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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Revive Script Anfänger Problem


Duke49th
01.07.2008, 23:40
Kann mir einer erklären wie man das genau benutzt? Die Readme ist fürn A***

Ich will kein Respawn. Ich will auch kein JIP. Ich will lediglich die revive Funktion.

Was für Marker setz ich wohin und wie stell ich die revive.sqf ein? (Wofür ist boot_hill und wofür ist center? In der Readme steht nicht wofür die da sind...)

Wie gesagt, die Readme taugt nix. Wenn ichs so mache wie in der Readme, dann respawn ich immer an einem der Marker.

Legislator
02.07.2008, 00:57
Die Readme ist auch nicht dafür gedacht, dass man das Script auseinander nimmt, sondern vollständig in eine Mission integriert. Nimm mal Kontakt mit Norrin im BI Forum auf. Er kann dir da sicherlich weiter helfen mit was immer du bewerkstelligen möchtest.

Duke49th
02.07.2008, 02:05
Die Readme ist auch nicht dafür gedacht, dass man das Script auseinander nimmt, sondern vollständig in eine Mission integriert. Nimm mal Kontakt mit Norrin im BI Forum auf. Er kann dir da sicherlich weiter helfen mit was immer du bewerkstelligen möchtest.

:komisch:

Na ich will es ja nicht auseinandernehmen...ich will es ja nur nutzen ohne das respawn und mobile respawn. Wofür brauch ich nen respawn wenn ich die Leute wiederbeleben kann!?! Den will ich mir ja mim revive ersparen.
Wenn ich es so mache wie in der Readme, dann respawne ich, wenn ich sterbe an dem "Respawn_west" Marker. Und das kann ja nicht Sinn und zweck eines REVIVE Scripts sein, oder?
Irgendwas mache ich falsch, was aber genau so in der Readme steht.

Und die revive_init.sqf muss man doch editieren. Damit man verschiedene Sachen festlegen kann, wie z.B. wer darf einen wiederbeleben usw.

Davon ab, muss man ja die Beispielmission alleine schon editieren, da er den Sandsackbugfix in der mission.sqm noch drinnen stehen hat ;)


Edit: Ganz vergessen, ich rede natürlich vom revive disabled AI 1.47x

Edit2: Sehe gerade es ist ja gestern die 1.49 rasusgekommen...mal sehen obs damit klappt.

Legislator
02.07.2008, 11:38
Also, die ganzen Revive Scripts funktionieren über den Umweg des Respawns in ArmA. Wenn man stirbt, stirbt mal halt oder man respawnt. Im Revive Script wird man jedoch während des Respawns beschummelt und durch eine andere Figur ersetzt. Der reale Spieler ist am Respawn Marker, während ein Fake Körper auf dem Schlachtfeld liegen bleibt. Ein Revive ohne das Nutzen vom Respawn z.B. für den SP Modus, gibt es leider noch nicht.

Den mobile Respawn kannst du auch ausschalten, den musst du nicht aus dem Quellcode reißen.

Duke49th
02.07.2008, 18:36
Also jetzt gehts. Lag an mir.:rolleyes: (Woran sonst...)

Hab die Logik "sever" statt "server" genannt. Simpler Rechtschreibfehler...*sich schämt*

Bräuchte aber dennoch ne Hilfe was das hier heisst:

//If _NORRN_rejoin_punish is set to 1 players who
//quit then rejoin the server to avoid waiting to be revived
//will rejoin the server with _NORRN_rejoin_punish_revives
//lives. If _NORRN_rejoin_punish_system = 0 player receives
//_NORRN_rejoin_punish_revives each time he rejoins, if it equals 1
//then player spawns as a seagull if he rejoins a second time
//================================================== ======
_NORRN_rejoin_punish = 1; //array no.45
_NORRN_rejoin_punish_revives = 3; //array no.46
_NORRN_rejoin_punish_system = 1;


Bei meiner Mission gibts kein rejoin oder nachjoinen. (Missionstechnisch bedingt machts nämlich keinen Sinn)

Was stell ich da dann also ein? Verstehe die Erklärung nicht so recht.

Danke:angel:

burns
02.07.2008, 19:03
Der Text besagt das, sobald "_NORRN_rejoin_punish = 1;" lautet (= 0 hiesse "Funktion aus"),
die Spieler die disconnetcen und wieder raufkommen um die Wartezeit beim Respwan zu umgehen, durch das Skript nach einer bestimmten Zahl reconnects zur Möwe verdonnert werden.

"_NORRN_rejoin_punish_revives = 3;" <-- nach 3x reconnect tritt punish (Möwe) in Kraft.


"_NORRN_rejoin_punish_system = 0;" besagt das oben genannte Regeln in Kraft treten.
"_NORRN_rejoin_punish_system = 1;" würde den Spieler unabhängig von "_NORRN_rejoin_punish_revives" jedesmal nach Rejoin sofort zur Möwe machen.



Hoffe das ist einigermaßen verständlich und richtig interpretiert :D

Duke49th
02.07.2008, 19:09
Ahh, danke Burns. Hat mich ein wenig verwirrt. Er hat mir auch ständig ne Fehlermeldung beim erstmaligen Betreten der Missi gebracht hat, wegen irgendwas mit rejoin in Zeile 213 oder so. Daher dachte ich, ich hätte nur was falsch eingestellt.

Wäre folgender Bereich im Script(Hab den ungefähren Bereich mal fett markiert):

//Code for punishing rejoining players
_r_units = [];
{call compile format ["_r_units = _r_units + [%1]", _x]} forEach NORRN_player_units;

if (_NORRN_rejoin_punish == 1 && player in _r_units && !isServer) then
{
_zzz = 0;
if (_NORRN_rejoin_punish_system == 0) then
{
if ((name player) in NORRN_list) then
{
_NORRN_max_respawns = _NORRN_rejoin_punish_revives;
};
[0] execVM "revive_sqf\rejoin.sqf";
}else{
{if ((name player) == _x) then {_zzz = _zzz + 1}}forEach NORRN_list;
if (_zzz == 0) then {[0] execVM "revive_sqf\rejoin.sqf";};
if (_zzz == 1) then
{
_NORRN_max_respawns = _NORRN_rejoin_punish_revives;
[1] execVM "revive_sqf\rejoin.sqf";
};
if (_zzz > 1) then {[player, player, "null"] execVM "spect\specta.sqf"; breakout "NORRN_r_init"};
};
};

Legislator
02.07.2008, 19:09
Japp, das Stück Quellcode ist vorwiegend für Public Server interessant. Wenn ein Spieler Teamkills begehen will und dann nach dem Aufbrauchen eines oder mehrerer Leben vom Server verschwindet und neu verbindet um wieder die volle Anzahl an Leben zu haben, wird dadurch quasi bestraft.

Duke49th
02.07.2008, 19:11
Ähm, Legislator, muss ich wenn ich Teams hab, die Namen der Teams(also den Anführer) oder der einzelnen Spieler eintragen?

Edit: Dann kann ich die Fehlermeldung also ignorieren?

Duke49th
02.07.2008, 20:23
Also ich hab mich geirrt, hab zwei mal nicht schnell genug die Print Taste gedrückt und habs ausm Gedächtnis beschrieben..

Die Fehlermeldung bezieht sich auf was anderes.

http://duke49th.de/Kram/Revive_Fehler.jpg

Ich denke mal das kommt daher, daß ich keinen mobile respawn eingebaut hab. Das sollte Norrin mal korrigieren, daß er keine Fehlermeldung bringt, wenn ich den mobil respawn marker weglasse....

Legislator
02.07.2008, 22:27
1. Du musst alle Spieler beim Namen benennen und in der revive_init.sqf eintragen.

2. ??? Schau mal hier, hier ist als Beispiel ein Mission ohne mobile Respawn ;)

/*
REVIVE SCRIPT - AI disabled

Creates playable units that fall unconcious when killed which can then be revived

APRIL 2008 - norrin (norrins_nook@iprimus.com.au)
Revised by Xeno (www.germany-fun.de)
Additional revive functions by HulkingUnicorn and alef

Version: 1.47 (Revivable Players - AI disabled)
************************************************** ************************************************** ***
Special thanks to HulkingUnicorn and MCPXXL for their scripting advice, testing and many suggestions
Many thanks also to satexas69, SNKMAN, sickboy, vengeance1 (JAAF), Legislator, alef
and Raedor for all their suggestions, advice and support and to all at the BIS forums.
Based on concepts by PRiMe, toadlife and Mongoose_84. Also thanks to Chris'OFP editor.
Some of the voice arrray stuff stolen with the permission of SNKMAN from ArmA Group Link II Plus!
And of course thanks to Kegetys for his amazing spectating script and to ViperMaul for his script fix
Last but not least to Foxhound and ArmAholic for their great support and providing mirrors for all my scripts
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

See release notes for details on incorporating revive scripts in your missions

************************************************** ************************************************** ****
Start revive_init.sqf
*/

//Init.sqf settings for revive_player scripts by norrin
// ================================================== ==
ScopeName "NORRN_r_init";
if (!requiredVersion "1.09") exitWith {hint "Wrong game version for revive"};

//sickboy's code modified by _xeno
T_INIT = false;
T_Server = false;
T_Client = false;
T_JIP = false;

T_MP = (if (playersNumber east + playersNumber west + playersNumber resistance + playersNumber civilian > 0) then {true} else {false});

if (isServer) then
{
T_Server = true;
if (!isNull player) then {T_Client = true};
T_INIT = true;
} else {
T_Client = true;
if (isNull player) then
{
T_JIP = true;
[] spawn {waitUntil {!isNull player};T_INIT = true};
} else {
T_INIT = true;
};
};
waitUntil {T_INIT};

//Configurable revive script options (Off = 0, On = 1)
// ================================================== ==
_NORRN_mission_end_function = 0; //array no.0
_NORRN_reward_function = 1; //array no.1
_NORRN_team_kill_function = 1; //array no.2
_NORRN_all_dead_dialog = 0; //array no.3
_NORRN_JIP_spawn_dialog = 0; //array no.4
_NORRN_nearest_teammate_dialog = 0; //array no.5
_NORRN_unconcious_markers = 1; //array no.6
_NORRN_follow_cam = 1; //array no.7
_NORRN_call_out_function = 1; //array no.8
_NORRN_revive_timer = 1; //array no.9
_NORRN_heal_yourself = 1; //array no.10
_NORRN_kegetys_spectator = 1; //array no.11
_NORRN_water_dialog = 1; //array no.38
_NORRN_unconscious_drag = 1; //array no.47

//list of playable units
// ================================================== ==
NORRN_player_units = ["p1","p2","p3","p4","p5","p6","p7","p8","p9","p10"];

//This next line can be commented out or removed if it
//interferes with intro movies
// ================================================== ==
titleText ["Joining a GLT Mission", "BLACK FADED", 0.2];

// no of respawn points, spawn position names for
//respawn and the time before the respawn dialog appears
//for JIP players - Option to make base_1 respawn possible
//even if enemy forces are within 50 metres (options OFF = 0, ON = 1)
// ================================================== ===
_NORRN_no_respawn_points = 1; //array no.12
_NORRN_Base_1 = "Startpunkt"; //array no.13
_NORRN_Base_2 = ""; //array no.14
_NORRN_Base_3 = ""; //array no.15
_NORRN_Base_4 = ""; //array no.16
_NORRN_time_b4_JIP_spawn_dialog = 10000; //array no.17
_NORRN_Base_1_respawn = 1; //array no.18
_NORRN_mobile_spawn = 0; //array no.51
_NORRN_mobile_base_start = "GarNix"; //array no.52

if (isServer && _NORRN_mobile_spawn == 1) then {NORRN_camo_net = false; publicVariable "NORRN_camo_net"};
if (_NORRN_mobile_spawn == 1) then {r_ms_base_1 = _NORRN_Base_1};

//The can_revive variable can be changed if for example
// you only one sort of unit to be able to revive eg. "soldierWMedic"
//The can_be_revived variable can be changed if you want
//to use these scripts for a different side
// ================================================== ===
_NORRN_can_revive = "soldierEB"; //array no.19
_NORRN_can_revive_2 = ""; //array no.20
_NORRN_can_be_revived = "soldierEB"; //array no.21
_NORRN_can_be_revived_2 = ""; //array no.22

//No of Enemy sides (0, 1 or 2). Enemy sides can be "EAST",
//"WEST","RESISTANCE" etc
// ================================================== ====
_NORRN_no_enemy_sides = 1; //array no.23
_NORRN_enemy_side_1 = "GUER"; //array no.24
_NORRN_enemy_side_2 = ""; //array no.25

//Friendly sides. These next options are linked to the camera script and
//allow the players to spectate other team members and friendly sides
//while unconscious. Friendly sides can be "EAST", "WEST","RESISTANCE" etc.
//If all players are from the same side make sure you set the same side
//for both variables eg "WEST", "WEST" ie do not leave these variables blank
//if using the follow cam option (//array no.7)
//================================================== =====
_NORRN_allied_side_1 = "East"; //array no.40
_NORRN_allied_side_2 = "East"; //array no.41

//Maximum number of revives per unit - adjust to whatever
//value you like and the unit's level of damage following revive
//Whether you want to use HulkingUnicorn's script that does not allow the
//player to stand until after he has been healed by a medic
// ================================================== ====
_NORRN_max_respawns = 15; //array no.26
_NORRN_revive_damage = 0.0; //array no.39
_HULK_rProne = 0; //array no.43

//Time until respawn button appears (0 = approx. 12 seconds)
//Set to a high number like 100000 seconds if you do not want
//to use this option
// ================================================== ====
_NORRN_respawn_button_timer = 30; //array no.27

//If the closest friendly unit is further
//than this distance away trigger respawn dialog
// ================================================== ====
_NORRN_distance_to_friend = 250; //array no.28

//Number fo the revives required for bonus
// ================================================== ====
_NORRN_revives_required = 2; //array no.29

//Number of teamkills before punishment
// ================================================== ====
_NORRN_no_team_kills = 1; //array no.30

//Choose what type of respawn option for the revive_timer
//function: 0 = dead or 1 = spawns at base (NORRN_respawn_position = 0)
//or the closest enemy free respawn point to where the player died
//NORRN_respawn_positon = 1) or player's choice of free respawn point
//NORRN_respawn_positon = 2) When using the revive_timer function
//the length of time before the unconscious player is declared dead
//or respawns. Also you have the option of viewing a revive count down
//timer
// ================================================== ====
_NORRN_revive_timer_type = 1; //array no.31
_NORRN_respawn_position = 0; //array no.32
_NORRN_revive_time_limit = 180; //array no.33
_NORRN_visible_timer = 1; //array no.42

//Number of heals that each player gets during a mission
//The damage level range between which the heal action becomes available
//================================================== =====
_NORRN_no_of_heals = 3; //array no.34
_NORRN_lower_bound_heal = 0.1; //array no.35
_NORRN_upper_bound_heal = 0.7; //array no.36

//This sets the distance that you wish the unconscious
//follow cam to follow other team members. Follow_cam_team allows
//you to specify whether the unconscious cam follows all friend units(0)or
//just those that are define by the NORRN_player_units array (1)
//================================================== =====
_NORRN_follow_cam_distance = 250; //array no.37
_NORRN_follow_cam_team = 0; //array no.44

//If _NORRN_rejoin_punish is set to 1 players who
//quit then rejoin the server to avoid waiting to be revived
//will rejoin the server with _NORRN_rejoin_punish_revives
//lives. If _NORRN_rejoin_punish_system = 0 player receives
//_NORRN_rejoin_punish_revives each time he rejoins, if it equals 1
//then player spawns as a seagull if he rejoins a second time
//================================================== ======
_NORRN_rejoin_punish = 0; //array no.45
_NORRN_rejoin_punish_revives = 0; //array no.46
_NORRN_rejoin_punish_system = 0;

//================================================== ======
//Additional revive functions with many thanks to alef (0 - off, 1 - on except for _NORRN_bury_timeout)
_NORRN_drop_weapons = 0; //array no.48, Should the respawned player drop his weapons where he died?
_NORRN_cadaver = 0; //array no.49, Should the respawned player's body remain there?
_NORRN_bury_timeout = 120; //array no.50, If drop weapons OR player body, how long before the body is buried?
// 0=maximum (1200s) , n=seconds up to 1200s (hard coded)
//================================================== ======
//Code for punishing rejoining players
_r_units = [];
{call compile format ["_r_units = _r_units + [%1]", _x]} forEach NORRN_player_units;

if (_NORRN_rejoin_punish == 1 && player in _r_units && !isServer) then
{
_zzz = 0;
if (_NORRN_rejoin_punish_system == 0) then
{
if ((name player) in NORRN_list) then
{
_NORRN_max_respawns = _NORRN_rejoin_punish_revives;
};
[0] execVM "revive_sqf\rejoin.sqf";
}else{
{if ((name player) == _x) then {_zzz = _zzz + 1}}forEach NORRN_list;
if (_zzz == 0) then {[0] execVM "revive_sqf\rejoin.sqf";};
if (_zzz == 1) then
{
_NORRN_max_respawns = _NORRN_rejoin_punish_revives;
[1] execVM "revive_sqf\rejoin.sqf";
};
if (_zzz > 1) then {[player, player, "null"] execVM "spect\specta.sqf"; breakout "NORRN_r_init"};
};
};

//================================================== ======
//User code - eg. NORRNCustonexec1="execvm ""myscript.sqf"";hint ""myoutput"";"
//Exec1 occurs following being revived
//Exec2 occurs when you team kill
//Exec3 occurs when you spawn at base
//Exec4 occurs when you try and spawn at base but it is still occupied
NORRNCustomExec1="";
NORRNCustomExec2="";
NORRNCustomExec3="";
NORRNCustomExec4="";
NORRNCustomExec5=""; //Must use variables: MAP_r_rejoin (false - first time,
//true - rejoining the server, and
//MAP_r_no_lives - number of lives if you rejoin server)

//================================================== ======

NORRN_revive_array = [];
NORRN_revive_array = [_NORRN_mission_end_function,_NORRN_reward_function , _NORRN_team_kill_function, _NORRN_all_dead_dialog, _NORRN_JIP_spawn_dialog,
_NORRN_nearest_teammate_dialog, _NORRN_unconcious_markers, _NORRN_follow_cam, _NORRN_call_out_function, _NORRN_revive_timer,
_NORRN_heal_yourself, _NORRN_kegetys_spectator,_NORRN_no_respawn_points, _NORRN_Base_1,_NORRN_Base_2,_NORRN_Base_3,_NORRN_B ase_4,
_NORRN_time_b4_JIP_spawn_dialog,_NORRN_Base_1_resp awn,_NORRN_can_revive,_NORRN_can_revive_2,_NORRN_c an_be_revived,
_NORRN_can_be_revived_2,_NORRN_no_enemy_sides,_NOR RN_enemy_side_1,_NORRN_enemy_side_2,_NORRN_max_res pawns,_NORRN_respawn_button_timer,
_NORRN_distance_to_friend,_NORRN_revives_required, _NORRN_no_team_kills,_NORRN_revive_timer_type,_NOR RN_respawn_position,
_NORRN_revive_time_limit,_NORRN_no_of_heals,_NORRN _lower_bound_heal,_NORRN_upper_bound_heal,_NORRN_f ollow_cam_distance,
_NORRN_water_dialog, _NORRN_revive_damage, _NORRN_allied_side_1, _NORRN_allied_side_2, _NORRN_visible_timer, _HULK_rProne,
_NORRN_follow_cam_team, _NORRN_rejoin_punish, _NORRN_rejoin_punish_revives,_NORRN_unconscious_dr ag, _NORRN_drop_weapons,
_NORRN_cadaver,_NORRN_bury_timeout,_NORRN_mobile_s pawn,_NORRN_mobile_base_start];

//Initialise isplayer script
if (player in _r_units) then {[] execVM "revive_sqf\revive_init.sqf"};

//Initialise isplayer script
[NORRN_player_units] execVM "revive_sqf\isplayer.sqf";

if (isServer) then
{
//Initialise mission end script
if (_NORRN_mission_end_function == 1) then {[NORRN_player_units] execVM "revive_sqf\mission_end.sqf"};

//Initialise marker color script
if (_NORRN_no_enemy_sides > 0) then {[] execVM "revive_sqf\marker_color.sqf"};

//Initialise mobile spawn function
if (_NORRN_mobile_spawn == 1) then {[r_mobile_spawn_vcl] execVM "revive_sqf\mobile\move_spawn.sqf"};

//Initailise rejoin punish
if (_NORRN_rejoin_punish == 1) then {[0] execVM "revive_sqf\rejoin.sqf"};

};

if (true) exitWith {};

Duke49th
03.07.2008, 00:37
Ja, habs schon vor Deinem Post gefunden gehabt. :D War glaub ich in der 1.47 Readme nicht mit bei.

Ich kann aber nur als Lead(Truppenführer) reviven. Obwohl ich Truppenführer und Medic als reviver eingetragen hab. Alternativ als jeder West Soldat :komisch: Hab mich aber erst mal mit abgefunden. Bin ja froh es überhaupt geht. Obwohl die Fehlermeldung bleibt. Ist mir aber auch wurscht. Die kommt ja nur weil ich kein mobil respawn drinnen hab.

Legislator
03.07.2008, 09:38
Warum machste es dir denn nur so schwer? ;) Wenn du keinen mobilen Respawn nutzen willst, dann setze doch einfach diese Zeile:

_NORRN_mobile_spawn = 0; //array no.51

Und wenn du die Version 1.49 nutzt, dann musst du diese Zeile auch abändern:

_NORRN_mobile_man = objNull; //place name of unit here or if not used make sure set as objNull


Wenn die Werte so gesetzt sind, dann gibt es keinen mobilen Respawn. Punkt. Aus. Ende. Egal, was für Marker platziert oder ob mobile Respawn Einheiten gesetzt sind mit Bezeichnung. Völlig egal. Dann sollte es auch keine Fehlermeldung mehr geben.

Achja, und wenn du Version 1.49c nutzt, dann schau mal ganz oben in Zeile 1 ob da ein "x" steht. Das ist leider ein Tippfehler und verursachte auch eine dumme Meldung, ist jedoch in 1.49e behoben.

Legislator
05.07.2008, 22:22
Ich hab das Revive Script jetzt durch einen Zufall etwas gepimpt :zahn: Video des Pimps (http://senduit.com/09eab3).

Andi <C.L.A.N.>
05.07.2008, 22:45
gibt es eigentlich scho ein "revive" was funktioniert in ner Evolution ... probiere scho so wat zu machen ... habe kein plan von scripten ... ich bräuchte ein Beispiel wo dat schon Funktioniert - am besten wäre ne EVOLUTION V2 ... rest müsste ich hinkriegen ...THX schonmal !!!! Habe scho bissel probiert aba kläglich versagt .... :motz:.... Grüße !!!

Legislator
07.07.2008, 12:36
K.a. hab die Evolution nie wirklich gezockt :zahn: Dafür hab ich das Video mit der Animation mal auf Youtube eingestellt.

http://www.youtube.com/watch?v=qLU243xJ_nI

Duke49th
07.07.2008, 13:08
Cool, wie heisst denn die Animation?

Andi <C.L.A.N.>
07.07.2008, 13:24
yeah ... diese Animation brauch ich - wie heißt sie ???? :daumen:

Legislator
07.07.2008, 13:48
Sie heißt ActsPpneMstpSnonWnonDnon_Injured2 ;)

Alternativ könnt ihr auch das AI Disabled 1.49g nehmen, zu finden hier (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST;f=71;t=58490).

Ist zwar ein bissel offtopic, aber schau euch auch mal das hier an:
- Platziert einen Soldat mit dem Namen Test
- Platziert einen Auslöser und gebt das in der Aktivierungszeile an:
Ex1 = "M_Sidewinder_AA" createVehicle [(getpos Test select 0), (getpos Test select 1), 0]; Test setVelocity [5,5,15]; Test switchmove "AmovPercMstpSlowWrflDnon_ActsPpneMstpSlowWrflDr_Gr enadeEscape";
Eine Explosion erscheint, der Soldat wird durch die Luft geschleudert und bekommt ne passende Animation dazu ;) Zusammen mit nem geilen Schrei ist das perfekt für Michael Bay Cutscenes geeignet :D

Duke49th
07.07.2008, 14:38
Danke!


Alternativ könnt ihr auch das AI Disabled 1.49g nehmen, zu finden hier (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST;f=71;t=58490).


Das ist die 1.49e;)

Andi <C.L.A.N.>
07.07.2008, 15:18
@Legislator .... in welches revive script muss die animation rein .... damit es so wie auf dem video aussieht ... mein revive funzt - aba wenn ich die scripte ersetze mit denen von AI - disabled 1.49e - dann gibs fehlermeldungen !!!

THX schon ma !!!

Legislator
07.07.2008, 15:21
Gut, ich hätte noch sagen sollen, Seite 61 ;) AI Disabled 1.49g (http://home.iprimus.com.au/simonnsl/Revive/AI_disabled_x_1.49g.Intro.rar). Enthält laut Norrin schon die Animation ;)

Andi <C.L.A.N.>
07.07.2008, 15:46
glaube die geht nur mit QG !!!!! :(

Legislator
07.07.2008, 16:05
Ja das ist aber echt schade :zahn:

Edit:
Noch mehr Revive Hunger
http://www.youtube.com/watch?v=8iPnEySu5mA

Andi <C.L.A.N.>
08.07.2008, 23:47
der hammer das Video ... @ Legilator in deinem anderen 1. Vid is der WDL soldat voller blut .... bei mir blutet der nich - häää ????

Legislator
08.07.2008, 23:58
Du hast 2 Möglichkeiten um das zu ändern:

1. Du öffnest die Datei revive_init.sqf und änderst Zeile 137 ab:

_NORRN_revive_damage = 0.0; //array no.39

Dann hast du nach dem Revive jedoch diesen Schadenswert.

oder

2. Du öffnest die Datei r_killedhandler.sqf und änderst Zeile 206 ab:
this setdamage 0.8;

Dann hat nur der Fake Body den Schadenswert, dem Spieler geht's nach dem Revive wieder super.

Andi <C.L.A.N.>
09.07.2008, 01:03
ja genau danke .... aba ich meine der blutet allgemein net... wenn einen woodland soldaten auf die karte stelle und auf ihn schieße - blutet er einfach nicht ... kannst du das mal checken ??? is das nur bei mir ... ???

Legislator
09.07.2008, 01:11
Schau mal in deine Videooptionen ob das Blut eingeschaltet ist :D

Andi <C.L.A.N.>
09.07.2008, 01:19
ja alles super geht einwandfrei .... nur der wdl Soldat hat keine .... hää ???

Legislator
09.07.2008, 13:41
Moment mal ... meinst du jetzt diesen grünen Haufen Elend, der mit Patch 1.14 ins Spiel kam? Ich verwende ein Community Addon, nicht dieses neue Standard Woodland Geblubbere. So wie ich das bei anderen Leuten gelesen habe, soll dieser nämlich gar keine Schadenstextur haben. Das dürfte definitiv der schlechtere Teil vom neuen Content des 1.14er Patches gewesen sein :rolleyes: Falls ich Recht haben sollte, nimm die hier (http://www.armaholic.com/page.php?id=477). Die stinken nicht :zahn:

Andi <C.L.A.N.>
09.07.2008, 14:00
genau sage i doch keine Schadenstexturen haben die WDL 1.14 guten .... yeah die woodlands von bdu sehen echt mal gut aus - aba will doch meine missi addonfrei machen ... trotzdem thx Legislator ... werd dich weiter belästigen wenn ich fragen habe !!! CYA !!!

Althalus
10.02.2009, 16:03
hoi Folks,

habe gerade ein problem mit dem Revive Script. Für eine Mission will ich Zivilisten benutzen, das sind dann die Spieler, und die sollen sich gegenseitig Reviven können. Wie bekomm ich das hin? In welche Zeilen muss ich das eintragen?

so long

Althalus

KaKu
10.02.2009, 17:31
hi, welches revive benutzt du denn, vielleicht liegt da schon der fehler - es gibt einmal revive ai disabeld das ist das was wir immer benutzen und es gibt das revive ai enabled und das letztere wäre das passende für dich, weil bei unseren revive kann die ki nicht reviven ;)

Althalus
10.02.2009, 17:40
ne ne es soll schon AI disabled sein. Ist es auch, hab das Script von Harry bekommen. Desweiteren spielt man ja die Zivilisten. ;)

KaKu
10.02.2009, 17:54
ups, sorry mein fehler hab das mit den spielern überlesen :D
dat müsste ich mir heute abend mal zu gute tun, kanns dir so aus dem kopf leider net sagen ;)

Rettich
10.02.2009, 18:09
Entweder du veränderst die „mission.sym“ dahingehend, dass deine Zivis auf West- Seite spielen:
class Item1
{
side="CIV"; dort WEST eintragen
class Vehicles
{
items=1;
class Item0
{
position[]={2545.978516,13.860000,2493.061768};
id=1;
side="CIV"; dort WEST eintragen
vehicle="Civilian";
leader=1;
skill=0.600000;

oder du änderst die „revive_init“ von Zeile 100-130 und trägst dort ein was du brachst.

_NORRN_can_revive = "soldierWB"; //array no.19
_NORRN_can_revive_2 = ""; //array no.20
_NORRN_can_be_revived = "soldierWB"; //array no.21
_NORRN_can_be_revived_2 = ""; //array no.22

//No of Enemy sides (0, 1 or 2). Enemy sides can be "EAST",
//"WEST","RESISTANCE" etc
// ================================================== ====
_NORRN_no_enemy_sides = 1; //array no.23
_NORRN_enemy_side_1 = "EAST"; //array no.24
_NORRN_enemy_side_2 = ""; //array no.25

//Friendly sides. These next options are linked to the camera script and
//allow the players to spectate other team members and friendly sides
//while unconscious. Friendly sides can be "EAST", "WEST","RESISTANCE" etc.
//If all players are from the same side make sure you set the same side
//for both variables eg "WEST", "WEST" ie do not leave these variables blank
//if using the follow cam option (//array no.7)
//================================================== =====
_NORRN_allied_side_1 = "WEST"; //array no.40
_NORRN_allied_side_2 = "WEST"; //array no.41

Althalus
10.02.2009, 18:16
erstmal danke Rettich,

wenn ich das erste nehme schießen die OPFOR ja auch auf die AI Civis was sie nicht sollen, sie sollen wenn dann nur auf die Spieler schießen, was auch CIVIS sind.

ist es dann richtig eingetragen wenn ich
//The can_revive variable can be changed if for example
// you only one sort of unit to be able to revive eg. "soldierWMedic"
//The can_be_revived variable can be changed if you want
//to use these scripts for a different side
// ================================================== ===
_NORRN_can_revive = "soldierWB"; //array no.19
_NORRN_can_revive_2 = ""; //array no.20
_NORRN_can_be_revived = "soldierWB"; //array no.21
_NORRN_can_be_revived_2 = ""; //array no.22

//No of Enemy sides (0, 1 or 2). Enemy sides can be "EAST",
//"WEST","RESISTANCE" etc
// ================================================== ====
_NORRN_no_enemy_sides = 1; //array no.23
_NORRN_enemy_side_1 = "EAST"; //array no.24
_NORRN_enemy_side_2 = ""; //array no.25

//Friendly sides. These next options are linked to the camera script and
//allow the players to spectate other team members and friendly sides
//while unconscious. Friendly sides can be "EAST", "WEST","RESISTANCE" etc.
//If all players are from the same side make sure you set the same side
//for both variables eg "WEST", "WEST" ie do not leave these variables blank
//if using the follow cam option (//array no.7)
//================================================== =====
_NORRN_allied_side_1 = "CIV"; //array no.40
_NORRN_allied_side_2 = "CIV"; //array no.41
schreibe? Vorallem stört mich bei :
//The can_revive variable can be changed if for example
// you only one sort of unit to be able to revive eg. "soldierWMedic"
//The can_be_revived variable can be changed if you want
//to use these scripts for a different side
// ================================================== ===
_NORRN_can_revive = "soldierWB"; //array no.19
_NORRN_can_revive_2 = ""; //array no.20
_NORRN_can_be_revived = "soldierWB"; //array no.21
_NORRN_can_be_revived_2 = ""; //array no.22
das ich da nicht weiß was ich eingeben soll für die Einheiten die Reviven können.

Achja die OPFOR schießen auf die spielbaren Zivilen Einheiten, das geht. Halt nur das Revive leider noch nicht, kann es aber auch erst morgen wieder Testen. Nun is Privatleben dran :D

Rettich
10.02.2009, 22:01
Wenn du nur die Player- Zivis zu West- Einheiten umwandelst, wird der Osten nicht auf die KI- Zivis schießen, da die ja auf der CIV Seite bleiben. Du hast dann quasi West- Player mit Zivi Models. Die Player erkennst du in der „mission.sqm“ an ihrem Namen z.B. „alpha_1“

Im revive Skript müsste es glaub ich so aussehen:

_NORRN_can_revive = "Civilian"; //array no.19
_NORRN_can_revive_2 = ""; //array no.20
_NORRN_can_be_revived = "Civilian"; //array no.21
_NORRN_can_be_revived_2 = ""; //array no.22

...dies bezieht sich aber nur auf die Zivilisten von 1-21, wenn du andere verbaut hast musst du mal im Editing-Guide S.79 nachgucken

Althalus
11.02.2009, 12:50
Danke nun Funzt es im endlich. Mensch darauf erstmal kommen.