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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spiegelung oder Rvmats ändern


Mr.g-c
19.08.2008, 21:13
Hi ich habe ein paar Retex von hellen & roten BIS Default Fahrzeugen gemacht, und naja meine Reskins sind Weiss-Blau....
Nun, die Seite der Einheiten die von der Virtuellen Sonne angestrahlt werden, werden EXTREM Blass, so dass schwarz auf einmal wie grau ausieht und Blau fast komplett nicht mehr zu erkennen ist.

Wie kann ich die stärke davon ändern? Nur minimal Spieglend...

Danke und gruss Christian

burns
19.08.2008, 21:40
ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_RVMAT)


Desweiteren ist Schwarz (0,0,0) nicht ganz optimal für ArmA, sieht in Verb. mit den rvmats oft nach Latex aus.
Eigene Erfahrung, kein Wissen.

Mr.g-c
19.08.2008, 21:52
ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_RVMAT)


Desweiteren ist Schwarz (0,0,0) nicht ganz optimal für ArmA, sieht in Verb. mit den rvmats oft nach Latex aus.
Eigene Erfahrung, kein Wissen.
Ok, aber wie ändere ich Rv mats? Mit em Normalen Editor? Wie finde ich Herause welches der Rvmats für das "Blech" der Fahrzeuge zuständig ist?

modEmMaik
19.08.2008, 22:25
Ok, aber wie ändere ich Rv mats? Mit em Normalen Editor? Wie finde ich Herause welches der Rvmats für das "Blech" der Fahrzeuge zuständig ist?

Das erkennst Du im O2 über die Face-Properties: Eintrag Material. Der deutet direkt auf das betreffende RVMAT.

Inhaltsbeispiel m1_abrams_01_metal.rvmat:
ambient[] = {1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000};
diffuse[] = {1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000};
forcedDiffuse[] = {0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000};
emmisive[] = {0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000};
specular[] = {1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000};
specularPower = 70.000000;
PixelShaderID = "NormalMapSpecularDIMap";
VertexShaderID = "NormalMap";

class Stage1 {
texture = "smurfCM1Abrams\m1abrams_01_nohq.paa";
uvSource = "tex";

class uvTransform[] {
aside[] = {1.000000, 0.000000, 0.000000};
up[] = {0.000000, 1.000000, 0.000000};
dir[] = {0.000000, 0.000000, 0.000000};
pos[] = {0.000000, 0.000000, 0.000000};
};
};

class Stage2 {
texture = "smurfCM1Abrams\m1abrams_01_smdi.paa";
uvSource = "tex";

class uvTransform[] {
aside[] = {1.000000, 0.000000, 0.000000};
up[] = {0.000000, 1.000000, 0.000000};
dir[] = {0.000000, 0.000000, 0.000000};
pos[] = {0.000000, 0.000000, 0.000000};
};
};
Ich hoffe mal, mir sind keine Fehler bei den []-Klammern unterlaufen. Bin grad an der falschen Kiste..
Die Bold-Einträge sehen bei Dir wohl anders aus und beziehen sich auf die Bump- und Specularmap. Die restlichen Einträge muss ich auch immer wieder nachlesen, was die Bedeuten. Editierbar via Material-Editor und Texteditor.

modEmMaik
20.08.2008, 09:07
Jonny hat grad das grad dort (http://hx3.de/hilfe-technische-fragen-140/fehlendes-bumpmapping-arma-patch-1-xx-15167/2/) gepostet:

wenn jemand konkrete fragen zu Specmaps, Normalmaps oder den RVMAT's hat kann er mich auch gerne mal löchern. Ich sollte fähig sein zu helfen :sisi:

Wenn ich seine SF ansehe, hat er wohl die meiste Erfahrung im Umgang mit so was :D