PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : musik aus fahrzeug


DirtyHarryTPC
26.07.2008, 15:56
und ich mal wieder :D

ich hätte gern das man musik aus einem fahrzeug hören kann
wenn es vorbei fährt so wie in mr.murray Battle Of Ortego.
hab mir die mission mal angekukt aber ich komm nicht dahinter,
wie hat er das hgemacht ??
hab das gesamte forum durchsucht aber nix


PS.: und ja hab auch im Guide nachgesehen :naughty:

Vienna
26.07.2008, 19:11
Die Russen haben Mr-Murrays Autoradio in ihre Jeeps eingebaut!

DirtyHarryTPC
26.07.2008, 19:52
hm kann es sein das die music nicht zu lang gehen darf denn meine spielt er
zwar ab aber dafür hört man sie überall,nehme ich die die du geschickt hast dann
geht es :oh:

Vienna
26.07.2008, 20:28
Kommt darauf an, wie du die Muskik aufrufst.

Mit playSound "soundname" hört jeder Spieler die Musik in der gleichen Lautstärke, unabhängig von seiner Position.

Mit unit say "soundname" ist die Musik an das Objekt unit gebunden und die Lautstärke ist abhängig von deiner Entfernung zu unit.

DirtyHarryTPC
26.07.2008, 20:31
wie gesagt ,es geht wenn ich die hiphop muke nehme aber nich wenn ich
meine eigene nehme . :ugly:

DirtyHarryTPC
26.07.2008, 20:40
und zu deinem laser script das ich im moment mit jemanden teste.
wenn ich angefordert habe verliert mein kolege auch eine batterie für
den laser ,warum ?nur der leader kann das script ausführen.

Vienna
26.07.2008, 20:40
Dann kann es vielleicht am Dateiformat liegen. Für ArmA gilt die Endung .OGG

DirtyHarryTPC
26.07.2008, 20:43
logo .ogg hab alles was ich dafür brauche :daumen:
sowas mach ich nicht zum ersten mal :p

Vienna
26.07.2008, 20:50
Das Skript läuft normalerweise lokal auf jedem PC, warum sollte da ein anderer Spieler eines seiner Magazine verlieren?

Scheint so, als ob eine Neuinstallation von Arma bei dir nötig wäre. Ich installiere mir keine Addons. Nur das originale Spiel mit den Patches. Es reichen mir schon die Fehler von Arma, da brauch ich nicht auch noch die von fremden Addons.

DirtyHarryTPC
26.07.2008, 20:53
hmm hab nur inseln und nen sound mod drauf :komisch:
neuinstall is noch keinen monat her

Mr-Murray
27.07.2008, 10:59
Der Sound MUSS beim Say-Befehl in MONO konvertiert sein!!! Das steht auch im Guide ;)

44.100 Khz, Mono

DirtyHarryTPC
27.07.2008, 11:19
ahaaa das muss es sein :daumen:

Mr-Murray
27.07.2008, 11:26
Das isses ;)

DirtyHarryTPC
27.07.2008, 12:06
jup jetzt gehts wunderbar :daumen:

DirtyHarryTPC
27.07.2008, 12:12
ähm wie kann ich die ez permanent wiederholen lassen ??

Mr-Murray
27.07.2008, 12:28
Etwa so:

[DeinAuto] exec "Sound.sqs"

Sound.sqs
----------------------------------------
_Car = _this

#Loop
?(!(alive _Car)) : exit
_Car say "DeinSound"
~15 --> Länge des Samples
goto "Loop"
----------------------------------------

DirtyHarryTPC
27.07.2008, 12:30
aha alles klar danke wieder mal :D

DirtyHarryTPC
27.07.2008, 12:40
oh oh ez sagt er das

Mr-Murray
27.07.2008, 13:19
Ja logisch!

Lösch doch mal: --> Länge des Samples

*LichtAn*

DirtyHarryTPC
27.07.2008, 13:24
ah loool :)

Vienna
27.07.2008, 14:14
Ihr müsst euch angewöhnen mit der neuen Syntax zu programmieren!


Für die Musik aus der obigen Beispielmission erstellt ihr folgendes Skript:

Skriptname: Autoradio.sqf

Skriptinhalt: while {alive _this} do {_this say "BlackAttack"; sleep 127}

In die Initialisierungszeile eines Fahrzeuges eingeben: temp = this execVM "Autoradio.sqf"


Das Radio spielt so lange das Fahrzeug unzerstört ist.

Mr-Murray
27.07.2008, 14:45
Ja und nein.
Für A2 schon sehr wichtig! In A1, aber dennoch nicht bewiesen. Am Ende läuftt es ja noch gut.

Aber schicker siehts aus, das stimmt. Für mich ist es zwischen meinen ganzen anderen Arbeiten am
Rechner etwas einfacher und schneller schnell mal etwas per Copy&Paste hier reinzukopieren, was ich
selbst schon irgendwo verwendet habe. Siehe oben.

Vienna
27.07.2008, 15:20
Jedenfalls sollte man in Zukunft Skripte die die im "Dauerbetrieb" laufen in der SQF-Syntax erstellen. Das entlastet das System. Ist in diesem Fall, wegen der langen Pausen, sicher nicht so wichtig.

Noch eine Frage zum Sound. Wenn hier das Fahrzeug zerstört ist, dann bricht die Musik ab. Gibt es noch eine andere Möglichkeit den "Musiklauf" abzubrechen?

Mr-Murray
27.07.2008, 15:30
Für was meinst du? Musik aus oder?

DirtyHarryTPC
27.07.2008, 16:30
keine panik :D es geht jetzt doch :daumen:

Vienna
27.07.2008, 16:44
Ich meine Musik/Sound welche mit say gestartet wurde, ob die während des Abspielens total abgebrochen werden kann. Nicht dass sie vielleicht unhörbar im Hintergrund noch weiter läuft.

Mr-Murray
27.07.2008, 20:48
Gute Frage... weiß ich gerade auch nicht.

DirtyHarryTPC
03.08.2008, 00:02
so ez hatt ich wieder ne idee ABER ;)

ich versuche es hinzukriegen das man die musik im Auto an und asschalten kann
aber ich bekomms mal wieder nich hin :(
Hilfe

Vienna
03.08.2008, 14:54
Wie oben angeführt ist es anscheinend nicht möglich das Abpielen zu unterbrechen, es sei denn das abspielende Objekt ist zerstört.

Wenn man als Musikquelle ein "Logic Objekt" erstellt und das dann dem Fahrzeug nachführt, so ist ein Abschalten machbar, indem man das "Logic Objekt" löscht.

Im Beispiel enthält ein Fahrzeug einen Aktionsmenüpunkt mit dem Ein Radio ein- und ausgeschaltet werden kann.

Der Ablauf wird über ein Skript gesteuert.

DirtyHarryTPC
03.08.2008, 14:58
uj besten dank dafür :)

Mr.g-c
03.08.2008, 15:04
Wieso nutzt der Gott des Editings immer noch sqs......:rolleyes::lol:

Vienna
03.08.2008, 15:18
Zum Glück kannst du mich mit dieser Betitelung nicht meinen. Das Radio Skript ist in SQF-Syntax verfasst.

Mr-Murray
03.08.2008, 16:11
Er kann ja nur dich damit meinen Vienna.

Meine Güte... das hat einen einfachen Grund. Weil bis zum heutigen Tage noch nicht einwandfrei bewiesen
ist, dass SQF performanter ist. In einigen Teilen ja, aber von der Funktionsweise her auch nicht unbedingt
zuverlässiger. Am besten ist immer noch Skriptfrei ;)

Der nächste Punkt ist sicher die Guideschreiberei. Denn die Zeit, die ich darin investiert habe, hätte ich
weitaus sinnvoller nutzen können. Zum Beipiel mit SQF-Thematik. Ich werde aber für A1 kein Guide mehr
umstellen. Das belibt jetzt so mit SQS-Beispielen bestehen. Jeder soll selbst für sich entscheiden, was er
in A1 nutzen möchte. Aber für A2 kann ich nur SQF empfehlen, weil die Engine so vorgibt!


Viele Grüße

Mr-Murray

Vienna
03.08.2008, 21:59
SQS oder SQF?

Zuverlässigkeit? SQF verzeiht fast keine Fehler bei der Programmierung.

Pereformance? SQF-Sripts sind im Speicher ablegbar.

z.B.: Variable = Compile PreprocessFile "Skript.sqf";
Aufruf als Funktion: [x,y] call Variable;
Aufruf als Skript: [x,y] spawn Variable;

Für Anfänger ist der Umgang mit den Fehlermeldungen etwas schwieriger. Aber ich würde trotzdem empfehlen gleich mit der SQF-Syntax zu beginnen.

Mr-Murray
03.08.2008, 22:29
Guten Nabend
Deshalb gibts im kommen Guide auch ein eigenes Kapitel namens: 9.13 - Funktionen Grundwissen ;)

So einige Vorteile haben Funktionen dann doch. Aber nur, wenn man´s eben braucht. Im Guide stehts
sehr gut beschrieben, deshalb werde ich mich jetzt nicht weiter drüber auslassen. Oder zwei Zeilen...

Die ersten SQF´s sind uns ja schon zu OFP-Zeiten um die Ohren geflogen. Was richtig nett ist, dass mal
die komplexesten Rechnungen, Abläufe etc. durch eine Funktion errechnen und das Ergebnis und in einer
einzigen Variable im speicher ablegen kann. Hinzu kommt, dass die Engine die präkompilierten Funktionen
sofort zur Hand hat und nicht erst wei beim Skript zeilenweise interpretieren muss. Und gerade
präkompilierte Dinge, wie Funktionen werden von der Engine vorrangig bearbeitet.

Was die Fehler angeht, sind Funktionen schon echt gnadenlos. Aber zu recht, wie ich finde! Goto, Label(#)
und ~ sind nun auch endlich Geschichte. Funktionen erfordern schon eine weit andere Denkweise als
normale SQS-Skripte. Dennoch ist es aber nicht von Nachteil, wenn man sich zuvor schon mal mit der
SQS-Thematik befasst hat. Damit hat man schon mal einen kleines Fundament geschaffen und sich mit
den ArmA-Befehlen vertraut gemacht. Denn mit SQS kommt für einen Einsteiger das in oder andere
Erfolgserlebnis schon mal etwas schneller daher, als bei SQF. Und hier in A1 braucht man sich für SQS
nun wirklich nicht zu schämen.

Ich bin mal auf die gescripteten Sequenzen in A2 gespannt, in welcher Form die wohl auftauchen werden ;o)


Viele Grüße

Mr-Murray

DirtyHarryTPC
03.08.2008, 23:13
naja über ARMA 2 denke ich nicht das es besser als A1 wird ;)
wird wohl nur wieder mal ne besser Grafik und das wars :D
aber sollte ne demo kommen kann mans mal ankuken,
ansonsten werd ich wohl auf Flashpoint 2 warten.

Vienna
04.08.2008, 01:33
Man darf Funktionen nicht mit den SQF Skritps verwechseln. Für "~" gibt es dort "Sleep" und für "Goto" hat man jetzt "scopeName, breakTo und breakOut" hinzugefügt. Wobei die Sprungbefehle leider wieder die Rückkehr zur "Spagettiprogrammierung" bedeuten.

Jedenfalls wäre Warfare ohne SQF-Syntax wahrscheinlich unspielbar, dort kommen bereits sehr viele SQF-Dateien zum Einsatz.

Ich meine dieses Beispiel hat doch gut die Vorteile von SQF gezeigt.

SQS
-----------------------------------------
#Loop
?(!(alive _Car)) : exit
_Car say "DeinSound"
~15
goto "Loop"
-----------------------------------------

SQF
-----------------------------------------
while {alive _this} do {_this say "BlackAttack"; sleep 127}
-----------------------------------------


Mit der SQF-Syntax ist es auch möglich, diese Befehlsfolge z.B. ohne Skript in einen Auslöser einzutragen:

temp = [] spawn {while {alive Radio} do {Radio say "BlackAttack"; sleep 127}}

Mr-Murray
04.08.2008, 09:18
Also ich würde erstmal abwarten! A2 wird sicherlich mehr potential haben, als wir uns vorstellen können.
Aber warten wir doch mal was dort kommt! Und selbst wenn sich´s um 1-2 Monate3 verschiebt, ist das
vollkommen in Ordnung. Das sind dann die Monate, die A1 noch gebraucht hätte. Lasst sie mal machen,
denn sie haben auch OFP erschaffen. Und wenn A1 sooo schlecht wäre, würde ich dafür keinen Guide
schreiben und ihr nicht hier im Forum sein ;)

Vienna
04.08.2008, 10:42
Schlecht ist das Spiel sicher nicht, sondern sogar sehr gut. Besonders der offene Zugang, der fast unbegrenzte Möglichkeiten eröffnet. Nur sollte es halt nicht erst zwei Jahre nach dem Erscheinen ordentlich funktionieren.

Hoffentlich wollen sie ArmA2 nicht auf Druck noch vor Weihnachten rausbringen! Da kommt dann der 1. Patch wieder vor dem Spiel raus. Wird aber sicher dem derzeitigen Standard von ArmA entsprechen. Vielleicht neue Insel und einige neue Objekte. Eingentlich müsste diesmal der Start wesentlich besser sein.

Leider werden viele PC Spieler, welche mit ArmA schlechte Erfahrungen gemacht haben (jene die z.B. nur die 1.Version haben) das neue Spiel eher nicht mehr kaufen. Das wirkt sich sicher negativ auf die Anzahl unserer Gemeinschaft auf. Das werden auch die Produzenten in der Geldbörse spüren. Die setzten dafür aber eher mehr auf die kommenden Einnahmen einer Konsolenversion.