Das mit den EH´s vergiss mal ganz schnell wieder, is der größte Blödsinn den´s gibt.
Beim Grenadier kann man das grade so noch machen, obwohls imho auch schon übertrieben ist. Bedenke das immer wenn ein Schuss abgegeben wird diese Routine gestartet und durchlaufen werden muss. Beim PB hasde dann nach dem "GO" direkt 1000 Instanzen die alle auf einmal erledigt werden wollen.
Sehr sinnig hingegen ist der EH 'Hit'
Mit dem könnt man veranlassen das die getroffene Person den Treffer ausruft und sich hinsetzt, o.ä.
Jerseys hab ich mir schon ein paar Vorlagen besorgt. Müsste man bei ausreichender Motivation nur noch umbasteln auf mein WM´08 Trikot Template.
Für Farbkleckse gibts wie gesagt nur diesen einen Ansatz mit dem Addon von Solus.
SLX Hit Effects - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=1905)
Aber er sagt ja selbst das die Teile in den Shadern hinterlegt sind, also: Pustekuchen
Wenn du das durchziehst, mach zuerst am besten die Config für Ammo und Kniften.
Sobald das geht, kann man Deckungen bauen, und erst danach würd ich Spielereien alá geänderter Wundentextur, Farbkleckse etc. in Angriff nehmen.
Hätte vielleicht noch dazu schreiben sollen, das unser "projektil" nicht übers netz übertragen wird. Also man sieht als nicht-schiessender nicht die querstehenden Granaten fliegen.
Beim Paintball fliegen jedoch ständig gefühlte 400 Bälle auf einmal übers Feld. Also läuft auch 400(+) Mal diese drecks EH Schleife!
Naja so lange es nur Lokal ist?
Wir hatten bei Internen tests mit der Shotgun+Beanbag mit 16 spielern alle gleichzietig das 8er magazin verballert und es gab weder LAG noch sonstige Probleme oder Performance verlust bei den Clients.
Von daher versteh ich überhaupt nicht was du mit EH´s willst. Wahrscheinlich Fanboi, wa
Kann eben nur sagen das ich/wir ganz positiv davon angetan sind. Ja Fanyboy!:rolleyes::lol::lol:
Wie passen denn die ganzen "Sight Adjustemnts" bei den Mods und Addons die Flugbahn an? Funzt das nicht auch per EH+Script?
Ausserdem lässt es sich ja theoretisch über cfgAmmo regeln, bedarf nur einiger Erforschung.
Hmm, ich kann leider das Flugbahn Ding bei langsamer Init-speed gut nachvollziehen und mir fällt auhc kein Config-Eintrag ein über den mann das machen kann. Binn aber auch nur "Der Poser ohne Plan", von daher.... evtl können die Config-Gurus wie "Q" sich mal zu Wort melden. :naughty:
Du kannst doch nicht die Balls als Objekt nehmen ._:
Natürlich kann ich das - ist nur en Modell wie das einer M203/AG30/Etc. auch. Und erzähl mir nicht den Schwachfug von wegen Netzwerk performance, etc... Teste mal im Netz mit 10 Mann, jeder ne schnell feuernde AGS30 - da laggt garnicht! Und hat nicht jeder von uns DSL? Server mit mind. 10 Mbit? Sehe da nicht wirklich ein argument gegen....
Hatte mir für die Balls eher eine Lösung mit Cent´s Tracern vorgestellt. Die sind von Haus aus rund, und lassen sich in Größe sowie Farbe beeinflussen.
Solange wir keine glühenden Paintballs haben, ist es mir eigentlich egal....
Nur die Frage ist, wäre es auch ohne Hit-Effekte, sprich Farbkleckse "ok" so ein Projekt zu starten? Raubt halt viel "Athmosphäre" wenn man Funken sprühen sieht wenn Paintballs an ner Hauswand/Baum/Fahrzeug einschlagen
Hätte vielleicht noch dazu schreiben sollen, das unser "projektil" nicht übers netz übertragen wird. Also man sieht als nicht-schiessender nicht die querstehenden Granaten fliegen.
Okay. Heisst also auf dem Server läuft nur die normale Ammo und beim Client würde dann der Ball "dazugespawnt".
Hab zwar auch nicht die Ahnung, aber es wäre immernoch leistungshungriger als mit normaler Ammo, ohne daran gebundene Objekte.
Naja so lange es nur Lokal ist?
Wir hatten bei Internen tests mit der Shotgun+Beanbag mit 16 spielern alle gleichzietig das 8er magazin verballert und es gab weder LAG noch sonstige Probleme oder Performance verlust bei den Clients.16*8=128
Paintball ist Magazingrösse 200 & ROF teilweise 16 BPS.
Jetzt zeig mir mal inwiefern du das beides vergleichen willst.
Kann eben nur sagen das ich/wir ganz positiv davon angetan sind. Ja Fanyboy!:rolleyes::lol::lol:
Ich eben nicht. Bin eher der konservative "das geht auch ohne" Typ.
Wie passen denn die ganzen "Sight Adjustemnts" bei den Mods und Addons die Flugbahn an? Funzt das nicht auch per EH+Script?
Nutze ich nicht wegen zuvieler möglicher Konflikte mit anderem Kleinkram. Keine Ahnung.
Hmm, ich kann leider das Flugbahn Ding bei langsamer Init-speed gut nachvollziehen und mir fällt auhc kein Config-Eintrag ein über den mann das machen kann. Binn aber auch nur "Der Poser ohne Plan", von daher.... evtl können die Config-Gurus wie "Q" sich mal zu Wort melden. :naughty:
Kanns weniger nachvollziehen. Aber vielleicht ist´s ja wirklich ein weiteres undokumentiertes ArmA 'Feature' worauf man nur stösst wenn man Spökes alá Paintball verwirklichen will. Bei BIS wundert mich gar nix mehr.
Natürlich kann ich das - ist nur en Modell wie das einer M203/AG30/Etc. auch. Und erzähl mir nicht den Schwachfug von wegen Netzwerk performance, etc... Teste mal im Netz mit 10 Mann, jeder ne schnell feuernde AGS30 - da laggt garnicht! Und hat nicht jeder von uns DSL? Server mit mind. 10 Mbit? Sehe da nicht wirklich ein argument gegen....
Hab ich so noch nciht getestet, klingt aber krank :D
Bedenken musst du (wieder!) die Hohe ROF und Magazinkapazität beim PB.
Binde doch Testweise einfach mal deine Beanbags an die Ammo vom M249 und jag damit 10 Spieler aufeinander los ;)
Solange wir keine glühenden Paintballs haben, ist es mir eigentlich egal....
Das Glühen lässt sich mit Sicherheit abschalten, ist ja .sqf und kein hardcode.
Nur die Frage ist, wäre es auch ohne Hit-Effekte, sprich Farbkleckse "ok" so ein Projekt zu starten? Raubt halt viel "Athmosphäre" wenn man Funken sprühen sieht wenn Paintballs an ner Hauswand/Baum/Fahrzeug einschlagen
Das obliegt deiner Beurteilung.
Ich persönlich kann auf Farbmatsch am Boden verzichten.
cfgAmmo so regeln das es viele Abpraller gibt. Die Werte von der Minigun am AH6 in der XAM Mod wären ideal. Dann siehts zumindest in dem Aspekt nach PB aus.
Die Notlösung für Wände, und für Objekte mit dem Addon von Solus reicht imho allemal aus um es glaubwürdig zu gestalten.
Wenn du 100% willst, musst du auch scripten das man sich dauernd auf die Fresse legt weil der Boden so rutschig ist :ugly:
Bitte nur DYE Equipment modeln.
Proto Fanboi? :confused:
Das sagst du jetzt :oh:
Wadde, ich mach maln Video davon wie das aussieht wenn man nur die initSpeed in cfgMagazines ändert. Die anderen Dinger von denen du redest sind überhaupt nicht dokumentiert :E
edit: http://dl1.armed-assault.de/team/burns/cal68_cpptest.avi
Hier die komplette (total unsaubere & unfertige) Config:
class CfgPatches {
class shotgun {
units[] = {"shotgun"};
requiredVersion = 1.08;
};
};
class CfgVehicleClasses
{
class shotgun
{
displayName = .68 PB Test;
};
};
class CfgRecoils
{
custom_shot[]= {0, 0, 0, 0.002, 0.002, 0.002, 0.002, -0.003, -0.050, 0.05, 0, 0};
};
class CfgMagazines
{
/*extern*/ class Default;
/*extern*/ class CA_Magazine;
/*extern*/ class CA_LauncherMagazine;
class 20Rnd_556x45_Stanag: CA_Magazine {};
class 30Rnd_556x45_Stanag: 20Rnd_556x45_Stanag {};
class pb30_test: 30Rnd_556x45_Stanag
{
displayName="30rnd .65 magazine";
ammo="pb30_test";
initSpeed = 40;
};
};
class CfgAmmo
{
class Default;
class TimeBombCore;
class MineCore;
class BulletCore;
class BulletBase;
class GrenadeCore;
class GrenadeBase;
class pbm_Bullet: BulletCore
{
soundHit1[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr1.wss",0.031623,1};soundHit2[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr2.wss",0.031623,1};
soundHit3[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr3.wss",0.031623,1};soundHit4[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr4.wss",0.031623,1};
soundHit5[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr5.wss",0.031623,1};soundHit6[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr6.wss",0.031623,1};
soundHit7[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr7.wss",0.031623,1};soundHit8[]={"\Ska_JAM\hit\hit_gr8.wss",0.031623,1};
soundHitMan1[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man1.wss",0.012589,1};soundHitMan2[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man2.wss",0.012589,1};
soundHitMan3[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man4.wss",0.012589,1};soundHitMan4[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man5.wss",0.012589,1};
soundHitMan5[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man6.wss",0.012589,1};soundHitMan6[]={"\Ska_JAM\hit\hit_man7.wss",0.012589,1};
soundHitArmor1[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal1.wss",0.031623,1};soundHitArmor2[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal2.wss",0.031623,1};
soundHitArmor3[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal3.wss",0.031623,1};soundHitArmor4[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal4.wss",0.031623,1};
soundHitArmor5[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal5.wss",0.031623,1};soundHitArmor6[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal6.wss",0.031623,1};
soundHitArmor7[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal7.wss",0.031623,1};soundHitArmor8[]={"\Ska_JAM\hit\hit_metal8.wss",0.031623,1};
soundHitBuilding1[]={"\Ska_JAM\hit\ric1.wss",0.031623,1};soundHitBuilding2[]={"\Ska_JAM\hit\ric2.wss",0.031623,1};
soundHitBuilding3[]={"\Ska_JAM\hit\ric3.wss",0.031623,1};soundHitBuilding4[]={"\Ska_JAM\hit\ric4.wss",0.031623,1};
soundHitBuilding5[]={"\Ska_JAM\hit\ric5.wss",0.031623,1};soundHitBuilding6[]={"\Ska_JAM\hit\ric6.wss",0.031623,1};
soundHitBuilding7[]={"\Ska_JAM\hit\ric7.wss",0.031623,1};soundHitBuilding8[]={"\Ska_JAM\hit\ric8.wss",0.031623,1};
soundHitBuilding9[]={"\Ska_JAM\hit\ric9.wss",0.031623,1};soundHitBuilding10[]={"\Ska_JAM\hit\ric10.wss",0.031623,1};
soundHitBuilding11[]={"\Ska_JAM\hit\ric11.wss",0.031623,1};soundHitBuilding12[]={"\Ska_JAM\hit\ric12.wss",0.031623,1};
soundHitBuilding13[]={"\Ska_JAM\hit\ric13.wss",0.031623,1};
soundfly1[]={"\Ska_JAM\hit\fly1.wss",0.031623,1};soundfly2[]={"\Ska_JAM\hit\fly2.wss",0.031623,1};
soundfly3[]={"\Ska_JAM\hit\fly3.wss",0.031623,1};soundfly4[]={"\Ska_JAM\hit\fly4.wss",0.031623,1};
soundfly5[]={"\Ska_JAM\hit\fly4.wss",0.031623,1};
soundfly[]={"soundfly1",0.2,"soundfly2",0.2,"soundfly3",0.2,"soundfly4",0.2,"soundfly5",0.2};
hitGround[]={"soundHit1",0.125,"soundHit2",0.125,"soundHit3",0.125,"soundHit4",0.125,"soundHit5",0.125,"soundHit6",0.125,"soundHit7",0.125,"soundHit8",0.125};
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hitArmor[]={"soundHitArmor1",0.125,"soundHitArmor2",0.125,"soundHitArmor3",0.125,"soundHitArmor4",0.125,"soundHitArmor5",0.125,"soundHitArmor6",0.125,"soundHitArmor7",0.125,"soundHitArmor8",0.125};
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cartridge = "FxCartridge";
cost = 0.700000;
deflecting = 10;
tracerColor[] = {0, 0, 0, 0};
tracerColorR[] = {0, 0, 0, 0};
};
//.68 ball
class pb30_test : pbm_Bullet
{
hit=0.1;indirectHit=0;indirectHitRange=0;
tracerColor[] = {0.80000, 0.20000, 0.00000, 0.90000};
tracerColorR[] = {0.70000, 0.10000, 0.00000, 0.50000};
visibleFire=18;audibleFire=18;visibleFireTime=3;
};
};
class Mode_SemiAuto {};
class Mode_Burst : Mode_SemiAuto {};
class Mode_FullAuto : Mode_SemiAuto {};
class cfgWeapons {
class Default; // External class reference
class PistolCore; // External class reference
class RifleCore; // External class reference
class MGunCore; // External class reference
class LauncherCore; // External class reference
class GrenadeCore; // External class reference
class CannonCore; // External class reference
class GrenadeLauncher : Default {};
class RocketPods : LauncherCore {};
class MissileLauncher : LauncherCore {};
class MGun : MGunCore {};
class rifle : riflecore{};
class shotgun: Rifle{
scope = 2;
type = 5;
model = "\abg_870\abg_870.p3d";
picture = "\abg_870\berg.jpg";
displayName = "30rnd .65 Cal";
opticsZoomMin = 0.25;
opticsZoomMax = 0.40;
distanceZoomMin = 200;
distanceZoomMax = 200;
soundContinuous = 0;
sound[] = {"\abg_870\sound\invertmini.ogg",10.000000,1};
reloadMagazineSound[] = {"\abg_870\sound\shotgun12gauge-reload.ogg", 1, 1};
minRange = 2;
minRangeProbab = 0.100000;
midRange = 30;
midRangeProbab = 0.650000;
maxRange = 50;
maxRangeProbab = 0.050000;
dispersion = 0.0100;
magazines[] = {"pb30_test"};
reloadTime = 0.09;
backgroundReload = 1;
recoil = "custom_shot";
value = 1000;
aiRateOfFire = 0.50;
aiRateOfFireDistance = 50;
magazineReloadTime = 10;
class Library
{
libTextDesc = "abg_870";
};
};
};
//cfgMagazines
//blabla
//initSpeed
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