PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Return of the.... B.I.K.E.


modEmMaik
12.08.2008, 22:08
Irrgendwie hat Legislator recht und ich habe heute mal eine Quick & Dirty Version (http://www.zshare.net/download/16941374d6d20535/) aufgesetzt. :D

Was brachten den Erfolg in Điện Biên Phủ (http://de.wikipedia.org/wiki/Dien_Bien_Phu)?
Was machte den Ho-Chi-Minh-Pfad (http://de.wikipedia.org/wiki/Ho-Chi-Minh-Pfad) zur Bedrohung?

Das Fahrrad :D

Pre-Alpha-Version:
Einfach aus den Oxygen-Samples rübergeholt und nur wenig getestet ;)

ToDo:


Texturen mergen
Damage-Texturen
Heavy-Bike Version (Sozius auf der Radnabe hinten)
Luft aufpumpen und den Reifen vom Motorrad aufziehen :rolleyes:
Sorge tragen, dass das Ding unterwasser kaputt geht


Der Link enthält das pbo im binärisierten Format und ein Verzeichnis mit dem kompletten Model plus Demo-Missi.

Smurfclan bike addon V. 0.001

mission addon name: "smurfcbike"
Mission editor's container: "empty/cars"
smurfcbike

Main Features:
Ahhhh.... it's a... bike from BI ;)

model & config. by modEmMaik & BI
Original model from OFP's Oxygen examples

Credits to:
Burns, AlexDuke, King Homer, Viconx plus all others @hx3.de for their support and material
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

have fun and good luck,
modEmMaik

burns
12.08.2008, 22:32
Hah! Wenns mehr Leute wie dich in der communtiy gäbe, wärs wieder so schön wie früher.



http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/bikemania.jpg

^^ Hat noch so ziemlich alle Probleme die man ohne O2 nicht lösen kann (zusätzlich zur austehenden Erlaubnis des orig. Machers)
Packe dir das Mountainding gleich mit in die PM Antwort, bei mir wird dat iwi nix, ohne deine Config zu klauen hätt ichs nitmal "besteigbar" bekommen

Legislator
12.08.2008, 23:16
Jaaaaaa :D:D:D Bitte mit Klingel! Bitte mit Klingel!! :ugly::ugly:

Mr.g-c
12.08.2008, 23:26
Geil!!!! Geil!!!!
Ihr seid mir schon en paar.... :confused::confused:

modEmMaik
12.08.2008, 23:31
Jaaaaaa :D:D:D Bitte mit Klingel! Bitte mit Klingel!! :ugly::ugly:

Zu meiner eigenen Überraschung ist die Kingel in ArmA drin (gleich neben der Sportwagen-Hupe) :D

Nur fehlt leider die "Radler"-Animation... oder ich habe die einfach noch nicht gefunden :ugly:

Das MTB müss mit rein, so gut wie das Ding aussieht :daumen:

Legislator
12.08.2008, 23:36
Das Licht am Rad funktioniert schon mal, die Klingel auch ... der Sattel steckt im Rücken :ugly: Und sowohl Arme als auch Beine passen noch nicht so Recht. Aber für ne Alpha ist das schon sehr sehr gut geworden :daumen: Ich bin sehr zuversichtlich, dass du das alles noch fixen wirst :D Das wird der Brüller in Warfare ... 10 $ pro Fahrrad und dann ab an die Front :D Wenn das Teil fertig ist, kannst du dich ja mal an einem 2er, 3er oder 4er Tandem versuchen. Dann geht es im Rudel an die Front :lol:

Eieiei das erinnert mich wirklich an eine lustige Hinterhalt Situation aus OFP. Am abendlichen Horizont fuhr eine Gruppe Ost-Soldaten auf Fahrrädern entlang. Wir saßen in einem M1A1 versteckt im Wald. Der Gunner schwenkte die Kanone, lud HE Munition und dann flogen die Fahrräder und die Biker in alle Richtungen davon :zahn:

burns
13.08.2008, 00:00
Nur fehlt leider die "Radler"-Animation... oder ich habe die einfach noch nicht gefunden :ugly:


Denkbar das man die Anim in der Config noch extra zuweisen muss: driverAction = "Bike_Driver";
cargoAction[] = {"Bike_Cargo"};
^^ abgeguckt bei ArrembaZanZorzo oder wie der hiess. Anim wäre in dem Fall die der TT650
Die kolo anims aus RES hasde ja schon mit drin, ansonten fiele mir da nix zu ein :nixweiss:

i0n0s
13.08.2008, 00:13
*hust*
Bicycle, If your foods can't walk anymore, its the alternative (http://forum.armedassault.info/index.php?showtopic=2405&hl=)

Ihr kennt euch schon?
Wäre schön, wenn ihr zusammenarbeiten könnten damit noch schneller Rad fahren können :zahn:

burns
13.08.2008, 00:30
^^ Hehe, netter Zufall.

Hab mich grad wieder etwas geärgert.
Das alte OFP Fahrrad war wohl mal als Klapprad gedacht, in der pbo ist es nämlich auch zusammengefaltet vorhanden. Rätselhaft wie man immer erst so tolle Ideen haben kann (Fahrstuhl) um sie dann nicht umzusetzten..

Son Klapprad wär doch ideal für in´ Rucksack zu packen, quasi LRRP mit *ring ring* :confused:

modEmMaik
13.08.2008, 09:55
*hust*
Bicycle, If your foods can't walk anymore, its the alternative (http://forum.armedassault.info/index.php?showtopic=2405&hl=)

Ihr kennt euch schon?
Wäre schön, wenn ihr zusammenarbeiten könnten damit noch schneller Rad fahren können :zahn:

Nope, das hab' ich gerade zum ersten mal gesehen. Lustisch, erster Post gestern um halb fünf :zahn:

Das Bike ist eigentlich mein Proto zum konvertieren von OFP nach ArmA und sollte für's Texturen-mergen / ShadowLOD etc. herhalten. Ist halt das einfachste Vehikel.

Letztendlich ist das eigentliche Ziel eine NSV-T und manche anderen Sachen von OFP-Addons rüberzuziehen.


Ich hab' mich jetzt mal im .info-Forum registriert und den DL-Link gespostet. Mal sehen, ob der sein Rad mit der Config hinkriegt :)

INNOCENT&CLUELESS
13.08.2008, 10:09
:daumen: Sowas von geil! :daumen:


modEmMaik hats wieder gerissen! Ich sehe schon wieder Scharen von crCTI Einzelkämpfern mit dem billigen Radl an die Front radeln.

Und es lässt sich so schön hinter einem Busch verstecken.

Bitte auch eine grüne Camoversion dafür :naughty:.


Umm, wird bei dem Fully MTB auch die Federung funzen?

Edit-Edit: aber vorher noch schnell den BMP-T skinnen?

modEmMaik
13.08.2008, 10:42
Bitte auch eine grüne Camoversion dafür :naughty:.
...

Umm, wird bei dem Fully MTB auch die Federung funzen?

Edit-Edit: aber vorher noch schnell den BMP-T skinnen?

Türlich wird's camo-Versionen für Ost und West geben.

In der BI-Config für's Motorrad sind die Dämpfer drin und die aktuelle Konfig basiert darauf. Fehlen nur noch ein paar Einträge im Model ;)

Das Ding ist der Prototyp für die Übernahmen der NSV-T und der ERA-Platten von einem T-72 Derivat aus OFP. Daher wird's den BMP-T Skin erst danach geben, weil dann weiss ich erst, wie das geht :D

Eieiei das erinnert mich wirklich an eine lustige Hinterhalt Situation aus OFP. Am abendlichen Horizont fuhr eine Gruppe Ost-Soldaten auf Fahrrädern entlang. Wir saßen in einem M1A1 versteckt im Wald. Der Gunner schwenkte die Kanone, lud HE Munition und dann flogen die Fahrräder und die Biker in alle Richtungen davon

Den hab' ich jetzt erst entdeckt :rofl:

realplayer
13.08.2008, 11:40
:daumen: Sowas von geil! :daumen:


modEmMaik hats wieder gerissen! Ich sehe schon wieder Scharen von crCTI Einzelkämpfern mit dem billigen Radl an die Front radeln.

Und es lässt sich so schön hinter einem Busch verstecken.

Bitte auch eine grüne Camoversion dafür :naughty:.


Umm, wird bei dem Fully MTB auch die Federung funzen?

Edit-Edit: aber vorher noch schnell den BMP-T skinnen?

Camoversion wäre echt der Brüller!:daumen:

Am Besten mit Hoheitszeichen am Rahmen:zahn:

INNOCENT&CLUELESS
13.08.2008, 13:07
Am Besten mit Hoheitszeichen am Rahmen:zahn:

:juhu::haw: hör auf, im meinem Alter hat man beim Lachen Probleme die Blase zu halten :D :daumen:

Echt jetzt, bei OFP habe ich mal eine Tankversion gesehen, bei der der Clantag auf eine Art Fahne an der Antenne gepappt war - sehr gute Lösung.

Vielleicht beim Fahrrad gleiche Lösung - Clantag an einen Fahr-mich-nicht-um-Signalwimpel machen.

modEmMaik
13.08.2008, 13:13
Jo, für Clantags ist am Fahrrad wenig Platz... :D
Die Flagge für CTF steht ja derzeit aus dem Sattel raus :rolleyes:


Ich bin auch mal auf dieses Addon (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=6512) gestossen
http://ofp.gamepark.cz/news/pics/sectionpics/German%20WWII%20Bike.jpg
Wenn da die Panzerschreck mal unter der Fahrt zünden.... :zahn:

Mr.g-c
13.08.2008, 13:20
Haha geil.....

modEmMaik
13.08.2008, 21:11
Na gut, manches ist geschafft:


Single Texture
Damage Texture


Aber weit und breit nix von der Bike-Driver-Action zu sehen. In ArmA ist die Für die Motorbikes zuständig... :nachdenklich:

Weiss einer von euch, wo ich die Animationen in OFP finden kann? In ArmA hab' ich sie ja (AddOns/Anims.pbo)...

burns
13.08.2008, 22:36
Die Lösung liegt vor dir ausgebreitet auf dem Tisch :D
kolo.rtm und kolostat.rtm sind die Teile die du suchst, obwohl sie schon in deiner pbo vorhanden sind.

Wie oben angedeutet, irgendwie muss man da die Referenz in der Config ziehen, nur eben nicht mit der BikeAnim aus ArmA :confused:

Habe nicht nachgesehen ob die beiden .rtm´s wirklich die Radelanims sind,
sollte bei dem eindeutigen Namen aber auch nicht nötig sein.
Wie man das in der config deichselt, k.a., aber ein Schuss ins Blaue kann nicht schaden:

driverAction = "\smurfcbike\kolo.rtm";
cargoAction[] = {"\smurfcbike\kolostat.rtm"};

^^ Funzt mit Sicherheit nicht, müsste aber in etwa so aussehen.

modEmMaik
13.08.2008, 23:23
Na ja, so ähnlich (hab mal in der TT650 nachgesehen):

class CfgMovesBasic {
class DefaultDie; //Extended
class ManActions {
Bike_Driver = "Bike_Driver";
};
};

class CfgMovesMaleSdr : CfgMovesBasic {
class States {
class Bike_Dead : DefaultDie {
actions = "DeadActions";
file = "\ca\wheeled3\TT650\DATA\anim\TT650_Driver.rtm";
speed = 10000000000.000000;
terminal = 1;
soundEnabled = 0;
};
class Crew; //Extended

class Bike_Driver : Crew {
file = "\ca\wheeled3\TT650\DATA\anim\TT650_Driver.rtm";
//file = "\smurfcbike\kolo.rtm";
connectTo[] = {"Bike_Dead",1 };
};
};
};
Nur unterscheiden sich die rtm-Files recht erheblich und es passieren echt schräge Sachen, wenn ich die OFP-rtm's benutze (So in etwa, wenn man eine kaputte Graka hat oder vor einem schwarzen Loch steht :ugly: ).

:edit:
Nach den Infos aus dem Biki (http://community.bistudio.com/wiki/RTM) muss ich eigentlich nur den Header ersetzen... dan sollte es laufen...
I hope so...

mike

burns
14.08.2008, 00:19
Ach Mist, hab total vergessen (oder verdrängt?) das die OFP Anims gar nciht ArmA tauglich sind ..
Drücke die Daumen das es mit dem file header klappt *drück* :daumen:

modEmMaik
14.08.2008, 07:56
Ach Mist, hab total vergessen (oder verdrängt?) das die OFP Anims gar nciht ArmA tauglich sind ..
Drücke die Daumen das es mit dem file header klappt *drück* :daumen:

Irgendwie muss es aber schon gehen, weil Modul das ja auch hingekriegt hat mit seinen Animations (http://www.armaholic.com/index.php?m=single&id=3628). Genug Material liegt also vor, muss nur noch den dreh rauskriegen :D

Zur Not ist in den BI-Samples ja auch ein Inf-Model vorhanden, mit dem sich die Animation im O2 wohl anzeigen / manipulieren laesst. Ich hab' das nur noch nie zuvor gemacht... Immer wieder mal was neues :)

:edit:
Da gibt's ja sogar ein Tool :oh: RtmToolBox (http://www.armaholic.com/page.php?id=2912)

modEmMaik
15.08.2008, 12:03
... Immer noch auf der Suche nach dem dreh
... Und kurz vor der Aufgabe


Ich weiss nicht mal, wie man Animationen in O2 anstellt. Eigentlich müsste man durch Manipulation der Bones jede Extremität in eine Richtung bewegen können, was letztendlich ja auch die Info in diesen .RTM-Files ist.

Ach ja, beim Versuch die TT650_Driver.rtm in O2 nach import wieder zu speichern wird mit einem Abstutz quittiert... :stupid:

burns
15.08.2008, 13:32
Hast du denn mal MODUL gefragt?
Sanctuary wäre auch ne Anlaufstelle, er ist der OFP Anim Gott.

Ansonsten fiele mir jetzt konkret niemand ein, ausser BI selber, da könntest du auch mal durchklingeln.
Sehe keinen Grund das sie dir nicht antworten sollten :)

modEmMaik
15.08.2008, 15:06
So wie das aussieht, sind die MLOD's nicht unbedingt passend zu den RTM-Files.
Kurz vor dem Absturz wird so was wie ein ak_47_v58_proxy.01 angemeckert, der weder in den Samples noch in den origional PBO's steckt.

Modul hat anscheinend Original-RTM's genommen und per hand umgeschrieben :oh:

Ich guck mal, ob in fruehen Addon's ein verwertbares Model drin steckt. Ansonsten fällt mir nur noch Metachris ein, der ja im moment Animationen bauen lässt.

burns
15.08.2008, 15:20
Kurz vor dem Absturz wird so was wie ein ak_47_v58_proxy.01 angemeckert

Schonmal in der arma.rpt geschaut ob das was genaueres drinsteht?


Und wo ist zu lesen das Metalchris Anims basteln lässt? Scheint mir entgangen zu sein :nachdenklich:

modEmMaik
15.08.2008, 15:30
Meta hat in den BI-Foren im Discussion gestatet, dass er noch Animationen braucht.

Ich habe mittlerweile MarianQuandt04 mit der TT650_Driver.rtm kreuzen können, ohne dass O2 wegklatscht. Scheint also wirklich an den verwendeten Models zu liegen. Nur fehlt in der resultirenden Animation die Hälfte, aber dass Mädelz aufgepushed werden können ist ja nix neues :D

:edit:
Na gut, langsam wird es klarer...

Der Versuch eine BI-Animation zu speichern und wieder zu laden stürzt wegen der Proxies im Modell ab. Ohne Proxies kann man die Animation wieder exportieren, wenn man die Anim danach wieder anguckt, sieht die Einheit ab dem ersten Frame aus wie ein Conehead nach einem Autounfall. :(

Anscheinend sind die BI-RTM's nicht mit O2 generiert worden, denn das Format sieht anders aus, wenn man es mit O2 speichert. Leider sind die O2 generierten Anims anscheinend damit auch nicht mehr in der rtm_toolsbox benutzbar :ugly:

Die BI-RTM's haben viel mehr Ähnlichkeit mit den OFP-RTM's aus dem Bike Addon und besitzen auch weniger Elemente als wenn man mit einem Soldier-Modell in O2 eine Animation speichert. Ich denke mal, dass man ein spezielles Modell braucht um Inf-Animationen generieren zu können. Meiner Meinung nach dürfen da nur die Elemente enthalten sein, die auch in den BI-Anims drin sind.

In Hinsicht auf die Radler-Animation bedeutet dies, dass man erst mal die Anim in O2 erzeugen muss und danach in Einzelsektionen unterteilt (via Hexedit oder so was), um diese wiederum in eine geeignete BI-Animation zu packen.... Schöne Sch.... :confused:

:edit: Anscheinend gibt es so etwas wie eine Hierarchie der Knochen in den Animationen, die in den O2 gespeicherten Anims nicht enthalten ist... aber in den BI-Anims...

Mr.g-c
15.08.2008, 18:24
Solus SLX-Mod hat auch OFP Animationen eingebaut....

modEmMaik
15.08.2008, 19:23
Solus SLX-Mod hat auch OFP Animationen eingebaut....

Right, jedoch waren das Fahrzeug-Anims. Solus hat jedoch auch die SLX-People rausgebracht, mit denen die OFP-Anims direkt benutzt werde können. Nur wollte ich nicht unbedingt nur OFP-Einheiten damit rumfahren lassen :)
Der Entwickler des armed-assault.info Bikes hat MODUL schon angehauen wegen Support (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=75016) für's "radeln":

...Well, I asked Modul if he could help me with the animations because its not working to import the old OFP animations

Mr.g-c
15.08.2008, 20:26
Ich muss dich da korrigieren...
SLX hatte auch diverse Geh- und kriechanimationen der Soldaten von OFP übernommen.... :naughty:

modEmMaik
15.08.2008, 22:22
Ich muss dich da korrigieren...
SLX hatte auch diverse Geh- und kriechanimationen der Soldaten von OFP übernommen.... :naughty:

Man... muss ich ja gleich checken.... :daumen:

Teufel noch mal.... die sind auch hierarchisch aufgebaut. Ich trigger Ihn mal im BI-Forum an :)

Lester
16.08.2008, 02:49
Kleiner Tip Components und ähnliche Named Selections zur Animerstellung aus dem Modell herauslöschen um damit anims in O2 zu generieren ! ...
also alle Namen, die nicht in der dazugehörigen CFGSkeleton gelistet sind.

class OFP2_ManSkeleton
{
isDiscrete = 0;
skeletonInherit = "Head";
skeletonBones[] =
{
"weapon","",
"launcher","",
"Camera","",
"Spine","",
"Spine1","",
"Spine2","",
"Spine3","",
"Pelvis","",
//Left upper side
"LeftShoulder","",
"LeftArm","",
"LeftArmRoll","",
"LeftForeArm","",
"LeftForeArmRoll","",
"LeftHand","",
"LeftHandRing","",
"LeftHandRing1","",
"LeftHandRing2","",
"LeftHandRing3","",
"LeftHandPinky1","",
"LeftHandPinky2","",
"LeftHandPinky3","",
"LeftHandMiddle1","",
"LeftHandMiddle2","",
"LeftHandMiddle3","",
"LeftHandIndex1","",
"LeftHandIndex2","",
"LeftHandIndex3","",
"LeftHandThumb1","",
"LeftHandThumb2","",
"LeftHandThumb3","",

//Right upper side
"RightShoulder","",
"RightArm","",
"RightArmRoll","",
"RightForeArm","",
"RightForeArmRoll","",
"RightHand","",
"RightHandRing","",
"RightHandRing1","",
"RightHandRing2","",
"RightHandRing3","",
"RightHandPinky1","",
"RightHandPinky2","",
"RightHandPinky3","",
"RightHandMiddle1","",
"RightHandMiddle2","",
"RightHandMiddle3","",
"RightHandIndex1","",
"RightHandIndex2","",
"RightHandIndex3","",
"RightHandThumb1","",
"RightHandThumb2","",
"RightHandThumb3","",
//Left lower side
"LeftUpLeg","",
"LeftUpLegRoll","",
"LeftLeg","",
"LeftLegRoll","",
"LeftFoot","",
"LeftToeBase","",
//Right lower side
"RightUpLeg","",
"RightUpLegRoll","",
"RightLeg","",
"RightLegRoll","",
"RightFoot","",
"RightToeBase",""
};
};Ingame abspielen tut man dann die Anims mit den kompletten Modell ! ;)

modEmMaik
16.08.2008, 10:09
Thx Lester :angel:

Ich hab's mittlerweile sogar mit einem komplett hierarchischen Skelet probiert:

class OFP2_ManSkeleton
{
isDiscrete=0;
skeletonInherit="";
skeletonBones[]=
{
"Spine", "",
"Pelvis", "Spine",
"LeftUpLeg", "Pelvis",
"LeftUpLegRoll", "LeftUpLeg",
"LeftLeg", "LeftUpLegRoll",
"LeftLegRoll", "LeftLeg",
"LeftFoot", "LeftLegRoll",
"LeftToeBase", "LeftFoot",
"RightUpLeg", "Pelvis",
"RightUpLegRoll", "RightUpLeg",
"RightLeg", "RightUpLegRoll",
"RightLegRoll", "RightLeg",
"RightFoot", "RightLegRoll",
"RightToeBase", "RightFoot",
"Spine1", "Spine",
"Spine2", "Spine1",
"Spine3", "Spine2",
"neck", "Spine3",
"neck1", "neck",
"head", "neck1",
"Camera", "head",
"LeftShoulder", "Spine3",
"LeftArm", "LeftShoulder",
"LeftArmRoll", "LeftArm",
"LeftForeArm", "LeftArmRoll",
"LeftForeArmRoll", "LeftForeArm",
"LeftHand", "LeftForeArmRoll",
"LeftHandRing", "LeftHand",
"LeftHandRing1", "LeftHandRing",
"LeftHandRing2", "LeftHandRing1",
"LeftHandRing3", "LeftHandRing2",
"LeftHandPinky1", "LeftHandRing",
"LeftHandPinky2", "LeftHandPinky1",
"LeftHandPinky3", "LeftHandPinky2",
"LeftHandMiddle1", "LeftHand",
"LeftHandMiddle2", "LeftHandMiddle1",
"LeftHandMiddle3", "LeftHandMiddle2",
"LeftHandIndex1", "LeftHand",
"LeftHandIndex2", "LeftHandIndex1",
"LeftHandIndex3", "LeftHandIndex2",
"LeftHandThumb1", "LeftHand",
"LeftHandThumb2", "LeftHandThumb1",
"LeftHandThumb3", "LeftHandThumb2",
"RightShoulder", "Spine3",
"RightArm", "RightShoulder",
"RightArmRoll", "RightArm",
"RightForeArm", "RightArmRoll",
"RightForeArmRoll", "RightForeArm",
"RightHand", "RightForeArmRoll",
"RightHandRing", "RightHand",
"RightHandRing1", "RightHandRing",
"RightHandRing2", "RightHandRing1",
"RightHandRing3", "RightHandRing2",
"RightHandPinky1", "RightHandRing",
"RightHandPinky2", "RightHandPinky1",
"RightHandPinky3", "RightHandPinky3",
"RightHandMiddle1", "RightHand",
"RightHandMiddle2", "RightHandMiddle1",
"RightHandMiddle3", "RightHandMiddle2",
"RightHandIndex1", "RightHand",
"RightHandIndex2", "RightHandIndex1",
"RightHandIndex3", "RightHandIndex2",
"RightHandThumb1", "RightHand",
"RightHandThumb2", "RightHandThumb1",
"RightHandThumb3", "RightHandThumb2",
"launcher", "LeftShoulder",
"weapon", "RightHand"
};
};Zum einen meldet mir der ModelConfigEditor, dass ich einen Cycle drin habe. Zum anderen sehen die resultierenden Anims nicht so aus, wie die von BI / SLX und werden auch von der RTMToolbox nicht akzeptiert....

Solus hat mich auf ein Tool namens OFPAnim hingewiesen. Ich finde aber nur noch tote Links auf OFPAnim_v0.98.zip :(

Hat einer von euch das noch auf der Platte?

Mercy,
mike

:edit: Just found it: OFPAnim_0981@OFP.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=5176)
:edit2:
Na ja, man muss noch die nötigen DLL's im Netz suchen und braucht noch Solus SLX Example People (http://www.armaholic.com/page.php?id=1133), da die O2-Modelle in OFPAnim nicht ladbar sind, Aber....

Das erste Mal konnte ich ein RTM-File verlustfrei wieder speichern und auch in die RTMToolbox laden :daumen:

Krass, was für ein Aufwand dafür zu treiben ist :stupid:

modEmMaik
16.08.2008, 20:59
Ach ja, ich hab' grad an der WollMilchSau gearbeitet, daher hab' ich mal nur gechecked, ob mit OFPAnim alles läuft.

Tests passed, würde ich mal sagen. :D

Die nötigen DL-Links sind ja oben angegeben. Ich lad' hier mal noch die nötigen DLL's und die Link-Datei von mir hoch (die gibt an, wie die Animationsknochen einer Person verbunden sind). Die Files gehören in das OFPAnim-Verzeichnis.

Falls noch jemand eine Animation basteln will... Die mitgelieferten gefallen ja doch nicht jedem :D

have Fun,
mike

burns
16.08.2008, 22:00
Worin unterscheiden sich die dll´s von denen im OFPAnim_0.93_full.zip ?

modEmMaik
17.08.2008, 18:42
Worin unterscheiden sich die dll´s von denen im OFPAnim_0.93_full.zip ?

In der 0.981 Version waren keine DLL's enthalten. Und in den weiten des I-Net hab' ich nur noch den DL-Link von OFP.info gefunden.... :(

burns
17.08.2008, 20:19
Okay, weiss jetzt auch nicht wo ich die alte Verison herhab, aber im ofp.ingo Link von dir ist eine Version mit den dll´s als required aufgeführt: http://ofp.gamepark.cz/news/download/OFPAnim_v0.98.zip

Na Hauptsache´s klappt überhaupt :D

modEmMaik
17.08.2008, 22:25
Jaaa... langsam geht's. :)

Nach einem heissen Tip von Solus sieht's jetzt so aus:

Big Thanks to Solus :daumen:
http://www.zshare.net/image/17198123a1f971b2/

Legislator
17.08.2008, 22:54
Ahm, wird es auch eine Version mit Stützrädern geben? :ugly: Und mit einem Einkaufskorb vorne dran?

burns
18.08.2008, 00:41
Au ja, Einkaufskorb fürre, un gelber Kindersitz hinge drupp, das wärs! :ugly:

ArmA Community gone wild *ring ring*

modEmMaik
18.08.2008, 08:28
Ahm, wird es auch eine Version mit Stützrädern geben? :ugly: Und mit einem Einkaufskorb vorne dran?

Na wenn ich mir jetzt so anschau, was alles für Tanks auf Basis meines ERA-"style" rollen, wird sich wohl der eine oder andere auch an so was machen... :ugly:

burns
19.08.2008, 16:41
Hab ein kleines "SLA-like" Camo versucht, allerdings auch wieder das Problem mit den Übergängen getroffen ._.

Gibts ne Möglichkeit für nicht O² Benutzer die UV Map Anordnung irgendwie zu erkennen?
Wäre cool als Overlay für PS :archi:

PS: Skin im Anhang

modEmMaik
19.08.2008, 17:02
Hab ein kleines "SLA-like" Camo versucht, allerdings auch wieder das Problem mit den Übergängen getroffen ._.

Gibts ne Möglichkeit für nicht O² Benutzer die UV Map Anordnung irgendwie zu erkennen?
Wäre cool als Overlay für PS :archi:

PS: Skin im Anhang

Cool :cool:

Ich hab's mir jetzt auch zur Regel gemacht, einen passenden Screenshot im pbo zu hinterlegen, hab's leider beim Bike nicht gemacht :angel:

Ich hab' sowieso vor heute mal die Anim's zu generieren. Mal sehen, wie das hinhaut und ob ich dem anderen Bike-Bauer dabei auch helfen kann :)

cu,
mike

burns
19.08.2008, 17:07
Ich hab's mir jetzt auch zur Regel gemacht, einen passenden Screenshot im pbo zu hinterlegen, hab's leider beim Bike nicht gemacht :angel:

Au ja das rockt! :kiss:
Habs mir grad in der T72 Version aus der PM angeschaut, fehlen zwar paar Teile, aber die Initiative ist der Hammer :hammer: :gumbo:

Mr.g-c
19.08.2008, 19:58
Wie wo was, sind die beiden Bikes etwa schon fertig?

modEmMaik
19.08.2008, 21:40
Wie wo was, sind die beiden Bikes etwa schon fertig?

Nope, hab' grad für heute aufgegeben. Die Animationen zu machen ist schon der Hammer...
Du drehst Da was... und da... und dan da...
Und über das Ergebnis lacht man sich erst mal selber 5 Minuten schlapp :D

Ist schon Krass, was in den DMA-Animationen für Arbeit drinsteckt. Und vor Solus und MODUL kann ich nur den Hut ziehen. :happy:

Da werde ich noch etwas Übung brauchen, bis da was brauchbares rauskommt :coffee:

modEmMaik
20.08.2008, 20:44
So, nach dem die Animations doch schwieriger sind als ich dachte,
hier mal die Release Alpha2 feat. Burns Mil. Skin:

Smurfclan bike addon V. 0.002

mission addon name: "smurfcbike"
Mission editor's container: "empty/cars"
smurfcbike
smurfcmilbikee
smurfcmilbikew
smurfcmilbikeg
smurfccivbike

News:
-Damage Textures
-Single Texture
-Mil Texture version by Mr. burns
-Added West / East / Guerilla / Civil

Main Features:
Ahhhh.... it's a... bike from BI ;)

model & config. by modEmMaik & BI
Original model from OFP's Oxygen examples

Credits to:
Burns, AlexDuke and King Homer @hx3.de for their support and material
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

have fun and good luck,
modEmMaikSorrix, im DL ist noch der Readme von der letzten Version enthalten :rolleyes:

DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/17355858c93fd381/)

ToDo:
-Animation :schlagen:
-ShadowLOD :lol:

burns
21.08.2008, 16:34
3 weitere Camo Variantenim Anhang. Desert, Woodland und Urban.

Als nächstes probier ich ein Ca-Muh :ugly:

modEmMaik
21.08.2008, 17:06
Eine Replacement-Config ala M1Abrams sollte gehen. Als hiddenSection ist die "karoserie" zu benutzen, welche dann via setObjectTexture neu gefärbt wird. So könnte man sich die Camos wohl schon ingame betrachten, wenn die auf der neuen "Single"-Textur basieren (1024x512).


Ich hab' so eine Config gestern noch nicht aufgesetzt... war zu müüüüde :zahn:

mike

p.s.: Ach ja, zwecks Animation hab' ich jetzt hoffentlich eine Methode gefunden, die OFP-Animationen zumindest ansatzweise in ArmA importieren zu können. Ich hoffe nur es klappt. Ich denke es mir mal so:
In OFP wird ja auch schon ein Skelett benutzt, was jedoch weniger Elemente enthält und eine andere Grundposition besitzt.
Wenn man jetzt die Positionen der OFP-Animation so nach ArmA überträgt, dass man nur den Unterschied von Frame zu Frame benutzt (nicht also die richtige Position), sollte man das Bewegungsmuster gut übertragen können. Bleibt nur noch die Grundposition. Die muss man schon noch von Hand setzen. Mal sehen... ich werde erst mal die Tage einen Konverter bauen, der die Bwegungsmatrizen für mich berechnet und mal einen Versuch starten...

Mr.g-c
21.08.2008, 17:45
Was ist mit dem coolen Mountain-Bike? Wird das auch drin sein?

modEmMaik
21.08.2008, 19:39
Was ist mit dem coolen Mountain-Bike? Wird das auch drin sein?

Noch bin ich nicht zur Konvertierung gekommen, und Dan von den assault.info Foren macht schon ein MTB...
da wollte ich erst mal abwarten, bis er released, sonst verscherz' ich es mir mit dem nächsten... :motz:

Mr.g-c
21.08.2008, 21:29
Noch bin ich nicht zur Konvertierung gekommen, und Dan von den assault.info Foren macht schon ein MTB...
da wollte ich erst mal abwarten, bis er released, sonst verscherz' ich es mir mit dem nächsten... :motz:
Hmm das Bike von "Dan" (ich ahne böses) sieht aber nicht wirklich gut aus....
Ich wäre da schon für eine Konvertierung :naughty::naughty::naughty:

modEmMaik
21.08.2008, 22:03
Hmm das Bike von "Dan" (ich ahne böses) sieht aber nicht wirklich gut aus....
Ich wäre da schon für eine Konvertierung :naughty::naughty::naughty:

Er ist noch jung... sehr jung... Wenn die Angaben stimen 15 Lenze...
Wenn er aber nicht weiterarbeitet, werde ich das MTB releasen werden, aber wie schon gesagt, ich muss das MTB erst mal selber konvertieren :zahn:

modEmMaik
24.08.2008, 11:07
So, die OFP-Animation-Konvertierung ist letztendlich daran gescheitert, weil OFP eine leicht gedrehte Achse hat. Alle Mühe vergebens :confused:
Ich bin zwar mit der Animation nicht zufrieden, aber die Stunden, die da drin stecken müssen genügen.... :( Ich hab' noch eine gaaaanz simple Shadow-Lod reingesteckt.

Jeder, der was an dem Addon ändern will, ist herzlich willkommen. Ich bin die nächsten Wochen allerdring erst mal offline wg. Providerwechsel :naughty:

Also here it is: DL-Link SmurfC Bike 0.02 (http://www.zshare.net/download/17548098ad2e7d71/)

Smurfclan bike addon V. 0.02

mission addon name: "smurfcbike"
Mission editor's container:
"empty/cars": smurfcbike
"east/cars": smurfcmilbikee
"west/cars": smurfcmilbikew
"indep/cars": smurfcmilbikeg
"civl/cars": smurfccivbike

"Indep/cars": smurfcuserbike (no tex bike)

Main Features:
- Ahhhh.... it's a... bike from BI ;)
- UserTextures (see example mission) via this setObjectTexture [0,"smurfcbike\tex\desert.paa"];
- 3 exmaple textures included in smurfcbike\tex (desert, wood, urban). Supplied by Mr. Burns

Changes:
- Added a very simple animation
- Added custom texture ability
- added simple shadows
- fixed bug in higher LOD light source
- re-placed some textures

model & config. by modEmMaik & BI
Original model from OFP's Oxygen examples

Credits to:
Mr Burns for his user-textures :)
AlexDuke and King Homer @hx3.de for their support and material
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

have fun and good luck,
modEmMaik

i0n0s
24.08.2008, 11:26
:D
Sieht Klasse aus!
Leider noch ein paar Bugs:


Scheinwerfer leuchtet immer.



Pedale drehen sich zu schnell.



Licht scheint nen falschen Winkel zu haben, leuchtet selten die Gegend aus.



In der Firstperson sind die Texturen kaputt, zumindest in der Tarnvariante



Sounds sind falsch :zahn:



Configclassen sind falsch. Es gibt noch eine NoTexture und 4 Bikes ohne Erläuterungen :angel:

Also auf zur Front!
Und was ist an der Animation schlecht? Die sieht doch recht gut aus!

modEmMaik
24.08.2008, 11:50
Hi i0n0s :)

Das mit dem Scheinwerfer... meinst Du damit den schwarzen Punkt vorne drauf? In der Nacht muss ich immer den Werfer erst mal einschalten, dass ich was sehe.
Ebenso ist das Licht kerzengerade nach vorne ausgerichtet... :(
Ich schaff's auch nicht, was vom Bike in der First Person zu sehen. Bike ist nur in der 3'rd zu sehen.
Kannst Du mal Screens machen? Sonst werde ich den Effekt wohl nicht sehen... :komisch:

Die Config-classes sind bis auf den no-texture Standard und so im ReadMe erwähnt. Tja, die Pedale sind so eine Sache... Ich sehe bis jetzt noch keine Möglichkeit eine Achse langsamer drehen zu lassen. :(

Mercy,
mike

:edit: Hab' ganz vergessen zu erwähnen, dass bei der Kolo_Driver-Animation die Waffe in der linken Schulter steckt... ich habe aber bis jetzt noch keine Möglichkeit gefunden, die Proxies in OFPAnim verschieben zu können :(

i0n0s
24.08.2008, 12:18
Das Fahrrad in First-Person:
http://s3.directupload.net/images/080824/temp/bfpg4du8.jpg (http://s3.directupload.net/file/d/1531/bfpg4du8_jpg.htm)

Die defekten Scheinwerfer:
http://s7.directupload.net/images/080824/temp/ch8vd93m.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/1531/ch8vd93m_jpg.htm)
(Licht ist aus => Kein Scheinwerferkegel)

Die Waffe ist mir nicht aufgefallen, bin ja auch als Zivilist unterwegs.

burns
24.08.2008, 12:31
Die 1st Person Ansicht ist bei mir okay, sehe den Lenker gar nicht. Licht habsch jetzt vergessen zu testen ._:
Das mit der Waffe und den zu schnell drehenden Pedalen kann man imho vernachlässigen.
edit: Licht funzt aus. Denke mal es liegt an der Binarisierung der pbo.
Nimm dir mal den Source Ordner aus dem rar zur Hand und pack das nur mit cpbo, dann sollts auch bei dir gehen :)


Was man noch machen kann ist diese setobjectTexture Geschichte auszubauen.
Finde das ist ziemlicher Mumpitz, da das Bike eh schon in 3 p3d Versionen in der pbo liegt. Leg halt noch zwei drauf und man könnte die 5 versch. Camo´s einfach im Editor anwählen (wobei ich das SLA-like ja selber grottenhässlich finde). Zudem fiele die Abhängigkeit zu XEH weg, insofern das noch gebraucht wird.
Glaube kaum das viele 08/15 User sich gerne mit initzeilen und dergleichen beschäftigen, das nötigt einen immer dazu irgendwo nachzulesen..

modEmMaik
24.08.2008, 14:36
Lustisch... scheint daran zu liegen, dass ich das Addon unter dem 1.08B Patch binärisiert habe :confused:


@Burns: kann ich machen... Sollen die Bikes dann als Bike (Desert) und so im Editor erscheinen?

btw.: Ichhab' endlich gefunden, dass ich die Waffe über das Weapon-Item replacen kann... obwohl der Proxy auch zur Auswahl steht :ugly:

burns
24.08.2008, 14:43
^^ :happy:


@Burns: kann ich machen... Sollen die Bikes dann als Bike (Desert) und so im Editor erscheinen?

Ganz nach deiner Fasson, sollte bloß besser zu unterscheiden sein als wie 5x Bike :verlegen: :)

modEmMaik
10.09.2008, 08:05
Mit dem Kommentar "Numbers 32:23" hat Placebo heute in den BI-Foren die Threads des anderen Bike-Machers Dan dicht gemacht... :oh:

Ich weiss zwar nicht, was dahinter steckt, aber unter dem Strich ist wohl das Bike hier das einzige was ueberbleibt. Derzeit bin ich noch intensiv an einem anderen Projekt, aber ich werde mir das Bike incl. MTB noch mal vornehmen. Versprochen ;)

mike

burns
10.09.2008, 12:41
Mit dem Kommentar "Numbers 32:23" hat Placebo heute in den BI-Foren die Threads des anderen Bike-Machers Dan dicht gemacht... :oh:

Bibelzitat.
Der andere Bikamacher hat ne gekekste ArmA Version :ugly:

modEmMaik
07.10.2008, 18:19
So, kaum 6 Wochen in's Land gegangen, hab ich jetzt mal für meinen aktuellen Tank die Testphase eingeläutet und mich heute mal wieder mit dem MTB beschäftigt.

Die Texturen sind jetzt mal gemerged, nur enthält das Model leider nur einen LOD. Muss ich also noch was dran rum basteln, ebenso wie an der Animation. :rolleyes:

Aber mal zwei Pics: Einer aus dem Buldozer und einer der Textur... als Beweis sozusagen :zahn:

p.s.: Für die Pedale gibet im Übrigen eine eigene Anim-Source, damit bleiben die Füsse und die Pedale auch schön sychron :)
Hier mal der Code... nur für den Fall, dass es mich demnächst dahinrafft :ugly:

class motorWheel: FrontWheel
{
source="pedals";
selection="Levy zadni";
axis="osa slapek";
};

Mr.g-c
07.10.2008, 18:50
Absolut genial!!:daumen::daumen::daumen:

modEmMaik
10.10.2008, 17:54
So, mal Zeit für die nächste Beta (http://69.80.255.209/download/20333016ca0275f4/) :D

Drin enthalten ist das normale OFP-Bike und eine pre-Beta des MTB. Dazu gibt's eine Konfig, die die verschiedenen Camos verfügbar macht, aber den extended Eventhandler benötigt.
Zum MTB:
-Nur ein LOD
-Keine Schatten / Bump- und Specmaps
-nur im empty/Cars-Container verfügbar
-Die Dämpfer stimmen noch nicht so richtig

Obacht: Die enthaltenen pbo's sind unbin und lassen eure ArmA.RPT gut wachsen :(

Smurfclan bike addon V. 0.002 Beta

mission addon name: "smurfcbike"
Mission editor's container: "empty/cars"
Bike: smurfcbike
Mountainbike: smurfcmtb (converted from Rbeni12's OFP MTB)

-------------------------------------------

Requires extended eventhandlers (!)

mission addon name: "smurfcbike_repl"
Mission editor's container: "SmurfC Bikes"
Bike: smurfcmilbikeXY
X is w/e/g/c (west/east/guerilla/civilian)
Y is d/u/w/o (desert/urban/woodland/ofp style)

e.g.:
smurfcmilbikewo is West-manned Woodland camo
smurfcmilbikegd is guerilla (RACS) manned desert camo

Main Features:
Ahhhh.... it's a... bike from BI ;)

model & config. by modEmMaik & BI
Original model from OFP's Oxygen examples

Issues:
The mountainbike is beta only (just one LOD, hardly tested)
The "empty" container includes all bikes... 4x desert, 4x woodland etc.

Credits to:
Rbeni12, who created the MTB for OFP
Burns, AlexDuke, Mr.g-c, i0n0s and King Homer @hx3.de for their support and material
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

have fun and good luck,
modEmMaikZum Testen habe ich auch mal eine binärisierte PBO von der smurfcbike.pbo (http://www.zshare.net/download/20333183bfd66847/) gemacht. Würde mich freuen, wenn jemand das testen könnte, nach dem i0n0s beim letzten Release Probleme hatte.
Für alle Bikes (also die Retextes) braucht Ihr aber noch die smurfcbike_repl.pbo aus dem ersten Packen dazu.

thx,
mike

i0n0s
10.10.2008, 18:44
Gerade die binäre Version getestet:
Alle Fehler des Klapprades sind erhalten :(


Texturen in der First Person Sicht sind wieder falsch gemappt.
Licht kommt nicht aus der Lampe
Lampenscheinwerfer ist immer an


Dann zum Mountainbike:
Beim LOD sind die Texturen schlecht, so sehe ich die weißen Ränder sobald ich mich vom dem Mountainbike entferne.
Die Grafikfehler in der First Person Sicht treten _nicht_ auf, nur die Textur auf der Unterseite der Räder ist falsch.
Die Scheibenbremsen drehen sich nicht mit.

Dann noch zwei allgemeine Fehler:
1. Wer hat dir den Sound erlaubt? :confused:
2. Rückwärtsfahrt hat keine Animation, hier könntest du einfach die existierende Rückwärtslaufen lassen.

So, und jetzt mal die andere Variante anschauen :cool:

Ok, die Skins sind klasse! :D
Nur: Beim hinteren Rad hat sich eine rote Fläche eingeschlichen.
Dann mit KI getestet: Einer steigt direkt ab, die anderen lassen sich von ner Schnecke überholen :p
Die anderen Fehler sind hier leider auch vorhanden :(

modEmMaik
10.10.2008, 18:55
Mercy für den Test i0n0s :daumen:

So langsam beschleicht mich der Verdacht, dass BI das Rad mit voller Absicht wegelassen hat :naughty:

Oha: Grosser Bug!!!!! Ich hab' vergessen zu erwähnen das die Skins von Burns sind :motz::D

Das mit den Scheibenbremsen hab' ich glatt übersehen und der rotes Hinterrad-Effekt ist mir wohl auch durchgeglischt.
Ja das MTB ist richtig richtig WIP. Die Effekte entstehen wohl durch das Single-LOD.

Der Sound ist Orig. OFP :zahn: und das KI-Verhalten muss ich checken...

Nur warum Du die verschobenen Viewpoints hast... ist mir schlicht ein Rätsel. Ich hab' es eigentlich auf meiner anderen Kiste mit 1.14 und 1.08b getestet und die waren OK. :(

burns
10.10.2008, 19:22
muha, ich habn viel lustigeren Bug gefunden

Aufgestellt waren alle verfügbaren Blufor Bikes mit Fahrer, plus ein leeres welches ich unter der Car Klasse gefunden hatte, offenbar Spezialanfertigung :D

http://dl1.armed-assault.de/team/burns/predatorbike.avi

modEmMaik
10.10.2008, 20:01
muha, ich habn viel lustigeren Bug gefunden

Aufgestellt waren alle verfügbaren Blufor Bikes mit Fahrer, plus ein leeres welches ich unter der Car Klasse gefunden hatte, offenbar Spezialanfertigung :D

Psst... ist noch in Erprobung... ;)

Dumm ist nur, dass das Ding wie verrückt rattert, weil man die Ketten nicht ölen kann :D

modEmMaik
11.10.2008, 17:18
Gerade die binäre Version getestet:
Alle Fehler des Klapprades sind erhalten :(


Texturen in der First Person Sicht sind wieder falsch gemappt.
Licht kommt nicht aus der Lampe
Lampenscheinwerfer ist immer an



Man ein neuer Versuch... hoffentlich klappt's diesmal, sonst gehen mir die Möeglichkeiten aus :(



Die Texturen habe ich endlich mit dem Buldozer checken können. Komisch, dass die in den Samples schon so gemapped waren. Ebenso die Reifen.
Den Lampenscheinwerfer hab' ich jetzt auch mal checken können
Warum das Licht bei Dir nicht aus der Lampe kommt ist mir noch schwanenhaft.


Hier mal das Package binärisiert plus die anderen Bikes (http://www.zshare.net/download/203852063c859b94/), nur zum testen, ob ein paar Fehler jetzt endlich weg sind. Das MTB hab' ich noch nicht weiter angefasst.

:edit: Die KI hab' ich gestern noch versucht, aber bis jetzt keinen Erfolg... preferRoads, turnCoef und terrainCoef zeigen keine Wirkung :(

i0n0s
11.10.2008, 17:43
Texturen stimmen jetzt (bis auf das Rot)
Scheinwerfer leuchtet nur wenn er an ist.
Leider aber wieder zu tief
?Neuer? Fehler: Die Speichen verschwinden, und zwar in Abhängigkeit vom Fahrrad und von der Mitte der Felge aus. Sieht lustig aus :zahn: Da ist anscheinend die Textur kaputt gegangen.

Beim Mountainbike ist mir jetzt aufgefallen, dass die Kette abgefallen ist. :p

modEmMaik
11.10.2008, 17:58
Texturen stimmen jetzt (bis auf das Rot)
Scheinwerfer leuchtet nur wenn er an ist.
Leider aber wieder zu tief
?Neuer? Fehler: Die Speichen verschwinden, und zwar in Abhängigkeit vom Fahrrad und von der Mitte der Felge aus. Sieht lustig aus :zahn: Da ist anscheinend die Textur kaputt gegangen.

Beim Mountainbike ist mir jetzt aufgefallen, dass die Kette abgefallen ist. :p

Du machst mir langsam Angst :oh:

De Texturenfehler beruhen darauf, dass hier nur eine einfache Fläche benutzt wird, die eine Alpha-Textur dabei hat. Die Speichen existieren im Modell nicht. Ein Schatten hat dann dabei so diesen Hudini-Effekt

Jetzt kapier ich das endlich, was Du mit dem Scheinwerfer meintest :zahn:
Jo, die Lichtquelle ist zu tief, stimmt. Ist einfach zu beheben.

Leider sind im sample Model einige Texturen nicht richtig gemapped, daher gibt's diesen Rot-Effekt. Wird ein wenig dauern, aber ist machbar. Nur die KI... die wird mich noch ein wenig quälen, bis die läuft :komisch:

Und bei meinem MBT ist auch bei Zeiten die Kette ab. Nur dass die in Arma dann noch funktioniert :D Nope, liegt an den Dämpfern, die muss ich noch fixen.

billion$t
14.10.2008, 10:39
die ki kann nicht mit dem config eintrag "isBicycle = true" umgehen.

wenn du den eintrag auf FALSE setzt wird die ki schön mit dem bike rumfahren können.
nachteil ist allerdings das die "in die pedalen tret" animation sofort und durchgehend abgespielt wird.

menschliche spieler hingegen kommen mit "isBicycle = true" sehr gut klar.
entweder animation falsch geconfiged oder arma bug.

die sounds hab ich nicht getestet, aber in der allersten version fiel mir auf das der engine und environ sound viel zu laut ist.
ich habs daduch gelöst das ich die db zahl einfach auf "db-140" gesetzt habe.
ist allerdings jetzt nicht mehr hörbar. vll. kannst du mit den zahlen spielen und sie erhöhen. mir wars aber zu blöd ständig neu zu packen, arma starten, packen usw....

desweitern würde ich den staub effect entfernen, falls du das schon nicht gemacht hast. sah einwenig doof aus das ein fahrad ne staubwolke wie eine bisonherde macht.

einfach in die vehicle config:

leftDustEffect = "ACE_NoDustEffects";
rightDustEffect = "ACE_NoDustEffects";
wobei du in der config dann folgendes machst:

class CfgCloudlets
{
class Default;

class ACE_NoDust: Default // schön von defaul ableiten und dann paar wichtige werte ändern
{
interval = "0.20 - 0.17 * density";
particleShape = "\Ca\Data\ParticleEffects\FireAndSmokeAnim\SmokeAni m.p3d";
lifeTime = 0;
moveVelocity[] = {"speedX","speedY","speedZ"};
size[] = {0,0,0,0};
sizeCoef = 1;
colorCoef[] = {"1 + 0.02 * dustColor","1 - 0.08 * dustColor","1 - 0.34 * dustColor","5 * density"};
animationSpeedCoef = 1;
position[] = {"positionX","positionY","positionZ"};
positionVar[] = {0.1,0,0.1};
};
};
class ACE_NoDustEffects
{
class ACE_NoDust
{
simulation = "particles";
type = "ACE_NoDust";
};
};
ich hab einfach nur die partikel größe und lifetime auf 0 gesetzt

ansonsten sehr schön :daumen:

ps
kann ich das andere bike auch haben ? :naughty:

mfg
$

modEmMaik
14.10.2008, 19:01
...
kann ich das andere bike auch haben ? :naughty:

mfg
$


Big Thx billion$t,

Ich werd' mir die Config mal übernehmen :daumen:

wegen dem anderen Bike musst Du Mr Burns oder den Ersteller fragen. Burns hat mir den Kontakt hergestellt und die Erlaubis gegeben... hoff' ich zumindest :angel:

Aber wie gesagt, ist nur der LOD0 momentan drin. Ich muss erst mal die anderen LOD's noch machen :(

mike

burns
14.10.2008, 20:29
wegen dem anderen Bike musst Du Mr Burns oder den Ersteller fragen. Burns hat mir den Kontakt hergestellt und die Erlaubis gegeben... hoff' ich zumindest :angel:

Öhm .. nein :D
Hab nur den Link rausgekramt, aber den Ersteller nie gekannt.
In dem Fall kann man aber davon ausgehen, daß Email Kontakt nicht zustande kommen wird, drum sollte es (ordentliche Creditvergabe an den orig. Macher in der Readme vorrausgestzt) eigentlich keine Probleme geben.

modEmMaik
14.10.2008, 22:18
Öhm .. nein :D
Hab nur den Link rausgekramt, aber den Ersteller nie gekannt.
In dem Fall kann man aber davon ausgehen, daß Email Kontakt nicht zustande kommen wird, drum sollte es (ordentliche Creditvergabe an den orig. Macher in der Readme vorrausgestzt) eigentlich keine Probleme geben.

Oha...
Hier könnte es ruhig bleiben....
aber wenn das Bike in ACE auftaucht... befürchte ich Haue :(
Ich guck mal, ob ich den Rbeni12 nicht wo kontakten kann.

BI-Forum Mail und PM sind raus.

billion$t
15.10.2008, 08:18
sauber, thx alot

Mr.g-c
30.10.2008, 15:40
Ich guck mal, ob ich den Rbeni12 nicht wo kontakten kann.
BI-Forum Mail und PM sind raus.
Und, hat er schon geantwortet? :p

modEmMaik
30.10.2008, 17:41
Und, hat er schon geantwortet? :p

Nope :(

Das heisst also nur noch 5 Monate und 2 Wochen warten, bis die 6 Monate Wartezeit um sind :D

Mr.g-c
30.10.2008, 18:12
Nope :(

Das heisst also nur noch 5 Monate und 2 Wochen warten, bis die 6 Monate Wartezeit um sind :D
Achwas in so nem fall.... der wird sich eh nie melden - das hab ich gefühl.
Man wird älter, Arma war net so der bringer, etc.....
Genug Faktoren die mir sagen das der Typ sich nie mehr blicken lassen wird.

Grey Wolf
01.12.2008, 16:14
Und jetzt machen wir mit dem Marder weiter?
:ugly:

modEmMaik
02.12.2008, 08:34
Und jetzt machen wir mit dem Marder weiter?
:ugly:

:zahn:

Also mein persoenliches Projekt ist derzeit ein M48A3 (http://www.battletanks.com/m48a3.htm) (als Kind ist mal so ein Teil an mir voruebergezogen... so was praegt), incl. 90 mm Muni auf Basis von Toerni's M60 und Zerg63's OFP M48. Nur krieg ich keinen Kontakt zu Zerg63. :(

Dann sind da noch die MAN-Trucks aus OFP...

Als Alternative zum Marder wurde ja schon mal der Jaguar (http://de.wikipedia.org/wiki/Jaguar_%28Jagdpanzer%29) requested. Bionic's Kanonenjagdpanzer auf OFP waehre da eine gute Basis.

Und seit Sonntag guck ich mal, was ich fuer die Jungs vom BW-Mod machen kann.

Ich denke mal, dass ACE schon ein schoenes Bike im Petto hat. Daher werde ich mich nur noch ab und an diesem Projekt widmen.

Mr.g-c
02.12.2008, 16:31
Schade, ist das bike jetzt "final", also kann ich es in unserer RPG-map nutzen?

modEmMaik
02.12.2008, 19:44
Schade, ist das bike jetzt "final", also kann ich es in unserer RPG-map nutzen?

Oha... wusste nicht, dass es jemand noch vor dem ACE-Bike nutzen wollte :oh:

Ansonsten würde ich noch mal drüber schauen, um die Rot-Flashes zu mindern und die config-Tipps von Billion mit reinnehmen.

Das Trasparent-Textur-Prob. mit den Schatten ist ja auch im BI-Forum diskutiert worden. Vielleicht lässt es sich auch noch lösen.

Wenn ich was zusammenkrieg, sollte es einen Release bis Ende der Woche geben.

modEmMaik
03.12.2008, 17:52
Ich bin nochmal drüber gegangen und habe feststellen müssen, dass das Textur-Mapping für die hoheren LOD's komplett korrupt ist (das erklärt auch den Rot-Stich) :rolleyes:

Ich habe die LOD's gestern nochmal aus dem BI-Original rübergeschaufelt und muss noch gucken, ob jetzt alles passt.

mike

Mr.g-c
03.12.2008, 18:29
Sehr gute Neuigkeiten!:daumen::daumen::D
Viel Glück, hoffentlich schaffst du alles so wie du es dir vorstellst!

modEmMaik
05.12.2008, 19:06
So, die KI ist einfach schlecht im Radfahren :motz:

Ich hab's jetzt mal mit einem Motorrad probiert und das auf Speed=20 gesetzt und experimentiert.

Die KI zeigte dabei keinen Unterschied, ob man isBicycle setzt oder nicht.
Anscheinend haben steerAheadSimul/steerAheadPlan/predictTurnSimul/predictTurnPlan Einfluss auf die Wegfindung.
Ab und an ledert's die KI sowohl vom Bike als auch vom Motorrad (wohwohl die KI ab und an bei letzterem gestorben ist).

Ich habe jetzt mal Billion$t's Änderungen mit rein genommen und Werte mit denen anscheinend die KI klar kommt, jedoch ab und an vom Rad stürzt :ugly:

Hier mal der DL-Link (enthält bin und unbin Version plus die repl-config für die Burns-Skins): zShare DL-Link (http://www.zshare.net/download/523031038a2bc73d/)

have Fun,
mike

SerapH]X[Lt.
07.12.2008, 02:17
mach das bike doch einfach als auto (samt geo und config) kippt sonst eh immer um das blöde ding.
Wenn die animationen passen ist es doch eh egal. (meine meinung)

burns
07.12.2008, 04:02
^^ Gute Idee, falls´ klappt :daumen:


PS: Geht auch ein Bike mit extra vielen "Sitzplätzen"? :D

http://www.polizeioldtimer.de/Bilder%20IPSM%20Heusenstamm%202003/groser_Stern_des_PMC.jpg

modEmMaik
07.12.2008, 13:11
Diekt an ein Auto hatte ich jetzt erst mal nicht gedacht, aber daran, dass ich "Stützräder" (also weitere Landcontacts) anbringe.

Das 20 km/h Motorrad incl. isbicycle=true stürzt auch nicht um, nur das bike :komisch:
Obwohl, sich hier auch schon die Wegfindung als ein Problem herausstellte. Wayponit-Turns > 90 Grad scheinen ArmA dabei zu überfordern.

@Burns: An so was dachte ich auch schon. Wollte aber nur die untere Radnabe "bestücken" :zahn:

Vyte
21.12.2008, 14:41
Das Blaue Bike ist ja mal saugeil gemoddelt und Texturiert.

Muss ich mal testen ^^

modEmMaik
21.12.2008, 14:56
Das Blaue Bike ist ja mal saugeil gemoddelt und Texturiert.

Muss ich mal testen ^^

Leider musste ich das entfernen, weil ich vom Ersteller noch keine Erlaubnis gekriegt habe. Im weiteren fehlen da noch einige Sachen (LOD's), bis es funktionieren würde.

Vyte
21.12.2008, 22:30
Na dann, muss ich wohl doch weiterhin mit dem Panzer in die Schlacht ^^

Werde es auf jeden Fall im Auge behalten ;)

modEmMaik
06.01.2009, 16:44
So, ich habe mich mal wieder kurz mit dem Bike beschäftigt.

Zu meiner eigenen Überraschung ledert es die KI nach dem Einfügen von zwei Punkten nicht mehr vom Bike :zahn:
Sozusagen das Seiltänzerprinzip mit zwei Punkten zu je 4 Kg an den Lenkerenden. Nur hakt leider die Wegpunktfindung anscheinend immer noch nicht :rolleyes:

Na ja, trotzdem mal ein WIP-Release: DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/53767224998e1136/)

Smurfclan bike addon V. 0.005 WIP

mission addon name: "smurfcbike"
Mission editor's container: SmurfC Bikes

addon's names: smurfcmilbikeAB
where A is w/e/g/c for the side (west, east etc.)
B is d/u/w/o for skin desert / urban / woodland / original

Main Features:
- Ahhhh.... it's a... bike from BI ;)
- UserTextures (see example mission) via this setObjectTexture [0,"smurfcbike\tex\desert.paa"];
- 3 exmaple textures included in smurfcbike\tex (desert, wood, urban). Supplied by Mr. Burns

Changes:
- Added a very simple animation
- Added custom texture ability
- added simple shadows
- fixed bug in higher LOD light source
- re-placed some textures
- re-imported model from OFP-version because higher LOD's were corrupt
- added no-dust (thanks to billon$t)
- Geo-LOD changed to stable bike

Issues:
AI has lots of problems driving around on a bike :(

model & config. by modEmMaik & BI
Original model from OFP's Oxygen examples

Credits to:
billon$t for no-dust effect
Mr Burns for his user-textures :)
AlexDuke and King Homer @hx3.de for their support and material
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
05.02.2009, 22:33
Sagt mal, ist in ACE das Bike mit drin???

Ich hab' grad hier (http://www.armaholic.com/page.php?id=4713) das folgende gelesen:

...Now unfortunately these are marines and they trashed all of the hmmwv's on the island so.. as a result you will have to use the locals bicycles. I know its degrading soldier but you will have to make do...:zahn:

i0n0s
05.02.2009, 23:54
In ACE ist das OFP-Bike drinnen. Aber noch mit der defekten Config wo das Licht dauer an ist. Zumindest in 1.0.

modEmMaik
09.04.2009, 09:42
Ich guck mal, ob ich den Rbeni12 nicht wo kontakten kann.

BI-Forum Mail und PM sind raus.

So schnell können 6 Monate um sein. Ich werd' mal gucken, dass ich das ArmA-Bike mal wiederbeleben kann ;)

Mr.g-c
09.04.2009, 09:43
Ohh ja bitte, das muss dann in die nächste ACE verison mit rein :p :D:D:lol:

Geiles ding das MTB....

modEmMaik
18.04.2009, 12:22
So, hier mal was zum spielen :D

Alpha Version vom konvertierten Rbeni12 MTB zShare (http://www.zshare.net/download/58822768bcee8965/)

Zu meiner Überraschung fand ich in ArmA Sounds für ein Bike :oh:
Leider ist das Modell recht... punktreich... und hat fast so viele Flächen wie ein Panzer. Eine Radtour mit internationaler Beteiligung wird also eure Graka recht belasten ;)

MLOD-Modell ist im Link enthalten. Achtet bei einem eigenen Release nur drauf, dass das Orig-Addon parallel ohne Konflikte installiert werden kann ;)

p.s.: Burns: Es liegt jetzt auch auf dem FTP.

ModEmMaik Mountainbike alpha version

required ArmA-Version: 1.14 or later

mission addon name: "modem_mtb"
Mission editor's container: Cililian / Cars / "Mountainbike"
modem_mtb

Main Features:
- Converted OFP model from Rbeni12
- Sounds from ArmA

Issues:
- First LOD includes ~10k faces (little less than a tank), so do not place too many within visual range

model by Rbeni12, config. by BI and modEmMaik

Credits to:
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

Disclaimer: I tried to get in contact Rbeni12 (mail, PM and thread on BI-forums, 14.10.2008) about permissions for model, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

burns
18.04.2009, 19:24
Alpha bedeutet News? :D




p.s.: Burns: Es liegt jetzt auch auf dem FTP.

wheeeeee :trippel:

modEmMaik
18.04.2009, 22:01
Alpha bedeutet News? :D

Oha... Ähm, eigentlich heisst ja Release-Version News... aber wenn Du es zumindest ein wenig angegucked hast und keine grösseren Schnitzer drin sind, kann's auch Newsed werden.

Einen Bug hab' ich jedoch entdeckt: Es fehlt leider die Fahne... also nur bedingt für CTF geeignet.

Aber wer würde die Fahne schon mit einem Fahrrad klauen :zahn:

modEmMaik
28.04.2009, 09:50
Ich hab' grad den Bikefix (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=72347) gesehen... :)

Ist das MTB damit auch besser zu fahren?? Ist ja von Motorcycle abgeleitet :angel: