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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FLIR's in ArmA


modEmMaik
28.07.2008, 14:46
Derzeit gibt es anscheinend mehrere Bestrebungen FLIR (http://de.wikipedia.org/wiki/FLIR) in ArmA zu integrieren, obwohl der erste Ansatz meines Wissens von Mapfact stammt, die ein FLIR in den AH64 (http://www.mapfact.net/include.php?path=content/download.php&contentid=589&PHPKITSID=bb4f89b51cf9bf0f1478f6e0f667cfda) eingebaut haben.

Zum einen gab' es ein Video von T_Bone / Mateck
w153rzls_G4

Ein weiteres ist von MikeStarkweather aufgetaucht:
Videos von Armed-Assault.info (http://www.armedassault.info/index.php?cat=news&type=videos&game=0)

In diesem Video kann man die Infanterie klar und deutlich am Infrarotmuster erkennen, die Fahrzeuge scheinen aber noch "kalt" zu sein.

Ansonsten finde ich diese Innovationen gut gelungen und hoffe auf eine baldige Release :daumen:

.kju
28.07.2008, 18:17
Es gibt meines Wissens zwei Möglichkeiten.

1) Mapfact like eine 'lightsource' erstellen und mit setAperature auf die richtigen "Lichtverhältnisse" umstellen.

Probleme: Keine perfekt weiße Ausleuchtung. Maximum an lightsources Engine bedingt.

2) Auf hiddenSelections per Skript transparente weiße Texturen aufbringen. Jedes Model müsste verändert werden.. (siehe MikeStarkweather)

Praktikabel und simpel in der Umsetzung nur 1.

burns
28.07.2008, 18:23
Praktikabel und simpel in der Umsetzung nur 1.

Gut aussehen und performant nur 2.



Dürfte aber auch über rvmats gehen. In QG gabs ja zu Anfang den Bug das der Resistance Medic bei NAcht durchs NVG gesehen total am leuchten war - einen Patch später war das Weg.

Kann mir jedenfalls gut vorstellen das man unter Ausnutzung dieses Fehlers auch im fake-FLIR gute Ergebnisse erzielen kann, und das sogar ohne die normalen Texturen weiss einzufärben.

modEmMaik
28.07.2008, 19:47
Gut aussehen und performant nur 2.



Dürfte aber auch über rvmats gehen. In QG gabs ja zu Anfang den Bug das der Resistance Medic bei NAcht durchs NVG gesehen total am leuchten war - einen Patch später war das Weg.

Kann mir jedenfalls gut vorstellen das man unter Ausnutzung dieses Fehlers auch im fake-FLIR gute Ergebnisse erzielen kann, und das sogar ohne die normalen Texturen weiss einzufärben.

Und via User-Animation ala DamageLevel (der ist ja auch in drei Schritten eingeteilt) lokal zu aktivieren... :oh:

LinkerSplitt ist doch der RVMAT-Guru... und der bastelt doch derzeit auch an einer Nightvision rum... :angel:

Mist... jetzt hab' ich auch Guru gesacht :sauer: :zahn:

.kju
29.07.2008, 06:17
Stuff by mike

iB::Topic::Mapfact releases: AH-64A and CH-47D v1.08 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST;f=70;t=61474;st=165)

modEmMaik
29.07.2008, 09:33
Stuff by mike

iB::Topic::Mapfact releases: AH-64A and CH-47D v1.08 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST;f=70;t=61474;st=165)

Aha... ein Australier :D Wobei Du wohl auch nie schäfst (erst der Release der Demo von OAC (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=74695;st=15) und hier die Post-Time von früh morgens ;) )

Er benutzt also weisse / schwarze Low-Poly Modelle, die als Hiddensections geführt werden. Eigentlich könnte man ja auch die normalen Modelle nehmen und die Texturen ersetzen, wie ich es nach Schema Mateck (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=73257;st=300) in meinen M1Abrams und T-72 ERA gemacht habe.

Bei den Tanks könnte man jetzt schon eine weisse Textur aufpappen, wenn FLIR akiviert wird. Pro Model währe das nur ein geringer Aufwand und ich hoffe, dass mehr Modelle mit "Matecks Custom Texture Feature" released werden.

burns
29.07.2008, 11:07
Stuff by mike

iB::Topic::Mapfact releases: AH-64A and CH-47D v1.08 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST;f=70;t=61474;st=165)

White & Black Hot .. ich geh am Stock :oh:
ArmA is ja doch noch zu was nütze! Freu mich jetzt schon wien Schneekönig auf den Release http://www.simhq.com/forum/images/graemlins/default/skyisfalling.gif

modEmMaik
29.07.2008, 15:42
Ich hab' grad mal die Bi-Foren nach OFP-FLIR durchforstet. Da gibt's anscheinend auch ein paar Implementationen von Franze z.B. AH-64D Pack (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=4;t=44623;st=0)

Wurden damals schon ähnliche Ansätze durchgespielt?

Oha, anscheinend Fehlalarm meinerseits: Comment from Franse:
... but I don't think we have the option to make actual IR displays in OFP. Regardless, the view system serves the purpose of being able to track and identify targets out to long range - whether or not it's FLIR, DVO or DTV.

modEmMaik
30.07.2008, 10:18
Gut aussehen und performant nur 2.



Dürfte aber auch über rvmats gehen. In QG gabs ja zu Anfang den Bug das der Resistance Medic bei NAcht durchs NVG gesehen total am leuchten war - einen Patch später war das Weg.

Kann mir jedenfalls gut vorstellen das man unter Ausnutzung dieses Fehlers auch im fake-FLIR gute Ergebnisse erzielen kann, und das sogar ohne die normalen Texturen weiss einzufärben.

Also mal angenommen, man könnte eine rvmat generieren, die das Licht verstärkt oder abschwächt (für black / white FLIR), wie bekommt man so eine rvmat auf Anfrage auf die vorhadenen Objekte. :nachdenklich:

Bis jetzt habe ich ja nur die Damage-rvmat's, die sich aber eigentlich auch dafür eignen würden, wenn man diese ersetzten könnte (also die drei Damage-Stufen einfach durch lumineszierende / abdunkelnde rvmat's).

Das Rückschalten auf normale Damage-rvmat's währe aber wiederum ein Problem, weil das ja für jede Objektklasse anders definiert ist... :komisch:

Oder gibt's auch die Möglichkeit, direkt eine Stage einzufügen / rauszunehmen. Dann währe eigentlich alles in Butter... :happy:

modEmMaik
31.07.2008, 09:58
Ich habe mir nochmal Gedanken gemacht, um dieses Weiss/Schwarzmachen implementieren zu können:

In den BI-Modellen sollten entsprechende Sections vordefiniert sein, die jeweils eine Textur verwenden. Durch eine entsprechende Config sollte es möglich sein, diese Sektionen nachträglich als hiddenSections einzubringen und über Eventhandler bzw. Skriptaufruf zwischen normaler Textur und Weiss/Schwarz wechseln zu können. Das hätte auch den Vorteil, dass man individuelle Weiss / Schwarz-Texturen verwenden könnte, die z.B. Wärmemuster nachbilden könnten (Heisser Motor etc.)

Nachteil hierbei ist, dass somit die Einheiten aus der neuen Config verwendet werden müssten, da eine entsprechende Replacement-Config recht aufwändig sein würde (aber machbar).

Ich werde mal die Tage dies unter Verwendung des MapFact-FLIR versuchen zu implementieren (für Private Zwecke, versteht sich...). Sollte dabei was rumkommen, werde ich das ganze Zeuch mal Lester / Marco-Polo anbieten, was die dazu meinen.

.kju
31.07.2008, 12:32
von gestern..

kju:
moin rocko
eine frage
hiddenselections muss man dazu extra was im model definieren?
oder anders gefragt, definiert man nicht ohnehin verschiedene bereiche des models und der texturen?

Rocko:
hiddenselections in der config via hiddenselections[]={"rotor1","rotor"};
im model solltest du dann die named selections rotor1 und rotor haben

kju:
sprich normalerweise definiert man die named selections nicht?

Rocko:
NUR wenn du dein model animieren willst oder halt die hiddensel brauchst

kju:
für das FLIR zeug
wenn man nur die in den configs definieren müsste wäre es ja zumindest von den MB nicht viel. HS in den configs zu definieren ist immer noch aufwand. aba wäre eben zumindest ohne die orginial models und pbos zu verändern

Rocko:
ich hab das beim bis kamov gemacht
wenns im model schon drin ist also auch im binarisierten, dann brauchst nur in der config eintragen und fertig
ABER
sobald die hidden definiert ist, wird der teil der als hidden gekennzeichnet is beim mapstart unsichtbar
du musst also erst noch über init, evtl die orignal textur wieder zuweisen

--

Insofern named selections vorhanden => simple.
Otherwise rework the p3d.

modEmMaik
31.07.2008, 12:51
Jo, dachte ich mir schon. Bei den M1A1 und T-72 sind die Sections normalerweise vorhanden (otocHlaven, otocVelite etc.). Bei den Inf's muss ich mal gucken.

Die entsprechenden Texturen mussen ja immer bei FLIR-ON, FLIR-OFF und init zugewiesen werden, sonst sind die entweder durchsichtig, oder haben die IR-Textur drauf.

Da die Aktionen ja nicht auf dem Server durchgeführt werden müssen, könnte das ganze auch ohne Belastung der Client-Server connection durchgeführt werden, aber eine kleine Verzögerung wird's beim Umschalten wohl immer geben werden, bis die neuen Texturen auf allen Objekten drauf sind. Wird man wohl noch ein Fade-Black für das Flir brauchen, weil sonst jede Feindposition mal kurz blinken würde :komisch:

:edit: Den einzigen Haken an der Sache sehe ich aber, dass das alles im Prinzip auf OFP auch gegangen währe.... :oh:
Und da haben noch ganz andere Leute an solchen Problemen gewerkelt... :komisch:

burns
31.07.2008, 17:08
:edit: Den einzigen Haken an der Sache sehe ich aber, dass das alles im Prinzip auf OFP auch gegangen währe.... :oh:
Und da haben noch ganz andere Leute an solchen Problemen gewerkelt... :komisch:

afaik gabs in OFP aber noch keinen setApperture Befehl :)

modEmMaik
31.07.2008, 20:12
Thx Burns, an das hab' ich gar nicht gedacht :angel:

...
Insofern named selections vorhanden => simple.
Otherwise rework the p3d.

Ich hab' mir mal die Inf's näher angeschaut:

class ArmaMan : Default
{
sections[] =
{
"osobnost","Head_Injury","Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury",
"clan"
};
skeletonName = "OFP2_ManSkeleton";
};Die existieren nicht nur, die eignen sich auch super für "Custom Reskins" :D

Ich werde mich heute abend mal auf die Inf stürzen, nachdem ich einen Kurztest mit meinen M1Abrams gemacht habe, der einigermassen funktioniert hat:

Man sieht die normale Gunnersichtsicht, mit Nightvision und mit FLIR. Hier sieht man schon den Nachteil: Da man keine Lichtquelle benutzt, ergeben sich Schatten :(

Im FLIR-Modus schalte ich so um (MapFlirOn.sqs):
#nacht
....
setAperture 0.07;
{_test=[_x, "cust"] execVM "textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["smurfCM1Abrams"], 2000]);
...
#ende
{_test=[_x, "Green"] execVM "\smurfCM1Abrams\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["smurfCM1Abrams"], 2000]);
...
Verwendet habe ich eine Burns-Desert Textur, die stark erhellt (90%) und nur noch wenig Kontrast besitzt (um 80% erhöht).

:edit: Also das mit den Inf's ist leichter als gedacht:
class CfgVehicles
{
/*extern*/ class Civilian;
/*extern*/ class SoldierWB;
/*extern*/ class SoldierEB;

class SoldierWB_FLIR: SoldierWB
{
vehicleclass= "smurfc_flir_units";
hiddenSelections[] = {"Body_Injury","l_leg_injury","l_arm_injury","r_arm_injury","r_leg_injury","osobnost"};
};


_tex = _this select 0;

switch (_this select 1) do
{
case "EAST":
{
_tex setObjectTexture [0,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
...
_tex setObjectTexture [4,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
_tex setObjectTexture [5,"\ca\characters\hhl\hhl_02_co.paa"];
};

case "WEST":
{
_tex setObjectTexture [0,"\ca\characters\data\us_soldieracu_ohrnute_co.paa"];
...
_tex setObjectTexture [4,"\ca\characters\data\us_soldieracu_ohrnute_co.paa"];
_tex setObjectTexture [5,"\ca\characters\hhl\hhl_02_co.paa"];
};

default
{
_tex setObjectTexture [0,"\FLIR_add\np_white_co.paa"];
...
_tex setObjectTexture [5,"\FLIR_add\np_white_co.paa"];
};
};

Ich hab' mal die SoldierWB und SoldierEB in ein Addon gepackt (im Editor unter FLIR_Units) und hochgeladen: zShare-Link (http://www.zshare.net/download/1631803307076a09/)

Das "Weissen" un Re geht über:
{_test=[_x, "FLIR"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierWB_FLIR"], 2000]);
{_test=[_x, "FLIR"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierEB_FLIR"], 2000]);
; Und zurück:
{_test=[_x, "WEST"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierWB_FLIR"], 2000]);
{_test=[_x, "EAST"] execVM "\FLIR_add\textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_MAPHeli, ["SoldierEB_FLIR"], 2000]);


Waffen, Helm und Pouches sind ausgenommen ;)

burns
31.07.2008, 21:09
Man sieht die normale Gunnersichtsicht, mit Nightvision und mit FLIR. Hier sieht man schon den Nachteil: Da man keine Lichtquelle benutzt, ergeben sich Schatten :(

Goil² !
Die Schatten lassen sich wohl verkraften, wär mir jedenfalls nichtmal aufgefallen.
Was leider sehr ins Auge sticht ist der helle Boden. Wenns da noch ne Möglichkeit gäbe die Erscheinung im FLIR - unabhängig von äusserer Lichteinstrahlung! (Mond, etc.) - abzudunkeln, wäre es "ArmA-Perfekt" :woop:

.kju
31.07.2008, 21:53
setObjectTexture ging in OFP MP nicht.

Schaut sehr schick aus - top modEmMaik :daumen:
Über RVMAT sollt man eigentlich Bodentexturen verändern können ..
Nur wollte uns bisher niemand erklären.. :stupid:

burns
31.07.2008, 22:07
Nur wollte uns bisher niemand erklären.. :stupid:

deanosbeano und/oder LinkerSplit anhauen, wenns jemand weiss dann die. Alex.Sworn wär auch noch ne Möglichkeit, aber mysteriöserweise sind die alle seit geraumer Zeit abgetaucht :nachdenklich:
Werden sich doch nicht alle bei BIA beworben haben? :heul:

iB::Topic::Terrain Developers Wanted (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=59;t=73451)

modEmMaik
31.07.2008, 22:56
@Burns: Ja an Linker Split hab' ich auch gedacht, noch dazu nach seinem letzten Nightvision Video

zR9NrKi4fjk

setObjectTexture ging in OFP MP nicht.

Schaut sehr schick aus - top modEmMaik :daumen:
Über RVMAT sollt man eigentlich Bodentexturen verändern können ..
Nur wollte uns bisher niemand erklären.. :stupid:

Kann man die RVMAT's dynamisch ändern???? Bis jetzt kenne ich nur den Eintrag in der Config, habe aber nix gesehen, wie man das umschalten könnte (bis auf den Damage-Level, der ja eine andere RVMAT aktivieren kann).

modEmMaik
01.08.2008, 09:26
...
Die Schatten lassen sich wohl verkraften, wär mir jedenfalls nichtmal aufgefallen.
Was leider sehr ins Auge sticht ist der helle Boden. Wenns da noch ne Möglichkeit gäbe die Erscheinung im FLIR - unabhängig von äusserer Lichteinstrahlung! (Mond, etc.) - abzudunkeln, wäre es "ArmA-Perfekt" :woop:

Was mir gestern noch spät abends eingefallen ist...
Wenn man vor der Gunner-Optik noch eine farbige Linse hinsetzt, könnte man z.B. mit einer blauen Linse die Grün- und Rot-Töne der meisten Bodentexturen nachschwärzen. Die Farbe der Ziele wird ja bei aktiviertem FLIR neu zugewiesen über die entsprechenden Texturen. Haken an der Sache ist jedoch, dass man in der normalen Gunnersicht auch einen Blaustich hat... :komisch:

Auch sind die Damage-Texturen noch ein Haken. Die sind ja immer Dunkel, was sich mit einer IR-Darstellung beisst. Die Flammen sind zwar schön hell, aber der zerstörte Tank ist zappenduster, was Kälte entsprechen würde. :confused:

modEmMaik
02.08.2008, 11:52
Oh man....

Die Lösung ist simpel und easy... :confused:

Man mache "Black-Hot" und nehme zum setAmbience auch noch NightVision:

Da die FLIR-Textur quasi "pich-black" ist, wird durch das Nightvision alles andere ausgeblendet... auch der Boden :D

bleibt nur die grüne NV-Farbe, aber ich glaub' damit kann man leben :angel:

:edit: Ein aperture-Wert von 0.03 hat die gleiche Wirkung ;)
Welcome Hot-Black FLIR, würde ich mal sagen :D

Auch wenn man noch nicht durch Mauern schauen kann... aber die Ziele sollte man um einiges besser sehen können :zahn:

.kju
02.08.2008, 15:05
Sauber :daumen:

Was ich nicht ganz verstanden hab - wie hast das Weiß-Schwarz jetz hinbekommen?

modEmMaik
02.08.2008, 17:57
Sauber :daumen:

Was ich nicht ganz verstanden hab - wie hast das Weiß-Schwarz jetz hinbekommen?

Mit weissen Texturen gibt's das Problem von hellen und dunklen Stellen aufgrund der Reflexion. Nimmt man "Pich Black" (also 0,0,0) wird nix reflektiert und bleibt "Pitch Black".

Die Aperture von 0.03 hellt normalerweise alles komplett auf, kann das aber bei schwarzen Texturen nicht machen, weil da nix ist, was aufgehellt werden kann... ergo alles Hell, bis auf das, was richtig Schwarz ist :D

:edit: Hier mal ein Test mit der Stadt auf Rahmadi. Aperture wurde auf 0.01 angepasst :)

Leider sind jedoch die Tanks, z.B. nicht dazu geeignet die Textur einfach auf hiddenSections zu ändern. Beim T-72 gibt's z.B. nur die vez Section, die dann den Turm manipulieren lässt und auch wieder rückschaltbar währe. Daher habe ich die Screens mit Verwendung meiner T-72 ERA und M1Abrams gemacht. Die haben ja da "custom-Texture" Feature von Mateck schon drin.

Mr.g-c
02.08.2008, 19:38
Wirklich genial!!!
Mir gefällt persönlich aber white-hot besser.
Nun flix bei ACE bewerben und das erreicht zeigen damit wir endlich FLIR in Arma bekommen. :p

Wirklich gute Arbeit! Du bist eines der wenigen guten Talente im Arma universum.

modEmMaik
02.08.2008, 19:56
Thx for the flowers :D

Aber ich bleibe private Freelancer :)

Ich habe alles mal an Lester geschickt. Habe das ganze ja auf Basis des MapFact Air Addon's gestartet. Wie man das alles Implementiert steht ja in den vorherigen Posts und mit Seraph vom ACE bin ich ja auch in Kontakt (er hat das FLIR in die F117 reingebaut und eigentlich auch die ganze F117).

White Hot braucht wohl noch die zündende Idee. Derzeit geht es einfacher, wenn man die Texture schwärzt und die Bildschirmhelligkeit auf Anschlag dreht :zahn:

modEmMaik
02.08.2008, 22:37
deanosbeano und/oder LinkerSplit anhauen, wenns jemand weiss dann die. Alex.Sworn wär auch noch ne Möglichkeit, aber mysteriöserweise sind die alle seit geraumer Zeit abgetaucht :nachdenklich:
Werden sich doch nicht alle bei BIA beworben haben? :heul:

iB::Topic::Terrain Developers Wanted (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=59;t=73451)

Im Punkto Linker Split / deanosbeano gibts Aufklärung (http://forum.armedassault.info/index.php?showtopic=2097&st=60&start=60):

Helo all.

First off, sorry if I disappeared from the scene for all this time, but my PC is broken, Microprocessor problem... a pin has been broken http://forum.armedassault.info/style_emoticons/default/sad.gif

So probably I'll be out for 2 or 3 months before I'll buy a new motherboard and a new PC.

Anyway, the new Island version is stll on my broken PC, when I'll be ready, I'll release it

stay tuned
Linker Split

:(:(:(

Und Alex.Sworn hat doch bei BI angeheuert, in Tschechien... Jo, die Leute werden echt rar :komisch:

burns
02.08.2008, 22:45
Und Alex.Sworn hat doch bei BI angeheuert, in Tschechien... Jo, die Leute werden echt rar :komisch:

Das war mir bewusst, trotzdem hat er Anfangs noch was von sich hören lassen..
Aber genug der Vermutungen, sonst wird da hier noch zur Häkelecke :D

Gelöschter Benutzer
02.08.2008, 22:50
Und Alex.Sworn hat doch bei BI angeheuert, in Tschechien...

Hahahahahahahahahahahahaha (ich glaub ich höre erst morgen wieder auf zu lachen) :lol:
Wer sagt den sowas? :D

deanosbeano werkelt doch an seinen Gebäuden ?

burns
02.08.2008, 22:52
Hahahahahahahahahahahahaha (ich glaub ich höre erst morgen wieder auf zu lachen) :lol:
Wer sagt den sowas? :D

Lach nicht ;)

Lester
03.08.2008, 07:34
Das Wort hat sollte man bei obigen Posts nebst Zitaten mal besser in hatte korrigieren. :angel:

Mr-Murray
03.08.2008, 09:58
Er hat jetzt woanders angeheuert...

Gelöschter Benutzer
03.08.2008, 12:39
Das Wort hat sollte man bei obigen Posts nebst Zitaten mal besser in hatte korrigieren.

Naja aber auch nur sehr sehr indirekt und ob man das als anheuern bezeichnen kann.
Eher als Hilfeleistung oder guten Willen. :)

burns
03.08.2008, 13:24
Er hat jetzt woanders angeheuert...

Habs doch geahnt ... :confused:

modEmMaik
04.08.2008, 22:27
So, mal Zeit für die erste "FLIR Tech-Demo (http://www.zshare.net/download/16520181ea91bd25/)". Ist alles noch Alpha, also erwartet euch nicht zu viel. ;)

Enthalten sind die FLIR-Addons und eine Demo Missi auf Basis von Rick Rawlings Tutorial (http://www.armaholic.com/page.php?id=1157)
Die Addons in einen aktiven Addon-Ordner Packen und die Missi unter eurem "Eigene Dateien\ArmA\MPMissions" Ordner reinpacken. Die Missi könnt Ihr via Multiplayer->Sahrani->"Arma Tutorial Sample" auf einem LAN-Server starten.

Eure Aufgabe: Luftunterstützung

Ein Squad hat die Aufgabe die Stadt Geraldo in einer Nacht- und Nebelaktion zu säubern. Komplett unterlegen, liegt es an euch dies Auszugleichen.

Ihr startet vor einem FLIR-AH1Z (nur der Gunner hat FLIR). In einer Minute wird das Squad von einem Chopper abgeholt. Startet den AH1 und fliegt nach Geraldo um Ihnen Unterstützung zu geben. Wenn alles getan ist, ruft über das Funkgerät den Chopper, dass er die Jungs wieder abholt.

Sit-Rep: In Geraldo gibt es noch Zililisten!!! Aufgrund des IR-Musters solltet Ihr jedoch die Zivilisten von den Soldaten unterscheiden können.

Issues: Das Um- und Rückschalten auf FLIR dauert noch etwas lange und ich habe die Skripten noch nicht auf einen Dedi-Server-Betrieb umgeschieben.

p.s.: Geht nicht zu Nahe an die Stadt, euer KI-Pilot geht auf kurze Distanz auf FFAR-Attacke und fliegt mit karacho über das Ziel hinaus.

Wenn Ihr zusätzliche Einheiten plazieren wollt, bitte nur die aus den FLIR_Units benutzen, die anderen werden nicht "beleuchtet" :naughty:

burns
04.08.2008, 22:40
*böhse onkelz - bomberpilot auf repeat stellt*

Isch gucke :cool:

modEmMaik
04.08.2008, 22:54
*böhse onkelz - bomberpilot auf repeat stellt*

Isch gucke :cool:

*Pixies auf laut drehe und klopfen der Nachbarn ignorier*

Isch hoffe es klappt alles :oh:

burns
04.08.2008, 23:07
Pixies? Das muss vor meiner Zeit gewesen sein :confused: :D

Jo, hat subba gefunzt :daumen:
Aber der von dir erwähnte Aussetzer beim Einschalten des FLIR war echt gewaltig ..
Kann es sein das du alle setobjectTexture Befehle (oder wie das hiess) gleichzeitig ausfürhst? Fühlt sich jedenfalls so an. Ein wenig Unterteilung und Aufspaltung in Seite/Klasse sollte der CPU da doch einiges an Atem zurückgeben (ergo: zuerst wird opfor man geändert, dann opfor vehicle, danach blufor man, usw.).


Popeliges Video und Bilder folgen


edit: Verdacht bestätigt. Du haust der CPU (ohne zu zählen) 40 Aufträge auf einmal um die Ohren, das kann nicht gutgehen :D
Versuch mal kurze (oder längere) Pausen zwischen den Befehlen zu setzen:

case "EAST":
{
_tex setObjectTexture [0,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [1,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [2,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [3,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [4,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [5,"\ca\characters\data\np_soldier_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [6,"\ca\characters\hhl\hhl_01_co.paa"];
};

~0.4

case "WEST":
{
_tex setObjectTexture [0,"\ca\characters\data\us_soldieracu_ohrnute_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [1,"\ca\characters\data\us_soldieracu_ohrnute_co.paa"];
~0.1
_tex setObjectTexture [2,"\ca\characters\data\us_soldieracu_ohrnute_co.paa"];

etc.

modEmMaik
04.08.2008, 23:28
Ah Cool, daran hapert das also :oh:

Mal gucken, der Fade-In beim starten des FLIR's ist ja auch noch nicht drin. Damit sollte sich eine längere Umschaltzeit kaschieren lassen.

Puh... bin froh, dass es bei Dir läuft :zahn:

Und Pixies... Das war so Ende der 80'er :D
Hört sich aber immer noch wie ein Autounfall an... 20 Jahre danach ;)

Na ja, und fehlen tut so auch noch einiges:
-passende schwarze Tracers
-schwarze Flammen
-mehr Vehicles
etc. etc. etc.

burns
04.08.2008, 23:54
Na ja, und fehlen tut so auch noch einiges..


Aller Anfang ist schwer, oder wie hiess das noch? :daumen: :)


http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/arma_bhflir01.jpg

http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/arma_bhflir02.jpg

http://i222.photobucket.com/albums/dd85/magicAAA/divers/arma_bhflir03.jpg



edit: http://www.youtube.com/watch?v=q8qESk0CJhE&fmt=18

modEmMaik
05.08.2008, 00:06
Jepp, gute Bilder :D

Kommt doch ganz gut an ein FLIR-System ran, denke ich mal :naughty:

Ach ja, den AH-1Z und UH60MG (und natürlich auch die Inf's) kann man so ganz nebenbei auch mit eigenen Texturen für andere Anlässe bepflastern... Auch mit Texturen aus 'ner Mission... wer will :zahn:

.kju
05.08.2008, 07:46
Quite nice :daumen:

1) Wieso benutzt du nicht die orignial Klassen?

2) Preload alle benötigten Texture. Siehe PROPER_UI_Speedup_RscMapControl (http://community.bistudio.com/wiki/PROPER:Mod#PROPER_UI_Speedup_RscMapControl) und PROPER_UI_Speedup_Gear (http://community.bistudio.com/wiki/PROPER:Mod#PROPER_UI_Speedup_Gear)

3)

{_test=[_x, "FLIR"] execVM "\FLIR_add\inf_textures.sqf";} foreach (nearestObjects [_tex, ["SoldierWB_FLIR"], 4000]);

Die Methode ist ziemlich übel. :rolleyes:

Besser ist wohl, du machst die Methode per Trigger ALLE Einheiten der Mission
einzusammeln und in die jeweiligen Seiten einteilen.
Diese Sammlung ist natürlich statisch. Entweder alle x Sekunden aktualisieren oder alle
neuen Einheiten per initEH hinzufügen lassen.

modEmMaik
05.08.2008, 09:00
Thx Q :)

da hast Du schon recht. Die Skripte sind "quick and dirty". Das mit dem Textur-Preload ist mir zuerst aufgefallen, als ich den ATGM2 gecodet habe. Da lasse ich auch beim init erst mal den Hammerhead auf (0,0,0) abfackeln, dass es später ohne Lag gehen soll.

Ich denke auch, dass es weitaus besser ist, erst mal die entsprechenden Einheiten in eine List zu sammeln und die Liste ab und an aktualisieren zu lassen. Somit kann man zerstörte Einheiten auch langsam ausglühen lassen, ebenso inaktive Fahrzeuge.

Die orig. Klassen kann ich nicht benutzen, weil ich die hiddenSections via config setzen muss. Zumindest kann ich bei den Infs auf neue Modelle verzichten, da entsprechende Sections vorhanden sind. Bei den Flug / Fahrzeugen sieht's aber leider schlecht aus, daher die beiden Modelle für den UH60 und den AH1Z.

.kju
05.08.2008, 10:52
Du kannst du configs überschreiben???

Du musst nur entsprechende CfgPatches classes in requiredAddons array deines Addons
definieren. In anderen Worten dein Addon wird erst geladen, wenn alle anderen angegebenen
fertig sind. Damit werden deine Config Werte mit den vorherigen Überschrieben.

(access kann diese gelegentlich verhindern).

modEmMaik
05.08.2008, 11:50
Du kannst du configs überschreiben???

Du musst nur entsprechende CfgPatches classes in requiredAddons array deines Addons
definieren. In anderen Worten dein Addon wird erst geladen, wenn alle anderen angegebenen
fertig sind. Damit werden deine Config Werte mit den vorherigen Überschrieben.

(access kann diese gelegentlich verhindern).

Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob ich Dich richtig verstehe. Ich habe mir mal die replacement-configs von Mateck und den Stub von Burns angesehen. Diese würden grundsätzlich die Funktion bieten, die hiddenSections "nachzudefinieren". Jedoch müsste ich für jede Klasse die komplette Definition mit in meine Konfig nehmen (also auch wounds, armor etc.) und diese von der Basisklasse ableiten (also z.B. Tank für den M1A1).

Das habe ich jetzt mal in dem "Schnellschuss" nicht gemacht, zum einen weil die Konfigs damit klein und überschaubar bleiben, zum anderen bin ich mir nicht so ganz sicher was passiert, wenn Ich eine Replacement-Config auf Basis z.B. der 1.14 Config auf einem 1.08 System laden würde (oder andersrum).

Wenn Du aber meinst, dass ich auch mit einer kleinen Konfig das hinkriege, würde ich mich über ein (kleines) Beispiel sehr freuen :)
Oder ist das z.B. in deinen OAC addon replacements drin (fällt mir grad mal so ein)? :oh:

.kju
05.08.2008, 14:13
So sollte das gehen:

http://pastebin.com/m3f481e3d

Noch die restlichen Infs wieder hinzufügen und fertig.

modEmMaik
05.08.2008, 14:19
So sollte das gehen:

http://pastebin.com/m3f481e3d

Noch die restlichen Infs wieder hinzufügen und fertig.

Wahnsinn... hätte nicht gedacht, dass die Replacemement-Konfig so einfach geht :oh:
Ich war immer der Meinung, ich müsste den ganzen Rest noch aus der BI-Konfig nehmen...

Muchas Gracias Q :daumen:

.kju
05.08.2008, 15:33
Du willst eben den Standard Config Baum überschreiben.
Dabei muss man nur die korrekte Definition (inheritance) und die loading order (requiredAddons) beachten.

Manche Configwerte stehen eben im Zusammenhang.
Wenn man das M1A1 Modell durch einen Bradley ersetzt, muss man natürlich noch die
Positionen der 'Systeme' (Proxies) anpassen - wo der Gunner sitzt, wo der Schuss raus kommt etc.

burns
05.08.2008, 16:12
I'm modifying (with permission) Mapfact's AH-64A. I'm trying to get FLIR, the TADS display and the 30mm Chaingun looking as close to the real thing as I can.

http://www.youtube.com/watch?v=BYUIrUMxgRk&fmt=18

I'd prefer to work with an AH-64D, but I know nothing about modeling...

^^ Ob da eine Zusammenarbeit möglich wäre? :)

modEmMaik
05.08.2008, 16:39
^^ Ob da eine Zusammenarbeit möglich wäre? :)

Ich guck mal, hab' Ihn gerade über die BI-Foren kontaktiert. :)

Obwohl zwecks AH-64D MapFact Marco Polo oder Footmunch der richtige Man währe... denk' ich mal ;)

burns
05.08.2008, 16:58
Hätte da eher an eine Fusion eurer FLIR Bemühungen gedacht - der Apache is mir egal :D

Mr.g-c
05.08.2008, 17:18
Hätte da eher an eine Fusion eurer FLIR Bemühungen gedacht - der Apache is mir egal :D
Mir ebenfalls, der sieht nämlich aus "wie hund" - wie direkt von OFP importiert .....bah....
Flir sieht sehr geil aus. Würde mich mal technisch interessieren wie er das gelöst hat... Evtl. lichtquellen bei den einheiten gespawnt?

Gelöschter Benutzer
05.08.2008, 17:36
Mir ebenfalls, der sieht nämlich aus "wie hund" - wie direkt von OFP importiert .....bah....

Na dann, ran an die Arbeit: opfset7.jpg (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsseb/tutorials.htm). Bitte.

modEmMaik
05.08.2008, 17:42
Mir ebenfalls, der sieht nämlich aus "wie hund" - wie direkt von OFP importiert .....bah....
Flir sieht sehr geil aus. Würde mich mal technisch interessieren wie er das gelöst hat... Evtl. lichtquellen bei den einheiten gespawnt?

Denkbar währe eine HiddenSection, die eine lumineszierende RVMAT benutzt. Somit wird die Person selber zu einer Leuchte. Das Haus strahlt auch mehr als sonst bei Apertures >0.07 und den Wert muss man hochdrehen, weil sonst der Boden mehr zu sehen währe.

Hab' Ihn das selbe gefragt, mal sehen, was er antwortet :)

Und zum Apache: MapFact hat gute Arbeit geleistet. Ich hab' kaum irrgendwelche Grafikoptionen hochgesetzt, daher sieht bei mir alles so aus :zahn:

Ich will immer erst mal etwas, mit dem man was kaputt machen kann. Wie es aussieht... ist für mich zweitrangig :confused:

modEmMaik
06.08.2008, 00:00
So, hier mal die verbesserte FLIR-Version (http://www.zshare.net/download/16578449529bcedf/):

Missi heisst jetzt in game "FLIR Arma Tutorial Sample"



Der Lag wurde duch das "abgrasen" der Einheiten im Umkreis von 4000 verursacht... hab' ich daurch reduziert, dass ich beim Init schon suche. Wir aber noch ersetzt durch eine Funktion, die sich die Einheiten beim init merken soll (weiss nur noch nicht wie, aber wird schon gehen).
Einheiten sind jetzt Replacement-Units (Thx to WGL.Q. War zwar Tricky, weil ArmA immer crashed, wenn man was falsch definiert :motz: )
Sleep beim Texturchange eingebaut (Thx to Burns).



ToDo:


Alle Einheiten replacen (erst mal die Civs und RACS plus Camel-Piloten)
Einheiten beim init merken, damit entfällt der suche Einheiten Algo
evtl. matte Oberflächen bei Vehicles (der AH1 glänzt..)
Und der ganze Rest, der jetzt noch nicht im IR zu sehen ist (tracers, Flames etc.)
auf ArmA 1.14 testen (hab's auf meinem kleinen gemacht: 1.08B)

Johannes
06.08.2008, 00:35
Naja aber auch nur sehr sehr indirekt und ob man das als anheuern bezeichnen kann.
Eher als Hilfeleistung oder guten Willen. :)

vorsicht. extremes Insiderwissen :sisi:



Wie war das nochmal? Wenn man keine Ahnung hat einfach mal die Fre...

Mr.g-c
06.08.2008, 02:01
Na dann, ran an die Arbeit: opfset7.jpg (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/brsseb/tutorials.htm). Bitte.
Bevor ich das modeln lerne, seht ihr mich eher als perfekten SQF Scripter (ebenfalls sehr unwarscheinlich).... :ugly::naughty:

modEmMaik
06.08.2008, 11:40
Bevor ich das modeln lerne, seht ihr mich eher als perfekten SQF Scripter (ebenfalls sehr unwarscheinlich).... :ugly::naughty:

Beides sind keine Krankheiten... und wenn's läuft ist jeder glücklich :D

'n bischen Farbe hier, eine Delle dort raushauen...
und schon sieht's wie neu aus...

und nicht wie Hund ;)

Gelöschter Benutzer
06.08.2008, 12:03
vorsicht. extremes Insiderwissen :sisi:



Wie war das nochmal? Wenn man keine Ahnung hat einfach mal die Fre...

? Noch alles klar bei dir ?
Ich hatte viel Kontakt zu dem Herrn, genau in dieser Phase, als er sich BIS angeboten hatte.
Und durchaus und es ging dabei häufig um die Methoden seitens BIS und wie sie mit der Community umgingen/gehen.

Wie das Ganze aber nun heutzutage aussieht entzieht sich in der Tat meiner Kenntniss.
@edit. burns hat mich aufgeklärt. Dann sorry für meine vorherigen halbwissenden Beiträge.

achso das passt gerade so schön:
Etwas ueber mich und meine Arbeit an Game2 (http://deadeye.pytalhost.com/manual/index.php?PHPSESSID=2551c6cb4a19a574468dbd59e144e8 6f&topic=261.msg367#new)
:D

burns
06.08.2008, 12:17
@edit. burns hat mich aufgeklärt. Dann sorry für meine vorherigen halbwissenden Beiträge.

Aufgeklärt nicht wirklich. Ich habe dir nur die Tür gezeigt, durchgehen musst du selber :schlau: :zahn:

Bekomm hier sonst noch´n Ruf als Tratschtante weg...




edit: So, hier mal die verbesserte FLIR-Version (http://www.zshare.net/download/16578449529bcedf/):

Soeben getestet, riesen Verbesserung! (bis auf die Wartezeit bei init, aber lässt sich verschmerzen)
Missi macht auch Spaß .. man muss nur den Piloten überreden nicht immer direkt am Rad zu drehen, also am besten safe, disengage, never fire :ugly:

modEmMaik
06.08.2008, 12:45
Soeben getestet, riesen Verbesserung! (bis auf die Wartezeit bei init, aber lässt sich verschmerzen)
Missi macht auch Spaß .. man muss nur den Piloten überreden nicht immer direkt am Rad zu drehen, also am besten safe, disengage, never fire :ugly:

Ah, gut. Ich war mich nicht so ganz sicher, ob es auf 1.14 auch läuft :)

Ich bleie meist am Stadtrand und kann so die ersten Ziele ausschalten. Wenn der Pilot am Rad dreht versuche ich immer ihn wieder Weganweisungen zu geben und hoffe, dass ich bein schiessen keinen eigenen oder einen Zivilisten mitnehme... ;)

Ich habe mittlerweile auch Kontakt zu mikefictiti0us. Er benutzt lokale Lichter ala MapFact. Mal sehen, ob es was bringt, wenn er die Lichter dadurch begrenzen kann, indem er nur die Ziele im Blickfeld highlited. Das sollte eigentlich mit einer mod. Binolos von Mr. Peanut gehen.

Sieht so aus, als ob momentan viele Leute an dem FLIR arbeiten :angel:

modEmMaik
10.08.2008, 19:08
So, ich habe mal die FLIR-Einheiten erweitert. Es sollten alle Kampfeinheiten von West, Ost und RACS drin sein, incl. Captives und einem Cilivian. An Gerät ist jetzt der AH-1W, UH60-MG, BMP-2 und BMP-Ambul dabei.

Der Missi hab' ich ein Briefing verpasst und einen BMP-2 reingesetzt. Der haut zwar imer beim Anblick des AH-1W ganz schnell ab, aber man sieht ihn kurz im FLIR :D

Ach ja Missi heisst jetzt "(Coop) 1-10 A crossroad too far" und ist auch ohne FLIR spielbar ;)

dl-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/16821767be764702/)
have Fun,
mike

p.s.: Bis jetzt hab' ich noch nix von Mike gehört... wsl. bastelt er wie ein verrückter :zahn:

burns
10.08.2008, 19:32
Funzt soweit, nur dieser scheissss ArmA Pilot schon wieder .... wenn ich den in die Finger krieg.. :motz:

Duke49th
13.08.2008, 17:34
Eigentlich ganz cool. Aber ein wenig grell ist das weiss schon.

Ich häng mal ein Bild an, was ein wenig "Rauschen" simulieren soll und somit nicht mehr ganz so grell ist.

Leider hab ich grad O2 nicht installiert, sonst würd ichs selber testen, sofern das überhaupt mit texturen gemacht ist.(Hab ehrlich gesagt nicht den ganzen Thread gelesen.)

Kannst es ja mal anschauen.(Ist die Inf Textur...hab erst beim zweiten Anlauf gesehen, daß Du es scheinbar in die -p3d's gepackt hast..)

modEmMaik
13.08.2008, 18:04
Hey AlexDuke :)


Ich hab' mir eher gedacht, mittels einer Glastextur das Ganze ein wenig "verschwimmen" zu lassen. Ich denke das kommt dem Einfluss der IR-Strahlung am nächsten. Evtl. eine rotierende Linse, die dem Gunnerview vorgesetzt ist.

Aber wsl. wird man eher so was wie deine Textur benutzen. Kostet einfach weniger Rechenzeit. :daumen:

Duke49th
13.08.2008, 19:03
Ich konnts halt noch nicht testen. Aber ich befürchte irgendwie das meine Textur statisch wirken könnte. Evtl. zwei drei verschieden, ähnlich aussehende, Texturen die sich abwechseln. Sofern das nicht zu viel Performance kostet bzw. sichtbare LOD wechsel verursacht.

Ich installier mir gleich mal O2 wieder und werds dann mal testen und bescheid geben.


Mike soll mal sein Ding releasen, sieht ja sehr cool aus.

Was ich erst beim zweiten mal hinschauen gesehen hab...er kann im MFD sehen was der Gunner anvisiert:D Eigentlich fast noch wichtiger:daumen:


edit: Kannst Du mir mal die UnBinarized Version schicken?

modEmMaik
13.08.2008, 20:01
Ich installier mir gleich mal O2 wieder und werds dann mal testen und bescheid geben.

Mike soll mal sein Ding releasen, sieht ja sehr cool aus.

Was ich erst beim zweiten mal hinschauen gesehen hab...er kann im MFD sehen was der Gunner anvisiert:D Eigentlich fast noch wichtiger:daumen:

Für 'ne Release sind noch zu wenig Einheiten drin. Keine Wheeled Fahrzeuge, von den Tracked nur der BMP-2, Air nur der AH-1W und der UH60-MG. Also eigentlich nur das Zeuch, was in der Missi ist. :rolleyes:

Für den MFD kan ich nix... scheint so drin zu sein, wenn man die BI-Samples nimmt :)


edit: Kannst Du mir mal die UnBinarized Version schicken?

Abba sischer: DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/1698982864c688c4/)

Nur.. die Texturen kannst Du auch ohne O2 manipulieren: In den Addons liegt die np_black_co.paa, die wird über die Fahrzeuge "gestülpt", sobald FLIR aktiv ist. Momemtan sowohl für Inf, als auch die Vehicles. Die Skripte findest Du auch dort:
flir_all findet die Einheiten und ruft dan für jede Einheit inf_textures auf, je nachdem ob grad FLIR eingeschaltet wurde, oder ausgeschaltet wurde...

mike

Duke49th
13.08.2008, 20:06
Für den MFD kan ich nix... scheint so drin zu sein, wenn man die BI-Samples nimmt :)


Nee, leider ja nicht. Man hat z.B. im AH1W linkes MFD den künstlichen Horizont und rechtes MFD den Kompass.

Beim Ah64 hab ichs grad vergessen wie es war.

Aber dafür kannst Du ja nix.
Meinte ja nur, das es toll wäre, wenn man im MFD des Piloten sehen könnte, was der Gunner anvisiert;)


Abba sischer: DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/1698982864c688c4/)



Danke;)


Nur.. die Texturen kannst Du auch ohne O2 manipulieren: In den Addons liegt die np_black_co.paa, die wird über die Fahrzeuge "gestülpt", sobald FLIR aktiv ist. Momemtan sowohl für Inf, als auch die Vehicles. Die Skripte findest Du auch dort:
flir_all findet die Einheiten und ruft dan für jede Einheit inf_textures auf, je nachdem ob grad FLIR eingeschaltet wurde, oder ausgeschaltet wurde...

mike

Ging mir ja um die weisse Textur.

Wenn ich die ändere, wie in meinem Beispiel, bleibts immer noch grell weiss...dachte die hättest Du über die Models eingebunden:komisch:


edit: Vergiss es...ich bin blind und blöd und drück mich auch noch unverständlich aus....bin einfach nicht ganz auf der Reihe, zuwenig Schlaf abbekommen...

Dann gehts ja garnicht was ich dachte...dachte Du nutzt ne Textur um den Hintergrund weiss zu machen. Dabei ists ja nur setArperture.
In dem Fall bringts ja garnix.
(Wusste nicht wie Du das mit den weissen Texturen auf allen Objekten, ausser den schwarz leuchtenden machst....dachte Du klatscht die weisse auf alles ausser Infi's und Fahrzeuge...aber nuja....schade...)

modEmMaik
13.08.2008, 23:32
Ach so,

Na ja, für White-Hot FLIR ist der andere Mike zuständig, und da müssen die Einheiten richtig leuchten, dass der FLIR-Effekt entsteht :)

Trotzdem Danke. Ich weiss ja, Du kannst auch gut mit O2 umgehen :naughty:

Duke49th
14.08.2008, 19:49
Trotzdem Danke. Ich weiss ja, Du kannst auch gut mit O2 umgehen :naughty:

:nachdenklich: :komisch: :sauer: :schlagen: :D

Sag doch frei heraus das ich ne Niete mit O2 bin:zahn:

modEmMaik
15.08.2008, 01:44
:nachdenklich: :komisch: :sauer: :schlagen: :D

Sag doch frei heraus das ich ne Niete mit O2 bin:zahn:

Nix da... der hier :naughty: war vorbereitend...
Wenn das mit dem Black-Hot FLIR läuft, brauche ich einige einfach modifizierte MLODs...
Will sagen fast alles was fliegt und fährt... :zahn:

Wir aber definitiv noch einige Zeit bis dahin sein :(

Duke49th
15.08.2008, 05:29
Nix da... der hier :naughty: war vorbereitend...
Wenn das mit dem Black-Hot FLIR läuft, brauche ich einige einfach modifizierte MLODs...
Will sagen fast alles was fliegt und fährt... :zahn:

Wir aber definitiv noch einige Zeit bis dahin sein :(

Na wenn ich helfen kann, dann gerne. ;)

modEmMaik
29.09.2008, 17:19
Mit erschrecken habe ich heute feststellen müssen, dass mikeficti0us zuletzt am 5'ten August aktiv war.

Schade, denn sein Ansatz hat viel Potential.

burns
29.09.2008, 20:31
Der hat auch seinen Youtube Account plattgemacht. Die ganzen schönen Videos ... dahin :heul:
Entweder ist er ganz raus, oder in die Schattengesellschaft eingestiegen. In beiden Fällen bekommt die Community nix ab vom Kuchen.

Mr.g-c
29.09.2008, 23:01
Schattengesellschaft
BIS ? :naughty::ugly:

burns
30.09.2008, 00:02
Nene .. siehe Shark Attack Video.

IMPACT
02.10.2008, 09:47
Hi, ich habe mir deine "verbesserte FLIR-Version" runtergeladen und installiert.
Funktioniert auch, aber irgendwie ist alles weiß und man erkennt wirklich nur Panzer oder Personen.

Habe ich irgendeinen Schritt übersehen, muss ich noch irgend etwas anderes machen außer das Add-on zu installieren?

Ich hab vers. 1.14.


EDITH sagt: So jetzt sieht es ganz gut aus wenn ich gamma wert usw. nach untern schraube.
Aber jetzt sind die Gebäude nurnoch 2 d, also eine Seite ist einsehbar.
Und wie kann ich den verdammten Piloten ruhig stellen dass er nciht andauernd weg fliegt?

Vielen Dank.

modEmMaik
02.10.2008, 11:39
Nun, die FLIR ist nur Prototyp.

Dass nur Inf's und andere Tanks zu sehen sind ist Absicht. Das FLIR sollte kein Allheilmittel sein, sondern zur normalen Sicht / Nightvision eine Ergänzung darstellen.

Und der Pilot... na ja KI halt. Am besten schnappst Du dir einen Realplayer, der den Hubi steuert. Ansonsten den Piloten immer auf "save" und "Hold Weapon" stellen. Am besten gaaanz vorsichtig die Anweisungen an den KI-Piloten geben. Sobald der was erkennen kann, kriegt der immer die Düse und versucht die unglaublichsten Flugmanöver. :ugly:

IMPACT
02.10.2008, 12:20
Ok , ich ahbe eine Lösung gefunden. einfach ekine feindlcihen Tanks hinstellen sondern nur Objekte. So gehts.

Vieln Dank für das Add-on !!!

IMPACT
03.10.2008, 13:18
@maik:

Arbeitest du ncoh an dem projekt FLIR weiter oder belässt du es bei dieser Version?

modEmMaik
03.10.2008, 17:18
@maik:

Arbeitest du ncoh an dem projekt FLIR weiter oder belässt du es bei dieser Version?

Na ja, zur Zeit arbeite ich intesivst an einem neuen Ost-Panzer, was mich die letzten 5 Wochen auf trab gehalten hat.

Nebenbei versuche ich noch ViconX, Miles Teg (IDF), Marius, Badger und noch ein paar andere Modder bei Probs zu helfen.

Im weiteren steht noch das ArmA-Moutainbike an.

Da das FLIR Modifikationen an allen Einheiten benötigt (die zwar nicht weiter schwierig sind) ist die Mod recht umfangreich. Ich habe noch vor, weitere Einheiten reinzupacken und die Mission entsprechend zu erweitern, aber im Moment komme ich einfach nicht dazu :(

mike

modEmMaik
05.10.2008, 12:30
Ich habe mir mal gestern die XAM-Umsetzung angesehen. Anscheinend werden nur die Schüsse mit eigenen Leuchtquellen versehen. Daher dürfte die Anzahl der Quellen nicht allzu hoch sein.
Einige Fahrzeuge und Infs werden anscheinend ebenfalls mit hellen Texturen versehen, um diese besser sehen zu können.

Finde ich nicht schlecht, wie die es implementiert haben. :)