr

also im Moment habe ich gut zu tun ... muss ma seh ob ich Donnerstag ma bissel basteln kann ...

also wenn du 000 (Null) hintereinander drückst - kommst du in ein 2. spawn menü ^^

erstma zur Abhilfe ... habe auch schon ne neue Version - aber ich hänge mich an diesem OPC/OPD Befehlen auf - echt zum :schlagen:

:armaaa:

Dr.Pulp
16.03.2009, 17:15
Hi Andi <C.L.A.N.>!

Erstmal vielen Dank für deine tollen Evolution Missionen.
Wann dürfen wir denn mit einer neuen Version rechnen, in der der jeweilige Rang der Player wieder gespeichert wird? Die V4 war die letzte wo es geklappt hat.

Andi <C.L.A.N.>
16.03.2009, 17:27
Sry - es schleift alles zur Zeit bissel - habe neue ACE Vehicle aus dem Patch 1.04 bereits eingebaut und wollte mir mal heut den Patch 1.05 anschauen - die sache mit dem oneplayerconnect/disconnect und dem daraus resultierenden Update des Ranges kriege ich irgendwie net richtig gemanaged - muss noch bissel rumprobieren - denn ich bin kein Programmierer .... danke der Nachfrage :D ... ich probier es ^^ !!!

Dr.Pulp
16.03.2009, 17:37
Fall ich irgendwie unterstützen soll (und kann), sach bescheid.
Ist zwar schon etwas her das ich bei OFP/ArmA gescriptet hab...aber kann man eine Programmiersprache, kann man alle *g*

Die V4 läuft bei uns fast permanent auf dem Server :)

Andi <C.L.A.N.>
16.03.2009, 17:59
also in der originalen EVO steht des hier in der init.sqf ...

if (local server) then
{
_radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];

{ _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;

onplayerconnected "[_name] execVM ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none"";};";
onPlayerDisconnected "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
};

Bei ACE überschreibt dieser syntax irgendwelche dateien von ACE ...

ich wollte es mal so testen - weiß noch net ob es funktioniert :( aber Xeno hilft mir fleißig ^^



f (local server) then
{
_radios = [parso1, somso1, cayso1, dolso1, ortso1, corso1, obrso1, bagso1, eposo1, masso1, pitso1];

{ _x addEventHandler ["hit", {if((_this select 1) != latk) then {(_this select 0) setdamage 0}}];
_c4 = [_x] execVM "scripts\c4only.sqf";
} forEach _radios;

_code = compile "[_name] exec ""scripts\update.sqf"";if(dunit == _name) then {dunit = ""none""};";
if (isNil "ace_sys_network_OPCB") then {ace_sys_network_OPCB = []};
ace_sys_network_OPCB = ace_sys_network_OPCB + [_code];

_code = compile "dunit = _name;_mark = format[""%1mash"", dunit];deleteMarker _mark;_mark = format[""%1farp"", dunit];deleteMarker _mark;";
if (isNil "ace_sys_network_OPD") then {ace_sys_network_OPD = []};
ace_sys_network_OPD = ace_sys_network_OPD + [_code];
};


meist kommt die Fehlermeldung : Fehlende } in Ausdruck

Ich habe schon im originalen ACE Thread gefragt - aber leider bekam ich keine Anwort :( - die mögen keine EVOs ^^

Mandrake
16.03.2009, 18:34
Hi Andi,

Danke für die Antwort :daumen:, deine Evo4.6 läuft bei uns ständig im Server also ich freue mich (d.h. mein ganzer Clan freut sich) SEHR auf die nächste Version,.... (wann immer sie erscheinen möchte :naughty:) Wir haben übrigens bemerckt, daß der Server jedes Mal nach 4 bis 5 Stunden Spieldauer absturzt, k.A woran das liegt...

Na gut du hast schon einen schönen Haufen Arbeit vor dir also ich verlange nichts mehr von dir!!!!!

Mandrake

Andi <C.L.A.N.>
19.03.2009, 23:07
*** Update ACE Evolution 4.7 ***

ich danke an dieer Stelle auch gleich allen Leuten die mir mit Rat und Tat geholfen haben:

Kiljoy
Xeno
Buliwyf
Vienna
.kju
(Ideen/Scripte von Demon Cleaners Evolution)

http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdad0ac/1/152/bIaMExqT5T-W6mYgzfERedtrOXjj1ENr.jpg
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http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdad01f/1/117/RAbOOiYi5T9xdKhIMkwBi-XrjNE8sHSU.jpg
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http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/2c0000000510c2ed/1/66/IT6MwhQk5T9sNx62uX8xpgWTE3GTKb_D.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/2c0000000510c196/1/234/P4OaDlbs5T_1PRp_RhpOtbmzwPityfjy.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdafdec/1/160/h5_vELw_7T-J7xovBh_wh4mTxMasz1wX.jpg
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http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/2c0000000510c09a/1/181/a8UOZI0p7T_VCSicl-Y2309_A9kTW3ZG.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/d0000002bdad1c2/1/12/fCUzKAMsyT9UAtvHTedyw9Dk_eA9-gNh.jpg
http://widget.slide.com/rdr/1/1/1/W/2c0000000510be58/1/97/bFt3nXSfwz8-dFcmnuvoPf-f_Z0530oQ.jpg

Addons: A.C.E + Patch 1.06

4.5
- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffen heben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
4.6
- neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base
4.7
- Su30 als gegnerriche Einheit
- Su27 als gegnerriche Einheit
- KA52 Alligator als gegnerriche Einheit ( KA50 Hokum ebenfalls als Gegner in der Luft )
- Flaregun in der Waffenkiste
- RPG7_RPO9 Launcher in der Waffenkiste ersetzt
- MP5 Silenced in der Waffenkiste
- Shotgun /Pumpgun in der Waffenkiste
- changed Gegner Balance - Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 10min)
- fixed Ruckack Repawn
- fixed oneplayerconnect/disconnect in OPCB/OPD Syntax und der Rang sollte jetzt beim Rejoinen erhalten bleiben - sowie das update der Map wenn man in ein laufendes Spiel joint und eine Stadt schon eingenommen ist (löschen der Marker einer eingenommen Stadt)
Thread: http://hx3.de/editing-139/oneplayerconnect-ace-tauglich-15964/

.....an der Base sind neue Funktionen
im feinsten - Andi-Englisch nachzulesen :confused:

Ich hoffe die Missi funzt jetzt soweit ... :ugly: ... vielleicht schmiert jetz auch weniger der Server ab, wenn die Missi mehrere Stunden läuft.(Konnte die Missi noch nicht aufm Server testen da ich wenig Zeit habe)

Have Fun - Andi. *prost*

Dr.Pulp
20.03.2009, 19:12
Juchu!

Danke für die Mühe Andi!

Bei uns wird die Evo 4.7 garantiert eh dauerhaft laufen (unser Server läuft als persistent Battlefield)...von daher kann ich dir bald berichten, ob sie abstürzt. (wir hatten ne evo schonmal 2 monate laufen *g*)

Server -> check www.FAKKer.de (http://www.FAKKer.de)

Andi <C.L.A.N.>
20.03.2009, 22:00
@ Dr.Pulp .... yeah thx fürs Feedback und für kommende Feedbacks - ich selber komme im Moment garnicht dazu ma ne Runde zu zoggen - wenn ich ma ne StundeZeit habe lande ich eh im Editor oder im Forum und schaue was es wieder für neue ArmA Addons gibbet ...

Scheene WE :party:

Dr.Pulp
21.03.2009, 13:50
Hi Andi,

leider werden auch in der 4.7 die Punkte eines Players nicht gespeichert :(
Kannste einfahc kurz auf unserem Server testen.

Eine Frage noch: Warum hast du so viele Waffe mit Zoom-Visieren in die Waffenkiste getan und so wenige ohne?

Andi <C.L.A.N.>
21.03.2009, 18:18
oh nein - funktioniert dieses OPCB und OPD immer noch nicht .... man man :schlagen: :stupid: ... also bei so gut wie allen Waffen kannt du von Optik(Fern) mit der Tastenkombie Shift+V zu einer NahkampfOptik(kimme und korn) wecheln .... jup ich schau mir die Sache ma an ...

Dr.Pulp
22.03.2009, 00:48
also bei so gut wie allen Waffen kannt du von Optik(Fern) mit der Tastenkombie Shift+V zu einer NahkampfOptik(kimme und korn) wecheln

Oh cool, das wusste ich gar nicht. Dachte das waere nur fuer Waffen mit 2 Visiren wie z.B. G36. Danke fuer den Tip ;-)

Dr.Pulp
22.03.2009, 21:35
So wir haben die Mission heute mal getestet. Hier die Ergebisse:
-Server stuertz nach ca. 2 Stunden ab
-Zu viele Flugzeuge + Helis...die scvhwirren einem wie fliegen um den kopf und schiessen alle so verdammt gut. ein bisschen weniger waere schoen
-Weder Rang noch Punkte werden gespeichert

Kannst du nicht einfach das Punktespeicer Szstem von der V4 uebernehmen?

Andi <C.L.A.N.>
23.03.2009, 09:40
thx .. jawohl weniger Flugzeuge .. hast du ICQ ?

Andi <C.L.A.N.>
23.03.2009, 17:44
wie Version 4 geht leider net .... siehe Thread: Oneplayerconnect ACE tauglich (http://hx3.de/editing-139/oneplayerconnect-ace-tauglich-15964/)

Andi <C.L.A.N.>
23.03.2009, 18:28
Für Dr.Pulp ne Beta-Test-Version

Andi <C.L.A.N.>
23.03.2009, 20:47
Für Dr.Pulp ne Beta-Test-Version

Andi <C.L.A.N.>
24.03.2009, 01:04
läuft immer noch nicht rund - bin aber an der Sache dran .... ahhrrrr :ugly:

Andi <C.L.A.N.>
29.03.2009, 16:30
*** Update ACE Evolution 4.8 ***

so...

... die Städte werden aktualisiert - der Rang leider immer noch nicht !!!!

deshalb habe ich mir vorläufig folgendes überlegt um die EVO mit ACE weiterhin interessant zu machen....

00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
30 points = LIEUTENANT
40 points = CAPTAIN
50 points = MAJOR
60 points = COLONEL
wenn man rejoint muss man sich jedoch seine Punkte neu erkämpfen :)


Viel Spaß erstmal ... wer denkt das hinzubekommen kann gerne an der Mission weiterbasteln - mich würde es freuen ^^ - denn ich werde vorerst keine Energien mehr darin investieren ;)

Andi <C.L.A.N.>
05.04.2009, 01:22
*** Update ACE Evolution 4.9 ***

ich danke an dieer Stelle auch gleich allen Leuten die mir mit Rat und Tat geholfen haben:

Demon Cleaners (viele Ideen/Scripte von Demon Cleaners Evolution)
Kiljoy (Original EVO V2)
Xeno (Scripting / Weaponrespawn / OPCB_OPD)
Dr.Pulp (Testing / Scripting -=]F.A.K.K.[=- CLAN)
Buliwyf (Scripting)
Vienna (Scripting / Mobile Respawn)
.kju (Scripting)


Addons: A.C.E + Patch 1.06

4.5
- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffenheben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
4.6
- neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base
4.7
- Su30 als gegnerriche Einheit
- Su27 als gegnerriche Einheit
- KA52 Alligator als gegnerriche Einheit ( KA50 Hokum ebenfalls als Gegner in der Luft )
- Flaregun in der Waffenkiste
- RPG7_RPO9 Launcher in der Waffenkiste ersetzt
- MP5 Silenced in der Waffenkiste
- Shotgun /Pumpgun in der Waffenkiste
- changed Gegner Balance - Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 10min)
- fixed Ruckack Repawn
- fixed oneplayerconnect/disconnect in OPCB/OPD Syntax und der Rang sollte jetzt beim Rejoinen erhalten bleiben - sowie das update der Map wenn man in ein laufendes Spiel joint und eine Stadt schon eingenommen ist (löschen der Marker einer eingenommen Stadt)
Thread: Oneplayerconnect ACE tauglich
4.8
- changed Gegnerbalance Airsupport der Gegner
- fixed WaffenKamera bei AA / AT Raketen von Luftfahrzeugen aktiv
- fixed Akualisierung der Städte ( scores werden nach dem reconnecten immernoch gelöscht )
..deshalb neues Punktesystem
00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
30 points = LIEUTENANT
40 points = CAPTAIN
50 points = MAJOR
60 points = COLONEL
4.9
- neues Base Design ( Gebäude / Fahrzeugstellplätze ...)
- neue Radio Tower in den Städten
- RPK, M21 in der Waffenkiste
- AH1W_TOW ( Camouflage ) in der Base vorhanden
- AH64_AGM in der Base vorhanden ( beim Crash des Helis spawnt dieser in der Base )
- Fahrräder im in der Base rumzucruisen
- Reinforcements mit RACS Fahrzeugen
- T90, BMD1P ,T72RACS, VulcanRACS, M113RACS, 4x4M2 als Gegner
- fixed Gunshipsupport => AH64_AGM_HE fliegt wieder den Angriff
- fixed im Editor erstellte Einheiten oder statische Waffen werden nach dem Tod gelöscht (nach 800sek. = ca. 13min.)
- kleine RACS Stellungen/Checkpoints auf der MAP
- changed Gegnerbalance für mehr Spaß beim Spielen
- Stryker RV als Mobile Respawn (Bandagen etc. im Stryker vorhanden)

- Score-Safe-system aktiv :)

00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
40 points = LIEUTENANT
60 points = CAPTAIN
80 points = MAJOR
100 points = COLONEL


http://item.slide.com/r/1/101/i/cLCLuxzatD-OUDQK1zW3PuxPpLUFNpay/
http://item.slide.com/r/1/1/i/xHn5evvz6j_uG_iNAl1klKazM54i8Jtr/
http://item.slide.com/r/1/107/i/G-ECT6ii6j_uxDdtT0uZfLXQL9SbB984/
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ich brauch jetzt :coffee: ... :confused:

Achso .. wenn man am HQ ist und mal im Actionmenu scrollt - so stellt man fest, dass man beim aktivieren des Entrages "Move to Respawn" => zum MHQ (Stryker RV) springen kann ;)


Have Fun ... Greetings.

.kju
06.04.2009, 10:02
Danke - wir werden versuchen sie die Woche zu spielen.
Wenn es klappt, melde ich mich mit Feedback!

xSkaschY
15.04.2009, 14:22
Moin,

gibt es schon eine BW-Mod Evo ? :-)

LG Toby

Andi <C.L.A.N.>
15.04.2009, 17:48
kann i machen :)

UnXplaind
15.04.2009, 19:53
Ich lese gerade sehr sehr gespannt über diese map. :)
ich hab auch mal ein paar winzige kleinigkeiten eingefügt bei evo. Als ich davon gelesen habe, dass evtl. zu viele helis und flugzeuge rumfliegen und alles kurz und klein hauen (was mich damals bei evo auch sehr aufgeregt hatte), habe ich mich gefragt ob jemand evtl. an meiner Lösung interessiert ist.

Ich habe damals bei Evo Blue, Pita als Startplatz für die gegnerischen Flugeinheiten "angenommen". Nun habe ich es so gescripted, dass wenn man den Tower in Pita sprengt, auch keine neuen Flugzeuge mehr wiederkommen.

Da ich noch einen MobileRespawnPoint und ein Winschscript eingebaut habe, hatten wir meist nach 2-3 Städten genug Punkte um unser benötigtes Equipment nach Pita zu fliegen. Somit war das Ausschalten der Flugzeugeinheiten (auf Dauer) kein Thema mehr. :)

Alsoooo, wenn jemand Bedarf hat gebt mir einfach per ICQ bescheid. :)

Andi <C.L.A.N.>
15.04.2009, 20:30
Update ACE Evolution 4.91

((Co16)_evoB4.9_ACE.Sara.rar)

ich danke an dieer Stelle auch gleich allen Leuten die mir mit Rat und Tat geholfen haben:

Demon Cleaners (viele Ideen/Scripte von Demon Cleaners Evolution)
Kiljoy (Original EVO V2)
Xeno (Scripting / Weaponrespawn / OPCB_OPD)
Dr.Pulp (Testing / Scripting -=]F.A.K.K.[=- CLAN)
Buliwyf (Scripting)
Vienna (Scripting / Mobile Respawn)
.kju (Scripting)


Addons: A.C.E + Patch 1.06

4.5
- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffenheben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
4.6
- neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base
4.7
- Su30 als gegnerriche Einheit
- Su27 als gegnerriche Einheit
- KA52 Alligator als gegnerriche Einheit ( KA50 Hokum ebenfalls als Gegner in der Luft )
- Flaregun in der Waffenkiste
- RPG7_RPO9 Launcher in der Waffenkiste ersetzt
- MP5 Silenced in der Waffenkiste
- Shotgun /Pumpgun in der Waffenkiste
- changed Gegner Balance - Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 10min)
- fixed Ruckack Repawn
- fixed oneplayerconnect/disconnect in OPCB/OPD Syntax und der Rang sollte jetzt beim Rejoinen erhalten bleiben - sowie das update der Map wenn man in ein laufendes Spiel joint und eine Stadt schon eingenommen ist (löschen der Marker einer eingenommen Stadt)
Thread: Oneplayerconnect ACE tauglich
4.8
- changed Gegnerbalance Airsupport der Gegner
- fixed WaffenKamera bei AA / AT Raketen von Luftfahrzeugen aktiv
- fixed Akualisierung der Städte ( scores werden nach dem reconnecten immernoch gelöscht )
..deshalb neues Punktesystem
00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
30 points = LIEUTENANT
40 points = CAPTAIN
50 points = MAJOR
60 points = COLONEL
4.9
- neues Base Design ( Gebäude / Fahrzeugstellplätze ...)
- neue Radio Tower in den Städten
- RPK, M21 in der Waffenkiste
- AH1W_TOW ( Camouflage ) in der Base vorhanden
- AH64_AGM in der Base vorhanden ( beim Crash des Helis spawnt dieser in der Base )
- Fahrräder im in der Base rumzucruisen
- Reinforcements mit RACS Fahrzeugen
- T90, BMD1P ,T72RACS, VulcanRACS, M113RACS, 4x4M2 als Gegner
- fixed Gunshipsupport => AH64_AGM_HE fliegt wieder den Angriff
- fixed im Editor erstellte Einheiten oder statische Waffen werden nach dem Tod gelöscht (nach 800sek. = ca. 13min.)
- kleine RACS Stellungen/Checkpoints auf der MAP
- changed Gegnerbalance für mehr Spaß beim Spielen
- Stryker RV als Mobile Respawn (Bandagen etc. im Stryker vorhanden)

- Score-Safe-system aktiv :)

00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
40 points = LIEUTENANT
60 points = CAPTAIN
80 points = MAJOR
100 points = COLONEL

4.91

-Mh6 Respawn 5min

Update ACE + BWMod Evolution 4.91

((Co16)_evoB4.9_ACE_BW.Sara.rar)

Addons: A.C.E + Patch 1.06 & BW - MOD

BWMod | Bundeswehr Mod für Armed Assault (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/bwmod/)

4.91

-Mh6 Respawn 5min
-LeoA6
-Wiesel MK20 & Ozelot
-MG4Reddot, MG3, Le.Panzerfaust3
-BWEinheiten

Dr.Pulp
16.04.2009, 00:03
uiuiui...neues Futter :)
Sobald ich Zeit ha, kommts auf den den FAKK Server...bin schon gespannt!

Dr.Pulp
20.04.2009, 22:51
Huhu Andi,

hab nen kleine Fehler gefunden:
Die angeforderten KI Soldaten sind keine BW Einheiten sondern US Soldaten im Wüstentarn (passt nicht).

Ausserdem finde ich schade, das es jetzt nur noch so wenig Waffen zur Auswahl gibt...aber da wirst du ja bestimmt mit der neuen ACE Version eh wieder was neues bauen ;-)

deralky
21.04.2009, 09:53
ich habe auch nen fehler gefunden

1. Ich habe gestern mal die Mission getestet (ohne BW) und wir wurden nach 2min von 2 KA50/52 in der Base angegriffen nach 30min haben wir sie endlich mal mit Stingern getroffen und konnten bis zur ersten Stadt fahren wo wir der Reihe nach und 30min nur Bombadiert wurden von Flugzeugen bis ich den ersten Gegnerischen Inf gesehen habe hat 1 Stunde und 18 Tode gedauert

2. zur Ace mod ist das normal das ein ausgebildeter Soldat mit 45KG marschgepäck nur 100m weit laufen (nicht rennen) kann bis er zusammenbricht?? (find ich ein wenig unrealistisch)
Bitte fixen wenn möglich

3. Liegt das an der Missions oder an der MOD das wenn ich nen Rucksack ausrüste eine Script fehlermeldung bekomme(bin gerade auf arbeit genauen Wortlaut könnte ich heute abend herraussuchen)? Es hat zur folge das man nichts in denn Rucksack packen kann

@UnXplaind
könntest du mir ne PM schreiben wo man solche Einträge ändern muss bin zwar nicht unerfahren nur habe ich bis jetzt nur für OFP gescriptet

Dr.Pulp
21.04.2009, 19:38
Hi deralky,

ich versuch schonmal was zu antworten:
1. Bei der BW Versionen ist es okay mit den Flugzeugen + Helis.
Beim ACE Mod ist es generell schwer etwas mit den Stinger zu treffen wegen den Täuschkörpern. Tip: Flugzeug anlocken und abschiessen wenn es direkt auf einen zu kommt...funzt eigentlich immer.

2. Ja das ist normal! Schnall dir mal 50kg auf den rücken und geh 1 km...viel Spass dabei! ;-)
In echt trägt man bei märschen so maximal 30 kg.

deralky
21.04.2009, 21:56
Wie funktioniert das mit denn neuen Support wofür man ein Funkgerät benötigt?? habe eins eingepackt kann aber nichts neues asuwäheln

Dr.Pulp
21.04.2009, 23:10
entweder per kommadointerface: 0 - 0 - 8 (glaub ich)
oder im mapbildschirm auf dem funkgerät auf "support" klicken.
geht halt nur wenn man das funkgerät dabei hat und dann braucht man noch genügend punkte um sich den entsprechenden support leisten zu können.

man kann dann dort auf die eingeblendete map klicken, wo man den support hinhaben will...dort sieht man auch den jeweiligen umkreis.

deralky
22.04.2009, 12:12
Hi noch ne Frage wo kann man einstellen das man die Waffen behält die man ausgesucht hat und nicht die die man hatte als man gestorben ist denn es nervt immer wieder erst aufmunitionieren zu gehen

Malte
22.04.2009, 22:06
Hallo Andy! Erstmal Gratulation zu dieser genialen Mission. Meinen Kumpels und mir macht das richtig Laune - sehr gelungen!

Es gibt nur eine Kleinigkeit, die etwas stört und die wir auch nach längeren Lösungsversuchen nicht in den Griff bekommen haben:

Das mobile HQ (mhq) verhält sich etwas merkwürdig, wenn es zerstört und gespawnt wird. Das äußert sich so, dass der mhq-Marker zwischen "Meer" und "Respawnpunkt" hin und herspringt. Somit funktioniert das leider nicht mehr, sich zum MHQ zu spawnen sobald es einmal zerstört war. Dieser Fehler tritt offenbar nur dann auf, wenn man sich mit mehr als einem Spieler in der map befindet. Sobald nur noch ein Spieler drin ist und die anderen rausgehen, bleibt der Spawn-Punkt da, wo er sein soll bzw er springt nicht mehr hin und her.

Wir haben die Vermutung, dass der Auslöser respawnrvafterdammage (oder so ähnlich) nicht richtig arbeitet, finden aber leider keine Lösung. Anscheinend ist es ja so, dass der mobile-Marker kurzzeitig das rv (MHQ) nicht ansprechen kann, weil es für einen Moment nicht exisitiert. Daher springt der Marker dann wohl in diesem Moment zum Meer (0/0)-Punkt!?

Gerne würden wir deine tolle map Sonntag wieder länger daddeln, würden uns aber natürlich freuen, wenn du diesen kleinen Bug noch fixen könntest...

Achso, wir spielen über einen dedicated Server, also über einen PC, auf dem nichts als der Server läuft. Da loggen sich dann alle ein.

Wenn du Zeit findest, den Bug zu fixen, wäre es wohl das optimalste, das MHQ bei Komplettzerstörung nicht wieder zur Base zurückzusetzen, sondern es mit einem Dammagewert von vielleicht 0.9 oder so zu versehen, damit man es an der Stelle, an der es kaputtgegangen ist, per Reparaturtruck wieder reparieren kann.
Wäre doch eine denkbare Lösung, oder?

Vielen Dank für deine Hilfe!

Malte
22.04.2009, 22:19
Kurzer Nachtrag: die Jungs haben deine map für unsere Zwecke geringfügig modifiziert. Der Marker sprang bei deiner map sonst immer zwischen dem wrack und dem neuen mhq hin und her. Nach unserer Veränderung springt er zwischen dem Meer (0/0-Punkt) und dem neuen mhq hin- und her.

Dr.Pulp
23.04.2009, 00:10
dann poste die doch mal hier, das ich auch was davon hab! ;-)

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 04:37
das mit dem marker habe ich gefixt ... versuche es so schnell wie möglich zu releasen .... eigentlich braucht ihr nur in die Init des Auslösers wo der Stryker in der Base spawnt vorab "deletevehicle rv;" screiben :)

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 04:39
VON MALTE


Wenn du Zeit findest, den Bug zu fixen, wäre es wohl das optimalste, das MHQ bei Komplettzerstörung nicht wieder zur Base zurückzusetzen, sondern es mit einem Dammagewert von vielleicht 0.9 oder so zu versehen, damit man es an der Stelle, an der es kaputtgegangen ist, per Reparaturtruck wieder reparieren kann.
Wäre doch eine denkbare Lösung, oder?

- Genau So habe ich es umgewandelt ..gute Idee.... werde es noch in die EVO einbauen bastle nämlich an etwas anderes ....

Malte
23.04.2009, 08:50
Hey Andi, super, wenn das klappen sollte, allerdings hatten wir das mit dem deletevehicle auch schon ausprobiert - leider ohne Erfolg!?
Wir werden das heute nochmal mit deiner map ausprobieren und dich updaten, ob wir erfolg hatten! ;-)

@Dr. Pulp: welche Map meinst du? Die von uns oder die korrigierte von Andi?

deralky
23.04.2009, 08:59
Hi Andi habe noch nen Bug entdeckt und zwar spawnen in den Städten wilkürlich Panzer Geschütze und Fahrzeuge und verschwinden auch einfach mal so wieder.


z.B. gestern sind ich und nen Kollege über eine Stadt abgesprungen er wurde von einer BRDM Anti Air beschoßen doch als er 3 Raketen abgeschoßen hatte verschwand er einfach so.
anderer Fall mit einem T90 ich schieße ne Rakete auf ihn lade nach und schwups war er vom erboden verschunden und ein AA Geschütz spawnte nach 30 sec an der gleichen stelle wo vorher der Panzer stand

Dr.Pulp
23.04.2009, 09:53
Stimmt etwas misteriöses mit Geschützen ist uns auch aufgefallen:
An einer Stelle in Paraiso die eigentlich schon gesichert war, stand plötzlich ein schweres russisches MG was uns ziemlich überrascht hat.

@Andi: Mir egal welche mission...irgendeine wo das gefixt is ;-)

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 11:16
OK Pulp ...

Nur für Dich ein Beta release ... weiß auch nicht wie ich Zeit habe heut von daher ....

musst aber auch die Jeweilige "auswahl.sqs" kopieren ... in der von der Evo stehen auch noch 3 Variablen drinne - net vergessen umzuschreiben .... das wäre wichtig ...

oder ihr zoggt einfach mal die Missi die ich jetz mal zur Verfügung stelle - die is EVO ähnlich aber nicht so script lastig ..... ihr müsstet aber vorher klare Aufgaben verteile - weil fliegen kann nur ein Pilot ^^ ... viel Spaß beim Testen ...

deralky
23.04.2009, 13:16
Ich hoffe ich darf die Mission auch verwenden :D

Was ist denn bei deiner SF Version noch anders außer der Rollenverteilung ?

Und wenn ich die normale EVO spielen möchte was muss ich dann ändern werde aus deinem Post nicht so ganz schlau

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 14:14
Die SF nutzt das Urban Patrol Script ... und spawnt nicht ständig irgendwelche Gegner auf die Map ...

Klar kannst Sie gerne spielen - dafür is doch sone Missi da ;)

Also zu deiner Frage ...

Man könnte ja den Respawn einfach aus der neuen Mission kopieren - aber ...

in das Script der EVO gehören noch 3 Variablen - da du das Wetter gescriptet ist - musst nach einen spawn oder beam das Wetter wieer auf null setzen - sonst stehst - wenn es der zufall will - nur du im Nebel :D

außerdem überlege ich wegen eier Alternative zum gesripeteten Wetter - weil die KI nicht von diesem wetter beeinflusst wird ...

ich ersetze das mit dem Respawn Vehicle bei Gelegenheit - zum WE sollte das gefixed sein :D

deralky
23.04.2009, 14:24
Ok danke ich werde es mal versuchen müssen halt meine Clan mitstreiter in den sauren Apfel beißen wenn ich wieder mist gebaut habe (sind sie aber schon von OFP gewöhnt)

weißt du zufällig wo die Variablen stehen die ich noch zusätzlich ändern muss?

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 15:25
Du kopierst den neuen Respawn - und die 2 Marker ... im Editor

dann suchst du die Vehiclerespawn.sqf udn kopierst sie in den EVO ordner

und such die neue auswahlsqf... im ordner scripts .....

die alte auswahl.sqs beinhaltet 3 variablen - setRain und setfog usw. die 3 müssen in die neue auswahl.sqf. ......

das ist nicht so einfach du musst vorher die respawn elemnte von der editor map löschen - sonst erstellt der editor neue variablen namen "_1"

aber immer probier ... ;) so is richtig ;)

deralky
23.04.2009, 16:40
Gut danke versuche gleich mal sie abzuändern das mit dem Variablen namen kenn ich zu genüge von OFP

deralky
23.04.2009, 17:19
Wie heißen denn die Maker die ich brauche sehe nur ein Respawn_West und die anderen zwei?

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 17:21
ich sitz jetz dranne .... stell das teil nachher on

deralky
23.04.2009, 17:22
cool danke

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 18:58
Update ACE Evolution 4.92

((Co16)_evoB4.9_ACE.Sara.rar)

ich danke an dieer Stelle auch gleich allen Leuten die mir mit Rat und Tat geholfen haben:

Demon Cleaners (viele Ideen/Scripte von Demon Cleaners Evolution)
Kiljoy (Original EVO V2)
Xeno (Scripting / Weaponrespawn / OPCB_OPD)
Dr.Pulp (Testing / Scripting -=]F.A.K.K.[=- CLAN)
Buliwyf (Scripting)
Vienna (Scripting / Mobile Respawn)
.kju (Scripting)


Addons: A.C.E + Patch 1.06

4.5
- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffenheben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
4.6
- neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base
4.7
- Su30 als gegnerriche Einheit
- Su27 als gegnerriche Einheit
- KA52 Alligator als gegnerriche Einheit ( KA50 Hokum ebenfalls als Gegner in der Luft )
- Flaregun in der Waffenkiste
- RPG7_RPO9 Launcher in der Waffenkiste ersetzt
- MP5 Silenced in der Waffenkiste
- Shotgun /Pumpgun in der Waffenkiste
- changed Gegner Balance - Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 10min)
- fixed Ruckack Repawn
- fixed oneplayerconnect/disconnect in OPCB/OPD Syntax und der Rang sollte jetzt beim Rejoinen erhalten bleiben - sowie das update der Map wenn man in ein laufendes Spiel joint und eine Stadt schon eingenommen ist (löschen der Marker einer eingenommen Stadt)
Thread: Oneplayerconnect ACE tauglich
4.8
- changed Gegnerbalance Airsupport der Gegner
- fixed WaffenKamera bei AA / AT Raketen von Luftfahrzeugen aktiv
- fixed Akualisierung der Städte ( scores werden nach dem reconnecten immernoch gelöscht )
..deshalb neues Punktesystem
00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
30 points = LIEUTENANT
40 points = CAPTAIN
50 points = MAJOR
60 points = COLONEL
4.9
- neues Base Design ( Gebäude / Fahrzeugstellplätze ...)
- neue Radio Tower in den Städten
- RPK, M21 in der Waffenkiste
- AH1W_TOW ( Camouflage ) in der Base vorhanden
- AH64_AGM in der Base vorhanden ( beim Crash des Helis spawnt dieser in der Base )
- Fahrräder im in der Base rumzucruisen
- Reinforcements mit RACS Fahrzeugen
- T90, BMD1P ,T72RACS, VulcanRACS, M113RACS, 4x4M2 als Gegner
- fixed Gunshipsupport => AH64_AGM_HE fliegt wieder den Angriff
- fixed im Editor erstellte Einheiten oder statische Waffen werden nach dem Tod gelöscht (nach 800sek. = ca. 13min.)
- kleine RACS Stellungen/Checkpoints auf der MAP
- changed Gegnerbalance für mehr Spaß beim Spielen
- Stryker RV als Mobile Respawn (Bandagen etc. im Stryker vorhanden)

- Score-Safe-system aktiv :)

00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
40 points = LIEUTENANT
60 points = CAPTAIN
80 points = MAJOR
100 points = COLONEL

4.91

-Mh6 Respawn 5min

4.92

-Fixed MHQ bug (MHQ ist jetz Stryker Tow [2.Rang wird benötigt um MHQ zu verstzen])
-Air Reinforce Timer alle auf 20min (1200sek)
-Bizon in der Waffenkiste
-M4A1 ACOG GL in der Waffenkiste


Grüße Andi

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 19:04
ACE SpecialForces Combat V1.3

Missionsvorstellung - also wer mal die EVO ähnlich Mission testen möchte ... is soweit fertsch ^^ ... will vorm release erstma alles durchtesten - war eigentlich eh für meinen CLAN gedacht .... ;)

Malte
23.04.2009, 22:10
Hey Andi!

Ich habe die von dir korrigierte map eben nochmal mit meinem Kumpel getestet. Du erinnerst dich? Es ging darum, dass der Respawn-Point des MHQ hin- und herspringt. Leider mussten wir wieder feststellen, dass das Problem weiterhin besteht. Sobald das MHQ zerstört ist, springt der Mobile-Marker auf der Map wie wild hin und her und man kann nicht mehr zum letzten Punkt des MHQ spawnen. Ich bin eben wieder im Meer gelandet...

Vielleicht müsstest du deine map mal mit einem Freund testen, denn das Problem scheint nur aufzutreten, wenn man über Internet spielt.

Wir freuen uns auf deine Lösungsvorschläge! ;-)
Schönen Abend!

Andi <C.L.A.N.>
23.04.2009, 23:05
ahhhhrrrr - habe ich auch schon festgestellt .... son mist .... ich tüftel weiter

nightbringer
24.04.2009, 08:07
howdy,

hab gestern mal kurz in die SF Combat 1.3 reingeschaut und da gingen die sight adjustments nicht.
ist das in der 1.31 bereits behoben?

und auf dem sarani life server habe ich eine zeitlang gespielt, da gefiel mir die möglichkeit mit selbstgewähltem login/pw die eigenen stats zu speichern.
auch nach einem server reset konnte man damit weiterspielen, ergo muss das eine extra datei sein.
das würde mich an dieser stelle auch an der evo interessieren. und alle, die ihren dedicated auf ner LAN auch mal ausmachen wollen ; )

o7

Andi <C.L.A.N.>
24.04.2009, 12:17
sight adjustmentsgingen nicht .. hm - vielleicht überschrieb das revive script das .... ich habe es ertmal rausgenommen - da es auch das ACE Wound system überschreibt ....

so der respawn sollte auch gehen - nur och paar kleine feinheiten abändern

Andi <C.L.A.N.>
24.04.2009, 14:50
********Update**********

EVO B4.93 ACE

SF Combat 1.33 ACE

Respawn sollte jetz funktionieren :)

Grüße.

Malte
24.04.2009, 18:00
Respawn sollte jetz funktionieren :)
[/SIZE]

Leider immer noch nicht, Andi... :(
Wir haben es gerade getestet und es ist auf jeden Fall schonmal ein Fortschritt, dass man nicht mehr zum MHQ spawnen kann, wenn es zerstört ist (bzw dammage == 90% oder so). Leider ist es aber so -zumindest im Multiplayer-, dass sobald es repariert wird, der MHQ-Marker nicht mehr gesetzt wird (auf der map erscheint er einfach gar nicht mehr!?) und man dann wieder ins Meer gespawnt wird, sobald man dies versucht. Tut mir Leid, dass ich dir da nichts erfreulicheres mitteilen kann. Hm...

Andi <C.L.A.N.>
24.04.2009, 19:07
hey Malte .... thx fürs feedback .... könntest du bitte mal checken ob du defenitiv die letzte Version (4.93) gespielt hast ? ...

man spawnt jetz nämlich zum Fahrzeug .... also zum Variablen - name und der wird immer wieder auf MHQ gesetzt - also selbst wenn der Marker flöten geht - landet man am MHQ Stryker .... lade bitte die 4.93 ACE EVO_Blue .... da sollte es echt funktionieren würde ich doch meinen :)

deralky
24.04.2009, 20:40
Andi leider gehts nicht der Marker verschwindet und man spawnt im Wasser trotz reperatur des MHQ von der Version konntest du dich ja selbst überzeugen

-=Metzgi=-
25.04.2009, 02:09
Hallo zusammen,

haben Heute die neue EVO 4.93 gezockt. Nun, die Punkte bleiben. Supi, aber das MHQ Problem hatten wir auch.... sowie das in Paradiso, einfach aus dem nix T-72, UAZ, BRDMS aufgetaucht sind. Obwohl, der Radiotower zerstört war. :( Und es gibt zu viele Su's am Himmel..... :zahn:

Andi <C.L.A.N.>
25.04.2009, 12:42
also mit en Su´s und dem MHQ das kriege ich scho hingebogen - aber wenn der der Nachschub kurz vor dem zerstören des Radiotowers an den spawnpunkten losfährt - kann es sein das er mit 2-4 min verzögerung in der stadt eintrifft obwohl der tower down ist ... komisch wäre es - wenn sie vor euren augen spawnen - das wäre dann mist .... wegen dem REspawn - lasse ich mir was einfallen - müsst ihr halt vorerst aufpassen das er net zerstört wird ..sry :)

UnXplaind
25.04.2009, 14:26
Hallo alle zusammen,

-eutf-daOncle und meine Wenigkeit, haben uns mal dem respawn problem angenommen.

Folgender code muss in der auswahlw.sqf drin stehen. die findet ihr im script ordner

if (not (local player)) exitwith {};

// Seek Stryker RV
AllUnits = [];
_trig = createTrigger["EmptyDetector", getpos player];
_trig setTriggerType "NONE";
_trig setTriggerStatements ["this", "AllUnits = thislist", ""];
_trig setTriggerArea[50000, 50000, 0, false];
_trig setTriggerActivation["ANY", "PRESENT", false];
waitUntil{count AllUnits > 0};
{
if (_x iskindof "Car") then {
_vect = typeof _x;
if(_vect == "ACE_Stryker_RV") then {
objrv = _x;
};
};
} foreach AllUnits;

if (isNull objrv) then {
hint "*** DEBUG: Objrv is NULL ***";
exit;
};



_RvDamage = getdammage objrv;
if (_RvDamage < 0.59) then {
_rvcrews = crew objrv;
player setpos [(position objrv select 0) + (random 3),(position objrv select 1) + (random 2), (position objrv select 2)];
if ((count _rvcrews) < 4) then {
player MoveInCargo objrv;
};
}
else
{
hint "Stryker Ambulance is broken. Get Repair ASAP!.";
};

exit;

wir haben es per internet getestet und es funzt alles bestens, auch wenn der stryker schon mal kaputt war

wer die map gleich (gefixed) haben will kann sich entweder an ~eutf~daOncle (im Forum) oder bei mri per pm melden

vielen dank nochmal an Andi, dass er sich so große mühe mit der map gibt.

und wer will, dass keine gegnerischen lufteinheiten mehr spawnen, wenn er den tower in pita gesprengt hat fügt einfach folgende zeile bei den entsprechenden skripten ein:

if (not (alive pitso1)) exitWith {};

Viel Spass noch beim Zocken. :)

nightbringer
25.04.2009, 14:51
in der evo hab ich den stryker noch nicht wieder zerstört bekommen, da also kein feedback.
aber in der aktuellen SF combat (1.33?) spawnt man im wasser, während das rosa mhq symbol auf der karte wie wild blinkt.

getestet auf arma 1.16b und ace 1.07

Toxin]X[Lt.
25.04.2009, 15:36
Hi!

Also mit der verzoegerten Ankunft der Gegener ist kein problem!
Wir hatten allerdings das problem das die T72, BRDM, UAZ usw direkt vor uns in Paraiso und in Cayo gespawnt sind!
Auch haben wir keine Meldung mehr bekommen in Cayo und Somato das der Tower zerstoert ist, was aber im grunde genommen nicht weiter schlimm ist weil trotzdem kein Nachschub mehr kam!

Sonst aber gute arbeit;)

nightbringer
25.04.2009, 17:41
in beiden missionen ist das MHQ jetzt kein stryker TOW mehr, korrekt?
statt dessen nur noch mit nebelwerfer und MG-an-offener-luke.
ist das gewollt? ^^

und auch ich will nicht undankbar erscheinen: saubere arbeit mit den beiden maps! *thumbs up*

um nochmal auf ein detail einer meiner letzten posts zurückzukommen: hat sich jemals irgendein missionsbastler für die evo ein account-system überlegt, welches in der aktuellen "sahrani life: reloaded" eingesetzt ist?
mit diesem "system" werden regelmäßig - ich glaube alle 20min - die stats (geld, lizenzen, attribute, etc.) gesichert. auch über ein server-reset hinaus kann man sein spiel dann weiterspielen.
bei der größe sahranis bietet sich das für den nicht-internet-bereich geradezu an, was meint ihr?

Andi <C.L.A.N.>
25.04.2009, 18:13
Also das mit den Meldungen der Tower könnte man direkt umschreiben .... also im editir in die jeweiligen Auslöser ..... irgendwei komisch das es net funzt

@ UnXplaind

hau doch deine EVO mit rein in Thread - ich finde des Coool :)

wenn jemand ne Lösung für die Marke Sache hat .... immer haut rein ... ich verhaspel mich da immer - ich versteh net das die Marker in der SF Combat immernoch "wild" blinken - es is das gleiche Script wie bei den Player ... und nachm respawn blinken die Player Marker auch nicht ..... Also von jedem Objekt wird der Variablen-name gespeichert - Objekt wird gelöscht und neues erstellt und bekommt wieder den alten variablenname - so in den paaar tausenstel sekunden wo die Variable verschwindet - setzt arma den Marker irgendwo hin und hat anschließend ein Problem .... es gibt bestimmt ne ganz einfache Lösung dafür - ich würde mich freuen wenn jemand ne Lösung hat .... ich schau mir später mal das script von UnXplaind an .. das sieht gut aus ^^ ... bis denne.

UnXplaind
25.04.2009, 19:20
Hey Andi,
wollte deswegen die map nicht uploaden. Ist ja nur eine kleine Änderung. Wir haben bei dem script nicht mit nem Marker gearbeitet sondern haben einfach nur das Objekt (also den Stryker) suchen und definieren zu lassen. Sobald er das Objekt gefunden hat, spricht er es an und setzt dich rein. Also recht unkompliziert und v.a. es geht immer. Es sei denn das Fahrzeug ist kapuut. :P Aber das ist ja auch logisch, dass man nicht in ein kaputtes fahrzeug spawnen kann.

Also einfach den code hier kopieren und bei dir in die auswahlw.sqf einfügen. (sprich den code den du da drin hast rausnehmen)

:daumen:

~eutf~daOncle
26.04.2009, 08:49
Sup,

ich hab mich der Sache mal angenommen. UnXplaind & me haben gestern nachmittag noch ausgiebig getestet und den MHQ Respawn für funktionabel befunden ^^.

Da isse Map:

Malte
26.04.2009, 09:44
Sup,

ich hab mich der Sache mal angenommen. UnXplaind & me haben gestern nachmittag noch ausgiebig getestet und den MHQ Respawn für funktionabel befunden ^^.

Da isse Map:

Cool, wir werden es testen! Gestern haben wir es übrigens so gelöst, dass alle das Spiel verlassen und neu beitreten - dann sprang der MHQ-Marker nämlich auch nicht mehr, weil das Problem ja immer nur auftritt, sobald > 0 Spieler mit dem dedicated Server connected sind. Wenn die Spieler dann neu verbunden hatten, war alles tacko und der Marker sprang nicht mehr. Die Statistik der Kills war dann natürlich weg, aber wenigstens die Punkte blieben. Das nur nochmal als Hinweis, falls der Fehler bestehen bleibt. Scheint eine MP-Geschichte gewesen zu sein...

Ich melde mich nochmal, wenn wir es erneut getestet haben.

Blackland
26.04.2009, 13:07
Sup,

ich hab mich der Sache mal angenommen. UnXplaind & me haben gestern nachmittag noch ausgiebig getestet und den MHQ Respawn für funktionabel befunden ^^.

Da isse Map:

Hey Super!

Wie mans von Euch kennt! :daumen:

Grüße mal bitte ans Team!

UnXplaind
27.04.2009, 22:00
Ich hab nun doch einfach die eine Option hinzugefügt.Man kann jetzt den Tower in Pita sprengen und somit verhindern, dass neue gegnerische Lufteinheiten spawnen. Die Parachute-Drops aus dem Mi17 sind davon aber nicht betroffen, da sie direkt zur Verstärkung der Stadt gezählt werden.

Also wer sich über die Su's und Ka's aufregt :motz:, schickt nen spezialkommando los, haut das ding in Pita um :schlagen:, und hat seine ruhe. :D
Wer lieber action und luftkämpfe haben will, lässt den tower einfach bis zum schluss stehen. :D

mfg

Andi <C.L.A.N.>
28.04.2009, 05:31
Update ACE Evolution 4.96

(Co16)_evoB4_ACE.Sara.rar

ich danke an dieer Stelle auch gleich allen Leuten die mir mit Rat und Tat geholfen haben:

Demon Cleaners (viele Ideen/Scripte von Demon Cleaners Evolution)
Kiljoy (Original EVO V2)
Xeno (Scripting / Weaponrespawn / OPCB_OPD)
Dr.Pulp (Testing / Scripting -=]F.A.K.K.[=- CLAN)
Buliwyf (Scripting)
Vienna (Scripting / Mobile Respawn)
UnXplaind & ~eutf~daOncle (Scripting / Mobile Respawn)
.kju (Scripting)
Malte(Testing)


Addons: A.C.E + Patch 1.07

4.5
- neue Base
- neue Einheiten
- ACE M2A2 , Stryker Slat , M1A1 , KA50N usw.... Gegnerische Einheiten
führen ACE Waffen - Fahren ACE Fahrzeuge
- viele neue Supports - zum Rufen der Suppports wird ein Funkgerät
benötigt (BSP Gunship Support - A10 Support)
- die Operator können Statische Waffen M2/AGS bauen
- Mando Hitch Hebescript ... Ah6 und Mh6 können statische Waffenheben / Uh60 MG & FFAR können Landvehicle aller Klassen heben...
- Waffenrespawn
- Mobile Respawn
- Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 11min)
- Gegnerische Air Einheiten patrouillieren zwischen den Städten
- dynamisches Wetter full active da der ACE Nebel wirklich sehr gut ausschaut .......
4.6
- neue ACE Waffen gefixt (G36 & Scars );
- respawn aus ein Nebelgebiet in ein Gebiet ohne Nebel - hatte die Variablen des Wetters nicht zurückgesetzt - ist gefixt;
- oneplayerconnect/disconnect ersetzt durch "code" :
- ACE A10 Cas / MK82HD / Stinger in der Base
- ACE Harrier MK83 in der Base
4.7
- Su30 als gegnerriche Einheit
- Su27 als gegnerriche Einheit
- KA52 Alligator als gegnerriche Einheit ( KA50 Hokum ebenfalls als Gegner in der Luft )
- Flaregun in der Waffenkiste
- RPG7_RPO9 Launcher in der Waffenkiste ersetzt
- MP5 Silenced in der Waffenkiste
- Shotgun /Pumpgun in der Waffenkiste
- changed Gegner Balance - Gegnerische fordern Unterstützung an solange der Radio-Tower steht (alle 10min)
- fixed Ruckack Repawn
- fixed oneplayerconnect/disconnect in OPCB/OPD Syntax und der Rang sollte jetzt beim Rejoinen erhalten bleiben - sowie das update der Map wenn man in ein laufendes Spiel joint und eine Stadt schon eingenommen ist (löschen der Marker einer eingenommen Stadt)
Thread: Oneplayerconnect ACE tauglich
4.8
- changed Gegnerbalance Airsupport der Gegner
- fixed WaffenKamera bei AA / AT Raketen von Luftfahrzeugen aktiv
- fixed Akualisierung der Städte ( scores werden nach dem reconnecten immernoch gelöscht )
..deshalb neues Punktesystem
00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
30 points = LIEUTENANT
40 points = CAPTAIN
50 points = MAJOR
60 points = COLONEL
4.9
- neues Base Design ( Gebäude / Fahrzeugstellplätze ...)
- neue Radio Tower in den Städten
- RPK, M21 in der Waffenkiste
- AH1W_TOW ( Camouflage ) in der Base vorhanden
- AH64_AGM in der Base vorhanden ( beim Crash des Helis spawnt dieser in der Base )
- Fahrräder im in der Base rumzucruisen
- Reinforcements mit RACS Fahrzeugen
- T90, BMD1P ,T72RACS, VulcanRACS, M113RACS, 4x4M2 als Gegner
- fixed Gunshipsupport => AH64_AGM_HE fliegt wieder den Angriff
- fixed im Editor erstellte Einheiten oder statische Waffen werden nach dem Tod gelöscht (nach 800sek. = ca. 13min.)
- kleine RACS Stellungen/Checkpoints auf der MAP
- changed Gegnerbalance für mehr Spaß beim Spielen
- Stryker RV als Mobile Respawn (Bandagen etc. im Stryker vorhanden)

- Score-Safe-system aktiv :)

00 points = PRIVATE
10 points = CORPORAL
20 points = SERGEANT
40 points = LIEUTENANT
60 points = CAPTAIN
80 points = MAJOR
100 points = COLONEL

4.91

-Mh6 Respawn 5min

4.92

-Fixed MHQ bug (MHQ ist jetz Stryker Tow [2.Rang wird benötigt um MHQ zu verstzen])
-Air Reinforce Timer alle auf 20min (1200sek)
-Bizon in der Waffenkiste
-M4A1 ACOG GL in der Waffenkiste

4.96

-Fixed MHQ bug ( UnXplaind & ~eutf~daOncle )
-Air Reinforce Timer alle auf 30min (1800sek) MiParadrops (800sek=13,3min)
-Man kann jetzt den Tower in Pita sprengen und somit verhindern, dass neue gegnerische Lufteinheiten spawnen.(UnXplaind)
-fixed Marker für MHQ (sichtbar wenn seine Geschwindigkeit "null" ist und er nicht zerstört ist => also nach dem spawnen des Vehicle am Zerstörungsort sollte der Marker sichbar sein ... *rrr*)
-man kann jetzt nicht spawnen wenn der Stryker mit 5 mann besetzt ist und gleichzeitig die Geschwindigkeit nicht Null ist ...ergo:

wenn er sich nicht bewegt kann man immer spawnen - und wenn er sich bewegt kann man nur in ihm spawnen wenn bis zu 4 mann darin sitzen - sonst erhält man eine Meldung.....Spawn am MHQ nicht möglich - da stryker in Movement...

Dr.Pulp
28.04.2009, 10:52
Coole Sache!
Bin gester nauch endlich mal dazu gekommen den FAKK Server mit dem aktuellen ACE Patch zu versorgen, so das am WE deine Missionen mal ausgiebig getestet werden können :D

p.s. Kannst du das Score Safe System nicht wieder ändern, jetzt wo alles funktioniert?

Andi <C.L.A.N.>
28.04.2009, 12:00
Grüß dich Pulp,

wie .... .... nur für dich das Score System :confused: hehe ... das press 0-0-8 Scroe-System !??!

nein, sag wie du das meinst !!! ;)

Malte
29.04.2009, 09:42
Hey Andi!

Jetzt funktioniert das mit dem mhq-spawn so, wie es soll!
Haben's gestern ausgiebig getestet. Schön, dass du nicht den Kopf hast hängen lassen...

Andi <C.L.A.N.>
29.04.2009, 15:32
yeah ... das problem hatte UnXplaind (http://hx3.de/members/unxplaind.html) gelöst .... :daumen:

UnXplaind
29.04.2009, 16:23
mitm daOncle zusammen :D :daumen: (irgendeiner muss mir ja sagen wie das hier mit der syntax funzt :angel:)

nightbringer
29.04.2009, 18:42
ich nehme an, das briefing wurde noch nicht angepasst? denn ich suche vergeblich den GAU-19 hummwv in der basis
:nachdenklich:

Andi <C.L.A.N.>
29.04.2009, 19:21
@ nightbringer (http://hx3.de/members/nightbringer.html)

ja und nein .. habe das briefing nicht wirklich missionsgetreu angepasst .... aber:

jetz komms..

mit nem Funkgeräte aufm Rücken und der Tastenkombi 003 kannst du Support anfordern - und mit der entsprechenden Punktezahl kannst du ein GAU-19 hummwv an einem Fallschirm vom Himmel herab schweben lassen ...:confused:

nightbringer
29.04.2009, 20:02
sauber! krieg ich auf die art und weise auch den striker tow? ; )
bin mir nicht sicher, aber gabs nicht auch nen m6a-irgendwas linebacker?

Andi <C.L.A.N.>
29.04.2009, 20:21
laut briefing kann sein .... hatte den Linebacker rausgenommen glaube ich .... ah genau der ACE Stryker Tow könnte ja eigentlich wieder rein ... mit dem MG Lafette macht der ja wieder n guten Eindruck

Toxin]X[Lt.
02.05.2009, 03:07
Hi!

Also erstmal danke fuer deine Arbeit...

Aber:schlagen:
Es macht einfach keinen spass die zu spielen!
Wenn nich mindestens die haelfte der Spieler ausgeruestet ist mit AA und dauerhaft bereit steht um gegnerische SU´s abzufangen und Kamovs, die immer dann auftauchen sobald man sich in einen Chopper setzt oder in ein Fahrzeug macht es einfach keinen Spass!
Es ist fast unmoelich ein Fahrzeug zu benutzen weil es sofort attackiert wird!
Da die haelfte der ArmA Evo Spieler auch nicht in der Lage ist im Team zu spielen hat man keine Chance und beendet die Map genervt!
Ausserdem sind in jeder Stadt diese BRDM-AA...da ist es fast unmoeglich zu Fliegen!

Wenn ihr die Map macht, spielt sie einfach mal selber...am besten bis Corazol dann wisst ihr was ich meine!
Versucht doch mal nach 100.000 versionen dieser map es einmal wirklich ausgewogen hinzubekommen:naughty:!

Wie gesagt, danke fuer die Muehe und Arbeit:daumen:!
Die soll nich missversatnden werden..ich hoffe du weisst meine Kritik richtig ein zu ordnen!

nightbringer
02.05.2009, 09:30
@Toxin]X[Lt.
tip: unpbo dir die map und mach dir nur die ammo-box kostenlos. ist vielleicht ein kleiner schritt in die richtung die du willst, denn: eine herausforderung muss es schon sein, sonst wirds schnell ein battlefield ; )
denn folgender weg lässt dich schon ziemlich komfortabel in die mission einsteigen:
M109 -> damit kommst du ziemlich schnell auf rang 2
javelin-mun ins mhq packen -> rubbeldiekatz steigst du auf, bis du dir AA soldaten holen kannst.
kostenlose AA und AT soldaten ohne radio -> was will man mehr?

..vielleicht nen doppel-stinger-werfer anstelle des rücksitzes beim ATV vielleicht xD

[edit]
oder ein anderer kompromiss: lass dir auf dem letzten rang statt 6 soldaten einfach 9 geben.

[edit2]
bug? der 5tonner mit dem MG hat auf der karte einen HMMWV TOW marker.

WickerMan
02.05.2009, 12:06
Zwei Punkter hab ich festgestellt (v3.96)

- Wenn Strycer defekt ist kan man ihn nicht Reparieren, er sieht zwar wieder fit aus, aber lässt sich nicht bewegen

- MG im Strycer, es lässt sich nur waagerecht bewegen, auf und ab geht nicht

nightbringer
02.05.2009, 12:27
Zwei Punkter hab ich festgestellt (v4.96)

- Wenn Strycer defekt ist kan man ihn nicht Reparieren, er sieht zwar wieder fit aus, aber lässt sich nicht bewegen

- MG im Strycer, es lässt sich nur waagerecht bewegen, auf und ab geht nicht
schonmal probiert, den repair truck rückwärts ganz nah ans MHQ zu fahren und als fahrer in jenes einzusteigen? dann sollte es eigentlich mit reparieren losgehen

das MG ist - wie bei einigen panzern (kommandant/"loader") - nur bei offener luke bedienbar. aber das was du beobachtet hast, ist an und für sich eh für'n heinz. entweder das MG geht von innen überhaupt nicht, oder aber in alle richtungen (und dafür z.b. nicht feuerbereit). so ist es unlogisch.

nightbringer
03.05.2009, 12:35
am westlichen ende der landebahn stehen zwo mun-lkws.
nur einer der beiden ist benutzbar, der andere spielt statist ^^
ich glaub der nördlichere der beiden funzt.

[edit]
ähm, grad nochmal probiert: beide sind nicht fahrbar. ist das gewollt? o__O
anders gefragt: wie bekommt man die stinger pods in der basis wieder aufgefüllt?

[edit]
bissl rumgespielt: die AA pods bleiben leider nicht am UH60 angehängt, sonst könnte ich versuchen sie zu den LKWs zu fliegen..

Andi <C.L.A.N.>
03.05.2009, 20:53
danke für dein online support nightbringer ... :daumen:

joah die sind fürs aufladen der flares und chaffs für helis....(siehe karte)

damit sie keiner wegfährt sind sie abgeschlossen ;)

nightbringer
03.05.2009, 21:27
oh yeah, jetzt macht das ganze auch in meinem kopf sinn! :wb:

zerstörung lässt leider keine neue (volle) stinger stellung spawnen ^^
und kein problem, zur zeit spiel ich die grad ausgiebig (hauptsächlich allein mit KI) per dedicated. rechner bleibt an, geduld hab ich, süd sarahni hab ich fast leer gemacht xD
[arma 1.16b + ace 1.07]
was immer mir spanisch vorkommt, setz ich hier rein ; )

[edit]
aha, da hätten wir auch schon das nächste.
hab "persistent = 1;" an, und da schläft ja die KI nur. warum ist aber beim JIP dann auf einmal eine befreite stadt nicht mehr befreit? o__O
dolores war frei, der spawn punkt lag unter ortego.
ich komm wieder rein, der spawnpunkt ist weg, dolores hat wieder nen grauen kreis. das zentrum der feindlichen luftüberwachung ist mitten in ortego, da wimmelts von feinden. aber angeblich ist es bereits gesäubert. die türme sind in beiden städten weg, offiziere ignoriere ich grundsätzlich aggressiv.

Andi <C.L.A.N.>
19.05.2009, 14:38
***Update 4.97***

Addons: ACE + Patch 1.08

Have Fun !

deralky
19.05.2009, 14:47
was hast du geändert?

Andi <C.L.A.N.>
19.05.2009, 14:50
added Hind Enemy Support
added AS50 (cal. 50 He) in Weaponbox

*removed AH6 Enemy Support
*removed Mi17 Rockets Enemy Support

Maces
21.05.2009, 14:49
hi,respawnen die Waffen und Muni in der Waffenkiste auf der Base neu?Bis jetzt hab ich nicht bemerkt das die respawnt is...und das is für AGS Operator und M2 Operator ja ziemlich doof...die haben ja nur 4 Stück...

nightbringer
22.05.2009, 20:53
yeah, das würde mir auch gefallen. und vielleicht bietet es sich an, wenn alle 20min ein script durchläuft, welches die stinger pods in der basis und die ammo crates wieder füllt.

Maces
23.05.2009, 22:55
hey Andi,coole Mission so nebenbei,aber ma ne Frage:

Will für ein paar Freunden und mich ein paar Fahrzeuge und so einfügen,meine Frage lautet wie ich es schaffe das sie respawnen?Wo muss ich den Namen eintragen den ich den Fahrzeugen gegebenhabe?Also in welches Script?Oda was muss ich machen?

Wäre dankbar für jegliche Hilfe

MfG Maces

Andi <C.L.A.N.>
24.05.2009, 13:22
die missions- pbo extrahieren und im Ordner Scripts findest du die

sinitS.sqf

ind der must du deine Fahrzeuge einbasteln ... nimm als vorlage den syntax von einem Panzer - dann spawnt dein Fahrzeug an der Stelle - an der es zerstört wurde ...

Rang für das Fahrzeug kannnst du in der VecInit.sqf vereinbaren

Maces
24.05.2009, 13:54
ah Sinit....gut aber an der Stelle wo es zerstört wurde wäre blöd für ein paar Fahrzeuge die ich reingeben will...wie hast du das mit den ATVs gemacht?Die respawnen ja auch wieder in der Base

Edit:

Habs jetzt ma ausprobiert mit nem V22 Osprey...naja funzt ned so richtig...hab mich am MH6 orientiert..

ist das so richtig?:

};
case "GNT_M22":
{
if(Param1 >= 2) then {_unit = [_x,_type,300] spawn {[_this select 0,_this select 1,_this select 2] call EVO_VecRm}}else{_unit = [_x,_type,"GNT_M22",position _x] spawn {[_this select 0,_this select 1,_this select 2,_this select 3] call EVO_VecR};};

Andi <C.L.A.N.>
24.05.2009, 19:38
der MH6 spawnt nach 300 dec. in der Base ...... kopiere den AH64 aus der ersten Zeile ... der spawnt in der base ..... oder nehme die zeile vom ATV ... der spawnt nach 300 sec auch in der base ..... setze doch zu testzwecken die zeiten runter auf 10 sec oder so ^^ wenn nicht stelle die Fahrzeug bezeichnungen hier rein - und die art des fahrzeuges .... dann mach ich dir was fertsch ... wenn du n fahrzeug - rang vergeben willst - schreibe einfach mit dazu ... ^^

Maces
24.05.2009, 21:19
hab mir jetzt an den ATV orientiert...funzt aber immernoch nicht...

wenn dus mir mal schnell machen könntest,damit ich seh was falsch ist dann wäre das sehr nett =)

hier ist der Classname:

GNT_M22a

und das ganze ist ein MV22 Osprey...

Andi <C.L.A.N.>
25.05.2009, 15:30
sinitS.sqf


es spawnt nach 300 sec dort wo es am spielbegin stand .....

case "GNT_M22a":
{
if(Param1 == 7) then {deletevehicle _x} else {
_unit = [_x,_type,300] spawn {[_this select 0,_this select 1,_this select 2] call EVO_VecRm};
};
};

es spawnt dort wo es zerstört wurde....

case "GNT_M22a":
{
if(Param1 == 7) then {deletevehicle _x} else {
_unit = [_x,_type,"MV22",position _x] spawn {[_this select 0,_this select 1,_this select 2,_this select 3] call EVO_VecR};
};
};

Andi <C.L.A.N.>
27.05.2009, 13:24
hey all ... aus Zeitgründen werde ich keine ACE Patch Anpassungen mehr machen können - werde froh sein wenn ich denn Zeit für ArmA II finde ... wer will kann gerne an de EVO weiter-basteln .... Für Fragen stehe ich natürlich zur Verfügung ;) ...

MFG Andi.