PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ArmA Sample Models zum rumspielen


modEmMaik
10.06.2008, 11:52
Hier also mal der T-72 und der BMP-2 aus dem ARMA_SampleVehiclesWeapons (http://www.armaholic.com/page.php?id=2804) incl Konfig und Skeleton / CfgModel mit BI-Standardtextur. ;)
Wer mal auf die Schnelle einen neuen Skin aufziehen will, kann diese Samples benutzen.
Ebenso eignen sich die Modelle zum "rumspielen" in O2, also was wegnehmen / dazufügen von einfachen Sachen.
Sachen wie "turn out" and die Dämpfer sollten alle genauso wie bei den original BI-Vehicles gehen. Mit den LOD's bin ich mir noch nicht so ganz sicher, weil in den Samples die LOD's 1-7 enthalten sind :komisch:

Burns hat vor kurzem hier (http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/init-bzw-script-o2-14811/) ein paar Tutorials gespostet. Zusätzlich kleine Tipps & Tricks von mir:
- Mittels gedrückter ALT-Taste und linkem Maus-Button (LMB) kann man die Ansicht in jedem Fester verschieben.
- Selektieren geht über den normalen LMB in jeder Ansicht. Zur Selektion hinzufügen geht, in dem man zusätzlich die STRG-Taste gedrückt hält. Mit SHIFT-STRG wird gezielt auf der Selektion rausgenommen.
- Will man von einem Fenster in das andere wechseln und die Selektion beibehalten: STRG-Taste halten und auf eine freie Fläche in der gewünschten Ansicht klicken.
- Über den Num-Block * wird auf eine bestimmte Selektion fokusiert, mittels ALT+Mausrad kann man zoomen.
- Übers Menü "Tools" - "Mass Texture & Material Renaming" gelangt man zu einem Fenster, in dem man seine eigenen Texturen zufügen / vorhandene ersetzen kann.
- Wird etwas über Copy & Paste dupliziert, so bleiben Texturen und "Name Selections" für das Duplikat erhalten, soll heissen, es sieht auch in-game exakt wie die Kopie aus und verhält sich auch so. Wenn man das Fass vom T-72 an den Turm pappt, dreht sich also das Fass nicht mit dem Turm mit :zahn:
- Eine Textur für eine angewählte Fläche, wird im UV-Editor über SHIFT+Leertaste angezeigt. Im UV-Editor kann über "Filter" - "Filter by Main Texture" eine bestimte Textur gewählt werden.

Nun ja, den Rest kann jeder selbst rausfinden... :D

Wer andere Modelle braucht findet diese in dem ARMA-Samples: Veh&Weapons (http://www.armaholic.com/page.php?id=2804) Creature (http://www.armaholic.com/page.php?id=2803) und Environment (http://www.armaholic.com/page.php?id=2802)
Leider ist es zum Teil recht schwierig funktionierende Skeletons / CfgModels zusammenzukriegen.
Unter ARMA_SampleVehiclesWeapons/tracked/model.cfg findet man einige Infos über Selektions / Skeletons (hoffentlich auch für die anderen Packs)
Hilfreich ist in jedem Fall bei Fehlern andere Addons (Vibi, M1A1 HA etc.) zu betrachten um rauszufinden, was schiefgeht.
Die Standardmodelle liegen z.B. unter ARMA_SampleVehiclesWeapons/tracked/config.cpp

Issues: Leider gibt's anscheinend einen verbleibenden Fehler mit den Clansigns, den ich nicht fixen kann. Der Fehler tritt nur nach Binärisierung auf und zeigt sich als schwarzer Balken, wo das Clansign ist... :ugly:
Hinweis: Das Attachment soll jedem erlauben mal mit O2 und den anderen Tools seine eigenen Addons zu kreieren. Bei Veröffentlichung ist die Lizenz von BI für die Modelle zu beachten. Credits an mich sind nicht nötig, würden mich aber natürlich freuen... :rolleyes:

modEmMaik
14.06.2008, 11:53
Ein kleiner Tipp für die Objektschatten (haben mir recht viel Zeit gekostet :( )

Verantwortlich dafür sind die "Shadow Volume 0.00" und Konsorten. In diesen dürfen keine mehreckige Flächen enthalten sein. Dies kann man jedoch recht schnell übers Menü "Structure" - "Triangulate /" nachbessern.
Im weiteren dürfen nur "Volumes" enthalten sein, also keine einfachen Flächen (hab ich jedenfalls nicht hingekriegt :confused: )

Als Beispiel kann man O2-ladbare Models (z.B. aus den Sample Models, die RC_Be32K2 oder meinen T-72 (http://hx3.de/attachments/mod-addon-ecke-108/leben-bunt-grantenstark-t-72-bmp-reskin-1389d1213350273-smurfc_era_rc1b_src.rar), da dürfte hoffentlich alles OK sein) angucken.
Leider enthalten kaum Addons Objektschatten, aber ein paar wenige unbeugsame Modder werden immer wieder welche machen :D

King Homer
14.06.2008, 13:46
So wie ich. Aber Schatten erstellen ist ein Haufen Arbeit, da man prinzipiell ein neues Modell erstellen muss für die Schatten-LODs.

modEmMaik
21.06.2008, 18:24
So, ich habe Probleme mit dem AV8B Modell (http://rapidshare.com/files/124043142/hx3_harrier.rar.html)....

irgendwie erscheint immer das BI-Symbol auf dem Vogel, egal was ich mache. Die Classes habe ich erst mal auf Standard ohne Präfix gemacht, und Flaps und Ruder gehen auch in-game. :(

Ich weiss echt nicht, wo ich den Bug drin habe. Help needed :)

Thx,
mike

modEmMaik
15.07.2008, 09:51
Mir ist gerade was eingefallen:

Wenn man keine weiteren Sektionen zu den BI-Samples hinzufügt, sondern sagen wir mal die Texturen nur neu zuweist, kann man sich die model.cfg dann sparen, in dem man das p3d-File im Namen so belässt?

Also, wenn man den ah1w.p3d modifiziert und dann wieder als ah1w.p3d in's neue pbo reinpackt?

Bis jetzt habe ich immer auch eine model.cfg mit dazugepackt, aber da ja die cfgModel-Einträge namensbezogen ist, könnte es doch gehen, oder?

Atsche
15.07.2008, 11:18
Wenn du die Sample Models benutzt mach die model.cfg dazu weil die sind noch nicht gebinnt. Sofern Du ja nur die Textur änderst und eventuell cpp, kannste das machen wenn Du aber schon eine gebinnte p3d hast.

modEmMaik
15.07.2008, 12:41
Wenn du die Sample Models benutzt mach die model.cfg dazu weil die sind noch nicht gebinnt. Sofern Du ja nur die Textur änderst und eventuell cpp, kannste das machen wenn Du aber schon eine gebinnte p3d hast.

Oki, jetzt hab' ich es geschnallt :daumen:

Bei Vilas addon's habe ich gesehen, dass er in der model.cfg vor jedem Element ein Präfix davor gesetzt hat. Gibt's es eigentlich eine Beeinflussung, wenn in einem Addon der ah1w neu definiert wird?

Wenn nein, könnte man ja die komplette model.cfg aus der jeweiligen BI Sample section einfach übernehmen.

modEmMaik
15.07.2008, 20:11
So, für dead3yez hab' ich mal ein ah1z-Addon aus den BI-Samples gezogen: BI AH1Z (http://www.zshare.net/download/153762408b38d16f/)

Die Frage nach der Umbennung der einzelnen model.cfg Sections steht allerdings noch im Raum.

btw.: Die enthaltene model.cfg sollte für alle BI-Air-Vehicles Gültigkeit haben, also auch für den Harrier, den ich mal vorher gepostet habe.

modEmMaik
17.09.2008, 19:47
So, für blazer01 hab' ich eine Su34 Konfig auf die Beine gestellt.

Wer sonst noch damit was machen will: zSHARE - syrian_su34.rar (http://www.zshare.net/download/189453079cfc482c/)

have Fun,
mike

modEmMaik
19.11.2008, 19:34
Für mich habe ich jetzt mal die 5-Ton von BI rausgezogen: zShare DL-Link (http://www.zshare.net/download/51552954e0d6029c/)

Wer sonst noch rumspielen will: Viel Spass :)

mike

.kju
19.11.2008, 21:58
Etwas knapp die Beschreibung. :)
Machs doch ein klein wenig Noob freundlicher. ;)

modEmMaik
20.11.2008, 19:16
Na gut :)

Im Download sind unbinärisierte Modelle der
- Truck5tMG, Truck5t, Truck5tOpen, Truck5tRepair, Truck5tReammo Modelle aus den BI-Samples inclusive Skeleton und Sections enthalten.

Die resultierenden Fahrzeuge sind im Editor unter West / "SmurfC BI Samples" zu finden.

Somit sollte jeder die Gelegenheit kriegen die Modelle mit O2 modifizieren zu können und ingame ausprobieren :D

have Fun,
mike

.kju
21.11.2008, 08:20
danke mike!

modEmMaik
07.01.2009, 13:06
Ich habe mal versucht das OFP-Interrior in den M1A1 / M1 Abrams zu konvertieren. Die Texturen sehen zwar etwas matschig aus, aber man fühlt sich einigermassen zu Hause :zahn:

DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/537978210b98a98b/)

Und hier der Readme der letzten Version:
Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))

mission addon name: "smurfCM1Abrams_001"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfCM1Abrams
smurfCM1A1

Main Features:
- M1 Abrams "style" M1A1 tank model incl. WGL armor definition
- Custom texture ("1_co_cust","2_co_cust","3_co_cust". Usual texture areas 0,1,2)
- Numbers ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag section ("u_flag". Usual Texture area 6)

Numbers can be accessed via the \smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf script (e.g. using an init like this: test=[this, 123] execVM "\smurfCM1Abrams\assignNumber.sqf"; see example Mission for more examples).
Alternatively numbers can be accessed via the path \smurfCM1Abrams\numbers\ followed by the number itself e.g.:
_tex setObjectTexture [3,"\smurfCM1Abrams\numbers\zero"];
(see example Mission for more examples).

Included custom skin implementation in the mission:
textures.sqf :
Main function to change a tank's texture to user-defined (see reskin folder). This includes the possiblility to include as many skins as needed (2'nd parameter determines skin).
Mission.sqm :
test=[this, ""BIS""] execVM "textures.sqf";

model & config. by modEmMaik & Mateck

Config includes material / armor values from OFP-WGL mod.
Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models.

Credits to:
Burns and King Homer @hx3.de for their support and material (burns special for number textures and basic skin ;) )
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)


have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.: Ich arbeite noch an einer Release-Version, aber ich wollte das Interrior schon mal vorab verfügbar machen.

burns
07.01.2009, 13:27
Spitzenmäßige Arbeit! :danke:

Die Innen Textur sieht überhaupt nicht scheisse aus, aber das Äussere ist ein Verbrechen am sehenden Auge :D

modEmMaik
07.01.2009, 14:09
... aber das Äussere ist ein Verbrechen am sehenden Auge :D

Ich weiss auch nicht mehr, wer die gemacht hat :hammer::trippel:

Aber eine Frage... das M1 Abrams Interrior wurde ja als "Oxygen-Sample" veröffentlicht und ist somit frei verfügbar. Wenn ich das gleiche am T-72 machen würde, kriege ich dann Haue von BI, von wegem "illegal content use"??? :komisch:

burns
07.01.2009, 14:35
Hab selber nicht die riesen Ahnung, denke aber das du lediglich bei Benutzung vom Sample Kram auch eine unbinarisierte Version vom Addon beilegen musst. Sonst gabs da afaik keine Einschränkungen.

Das mit dem Skin meinte ich übrigens ernst, da is der Originale von ArmA eher Publikumsgerecht. Keine Ahnung, glaub mit ArmA aufm alten Rechner fiel das einfach nciht so stark ins Gewicht :confused:

.kju
07.01.2009, 19:23
BI bekommt das nicht mit und interessiert es auch nicht.
Solange es für ihr Game ist.

modEmMaik
13.01.2009, 19:31
So, ich habe mal das OFP T-72 Interrior in den T-72 NSVT reingesetzt:
DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/54083201fd387992/)

Leider gibt es in der Gunnerview noch einen "semi-transparent" Effekt, also das ganze Areal aussen scheint bei Gegenlicht noch leicht durch :ugly:
Da muss ich noch einen view-Blocker reinbauen.
Danach gibt's den Eintrag für die Damage-Texture-Sections bei OFPEC, weil dieses Feature ist da auch drin, obwohl der T-72 dafür zu schnell explodiert :zahn:

Smurfclan T72A NSV RC 2

mission addon name: "SmurfC_T72_NSV"
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv

Main Features:
- Sounds from Robert Ash's RealMBT addon
- ERA plate and NSV model (Credits to Sigma-& and RHS for barell textures and model)
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Increased structural armor
- Custom Texture ready (1_co_cust section)
- Numbers ready ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag ready ("u_flag". Usual Texture area 6)

Changes:
- Random Numbers MP compatible (thanks to Raedor)
- Converted BI-Interrior added
- Section Damage Textures enabled

model & config. by modEmMaik & Mateck

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models and an OFP tank created by Sigma-6.

Credits to:
Sigma-6 and RHS for OFP material
Roberrt Ash for his sounds
Burns, WGL.Q, Raedor and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

Disclaimer: I tried to get in contact with Robert Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

p.s.: In der nächsten Version ist das Interror mit stumpfen Ecken ausgerüstet... hab' ich leider übersehen...
Und ein Hinweis: Leider habe ich das Interrior auf Gunner und Cargo aufteilen müssen. Der Gunner ist immer im Periskop vom Commander aufgetaucht und der Commander durchschneidet beim drehen das gesammte Interrior... die ArmA-Männer sind einfach um einiges "fetter" als die von OFP :schlagen:

.kju
13.01.2009, 22:38
Outstanding :D

:daumen::daumen::daumen:

Im Gunner is schon lustig den Rückstoß direkt(er) mitzufühlen,
doch die Commandersicht is ja mal ends edel. :D

Mr.g-c
14.01.2009, 00:33
Ein komplettes Interior????
Das muss ich mir reinziehen!!!!

EDIT: Echt geil! Das hab ich in Arma so vermisst... unglaublich was für ein neues Spielgefühl das schafft....
Eins nur: ist es möglich das ich als commander per free-look taste (alt) umhersehen kann wie es der Gunner kann? Das ging nämlich in OFP und macht die Orientierung um ein vielfaches leichter...

Zur Fahrerposition: Sieht das so in echt auch aus?

modEmMaik
14.01.2009, 16:46
Ach ja, die Fahrerposition... :angel:
Die ist noch die alte aus dem NSVT vorher. Für den Oplot habe ich aber schon eine Teil-Conversion gemacht, die ich noch übernehmen muss.

Zwecks Commander-Look muss ich erst mal rauskriegen, wie das BI im Stryker gemacht hat. Da hat sich das Interrior anfangs genauso verhalten, jetzt kann man aber rumschauen. Weiss nur noch nicht, wie die das gemacht haben :komisch:

Edit:

Oha... anscheinend hat's ein paar von den Commander-Proxies in den viual-LOD's verhagelt, als ich die Damage-Sections eingefügt habe. Commander-Turn-Out ist leider kaputt. Ich checke grad die Driver-View in OFP-Style. Sollte die gehen, werde ich erst mal einen komplett-Test ansetzen... :nachdenklich:

modEmMaik
15.01.2009, 18:36
So, nun ist auch die Driverpos (incl. Kompass, Speed und RPM) aus OFP drin und die Proxies sollten auch stimmen... hoffentlich... :D

DL-Link by zShare unbinarized (incl. extended repl-config) (http://www.zshare.net/download/541811598c578804/)

Enthalten ist auch die repl-config für den xeh-Support / Numbers / Shellejection.

@Mr.g-c: Leider scheint das Freelock-Feature nur bei den Mainturrets zu gehen, nicht bei den Commanderoptics :(

Ich teste mal noch weiter für die binarized Version, aber Tag / Nach-tests und mit der KI-Turnout usw. konnte ich jetzt mal keine Issues feststellen.

.kju
16.01.2009, 19:03
http://www3.picfront.org/picture/DJ2DOnIe/thb/p003.jpg (http://www.picfront.org/d/DJ2DOnIe/p003.jpg)

Sehr schön! Turn in/out geht bei mir ohne Probleme?!

http://www3.picfront.org/picture/tULPabv9/thb/p002.jpg (http://www.picfront.org/d/tULPabv9/p002.jpg)

Gute Tarnung hat das Teil!

http://www3.picfront.org/picture/ffTomPSB/thb/p004.jpg (http://www.picfront.org/d/ffTomPSB/p004.jpg)

:stupid::D

burns
16.01.2009, 19:54
Vergessen XEH zu laden? :zahn:

modEmMaik
16.01.2009, 23:24
Vergessen XEH zu laden? :zahn:

Hmm.. immer diese Ghost-Tanks.... :komisch:

@WGL.Q: nimm' mal die replacement pbo raus. Dann solltest Du den Tank sehen können. Leider ist dann auch der Recoil und die Ammobelt-Rotation raus :(

modEmMaik
17.01.2009, 20:03
Leider musste ich feststellen, dass es auch im M1Abrams und in den Driverviews einen Fenster / Shadow - Effekt gibt.

Wenn der Schatten auf einen Ausguck trifft, wird es nahezu unmöglich durchzusehen, weil das Fenster nahezu schwarz wird :komisch:

Lösung des Problems ist einen leeren Cargo / Pilot / Gunner Shadow-Lod mit in's Model reinzupacken. Ich werd' dies in die nächste Version aufnehmen.

modEmMaik
20.01.2009, 17:31
So, hier der Update:

- Pilot / Cargo Shadow LOD zugefügt
- M1A1 Commander-View überarbeitet
- T-72 Cargo LOD überarbeitet
- Neue Driver Animation geadded (Hände jetzt sichtbar)
- Readme.txt zugefügt

Leider musste ich die äussere Hülle des T-72 aus dem Interrior entfernen. Der Aufbau passt leider nicht zur äusseren Hülle, daher ist im ComView keine Maingun sichtbar und keine weiteren Aufbauten :(

M1A1 / M1 Abrams / T-72 NSV DL-Link by zShare (http://www.zshare.net/download/544085313aa6b025/)

have Fun,
mike

p.s.: Wenn ich alle Tests durch habe (und evtl. eine M1A1 / T-72 Replacement-Config), werde ich noch eine binärisierte Version bereitstellen.

Smurfclan M1 Abrams "style" addon V. 0.9c
Smurfclan T72A NSV RC 2

required addons: Extended_Eventhandlers Solus & Killswitch (Extended eventhandlers (xeh) - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=2605))


mission addon name: "SmurfC_T72_NSV_repl" / "smurfCM1Abrams_001" /
Mission editor's container: "SmurfC"
smurfct72_nsv
smurfCM1Abrams
smurfCM1A1

Main Features:
- Sounds from Robert Ash's RealMBT addon
- ERA plate and NSV model (Credits to Sigma-& and RHS for barell textures and model)
- Driver Hatch, but immited view due to drivers position
- Increased structural armor
- Custom Texture ready (1_co_cust section)
- Numbers ready ("num1","num2","num3". Usual texture areas 3,4,5)
- Flag ready ("u_flag". Usual Texture area 6)

Changes:
- Random Numbers MP compatible (thanks to Raedor)
- Converted BI-Interrior added
- Section Damage Textures enabled

model & config. by modEmMaik & Mateck

Model is based completely on "BI Vehicles and weapons sample" models and an OFP tank created by Sigma-6.

Credits to:
Sigma-6 and RHS for OFP material
Roberrt Ash for his sounds
Burns, WGL.Q, Raedor and King Homer @hx3.de for their support and material
Mateck @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for custom skin invention and support
Sebastian Muller for the same invention for OFP custom skins
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/) for his superb Sahrani Liberation Army Desert Troops (SLA Desert Troops - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=705)) I used as blueprint for this reskin
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/)
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models ;)

Disclaimer: I tried to get in contact with Robert Ash (mail, PM and thread on BI-forums) about permissions for sounds, but got no reply yet.

have fun and good luck,
modEmMaik

Redfox
20.01.2009, 18:00
Gute Idee mit der Innenraumgestaltung allerdings sieht es noch ziemlich bequem und nach guter Arm- und Beinfreiheit aus. Werd die neue Version auch ausprobieren.

.kju
20.01.2009, 22:55
Wir hatten etwas diskutiert und philosophiert.

Man kann doch die Licht selection/point kaputt machen.
Man könnte diese doch auch für was anderes nutzen.
zB kann man in Echt das Sichtglas des Commanders und Drivers beschädigen
wurde mir gesagt. Wäre doch eine Idee ma zu testen, ob man die Damage
Selection abusen könnte. :)

Ähnlich gelagerte Frage zum Interior. Kann man innerhalb setObjectTexture usw
benutzen?
Damit könnte man auch intern visuelle Veränderungen skripten. :ugly:

SmartGun
21.01.2009, 12:23
sehr nice! :daumen:

modEmMaik
21.01.2009, 18:41
Wir hatten etwas diskutiert und philosophiert.

Man kann doch die Licht selection/point kaputt machen.
Man könnte diese doch auch für was anderes nutzen.
zB kann man in Echt das Sichtglas des Commanders und Drivers beschädigen
wurde mir gesagt. Wäre doch eine Idee ma zu testen, ob man die Damage
Selection abusen könnte. :)

Bis jetzt hab' ich nur vorgegebene Hitselections genommen. Aber so was ähnliches sollte jemand schon genutzt haben um ERA richtig simulieren zu können. Zumindest anscheinend Treffer auf die entsprechenden Zonen.
Nur stecken die Optics in einem anderen Proxy, und somit hat man leider keinen Zugriff auf entsprechende Sections :komisch:


Ähnlich gelagerte Frage zum Interior. Kann man innerhalb setObjectTexture usw
benutzen?
Damit könnte man auch intern visuelle Veränderungen skripten. :ugly:

Das sollte auf alle Fälle möglich sein. Im M1 Abrams ist ja auch schon eine Section drin, die nachts bei eingeschaltetem Licht leuchtet (die rechte Tafel). Nur gibt's dann da wohl auch Probleme mit "Geistersections", wenn man den xEH nicht installiert hat :D

@Redfox: Ja, die Dinger sind im allgemeinen frisch aus der Produktion :zahn:
Bis jetzt hab' ich keine brauchbaren Sachen im BI-Kontor gefunden, bis auf die Satchels und die Rucksäcke der Inf's, aber ein paar Hülsen sollten einzubauen sein. Mal sehen, aber ich hab' die unbin-Version ja auch gepostet, dass jeder drin rumfummeln kann ;)

Krypto
22.01.2009, 14:18
Man kann doch die Licht selection/point kaputt machen.
Man könnte diese doch auch für was anderes nutzen.
zB kann man in Echt das Sichtglas des Commanders und Drivers beschädigen wurde mir gesagt.

Nur stecken die Optics in einem anderen Proxy, und somit hat man leider keinen Zugriff auf entsprechende Sections :komisch:

Manchmal funktioniert es, wenn man ein semi-transparentes Overlay über die Fläche legt, um zB Risse oder Einschusslöcher auf der Scheibe abzubilden. Je nach Beschädigung könnte man mehrere Schichten von Folie übereinanderlegen*, um die Risse grösser werden zu lassen und somit undurchsichtig. Könnte man imho auch auf andere Oberflächen anwenden.

*Oder scalieren: Die Krater grösser werden lassen = undurchsichtig.

modEmMaik
01.03.2009, 12:20
So, die mal das Modell des letzten Bardleys unbinärisiert: DL-Link (http://www.armaholic.com/argentina/addons/vehicles/smurfc_m2a2_unbin.rar)

Changes:
Release Version:
- Changed mass from 22 tons to 30.4 tons (improved AI handling, they just slid sideways using this tank)
- Adjusted LOD's 1-7 wheels
- Animated TOW-launcher (connected to gunner's hatch)
- Added some library text from wikipedia
- Fixed transparency on maingun glass
- Added smokelauncher to the commander's turret (For AI-viewblocking, please use JTD's smokeeffects JTD Smoke Effects - Addons, Mods, Files, Missions, Scripts, Demo's, Patches (http://www.armaholic.com/page.php?id=1631))
V2:
- New specmap for chassis and turret (thanks to eble)
- New bushmaster config (removed HROF mode)
- Added RACS version wheels
- New BLUFOR chassis texture (based on OFP pendant)
- Reworked backlights
- Added driver / commander / gunner proxies to the remaining LOD's (sorry about that)
- Added 6'th sense tracer support
V1:
- Bumpmap for chassis added
- Replaced OFP tracks with ArmA M113 tracks
- Added BLUFOR and RACS skins (simple skins only)
- Added weapon config
- Added random numbers
- Added new sounds
- Reworked gunner / commander animations

------------------------------------------------------------------

mission addon name: "smurfc_m2a2"
Mission editor's container: PirSmurfC_ERA_110_Armor ("SmurfC")
smurfc_m2a2_b (BLUFOR version)
smurfc_m2a2_g (RACS version)Viel Spass beim modden :D

have Fun,
mike

modEmMaik
23.05.2009, 12:14
Mir ist zu Ohren gekommen, dass jemand einen Pavelow bastelt :)

Daher will ich mal die letzten Änderungen aus dem NH90-Projekt publik machen. Ich habe dazu alle Modifikationen auf einen BI Mi-17 Hip übertragen:

DL-Link Mi-17 Backdoor dump.no hosted (http://dump.no/files/03423f4bb8cf/modem_mi_17.rar)

Das Modell ist unbinärisiert (man kann es also im O2 öffnen, beim spielen wird es aber viele Einträge in eure ArmA.RPT machen) und als "Blaupause" für andere Modder gedacht.

modEmMaik's Mi17 Hip Backdoor example

required addons: none

mission addon name: modem_mi_17_hip/modem_mi_17_hip
Mission editor's container: OPFOR / Air
"Mi-17 HIP backdoor"

Main Features:
- unarmed Mi17 HIP version
- Backdoor animation incl. cargo getin's
- No shadow windows
- Mainrotor animations
- Full functional cockpit instruments
- No shadow mainrotor blur for cargo view
- Modified mass distribution
- Changed cargo animations
- Prepared for custom texture (1_co_cust and 2_co_cust sections)

Credits to:
AfrographX for his top notch OFP addon (ofpr.info (http://ofp.gamepark.cz/index.php?showthis=9504)).
ADF team for their great mod.
Bigmike for his ArmA import version
Mapfact for their MAP_AIR package
Raedor @hx3.de for the MP-conpatible numers
Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

modEmMaik
13.06.2009, 21:27
Wer sonst noch interesse an den ArmA1-Litlebirds hat: zSHARE - cyborg_west_lb.rar (http://www.zshare.net/download/61327060f8f93814/)

Enthalten:
cyborg11_AH6
cyborg11_AH6_RACS
cyborg11_MH6
cyborg11_MH6_RACS

alle unter Air im Editor (blufor und racs).

Sorry, aber ich hab' die letzten 3 Stunden das Zeuch zusammengeschustert. Ausführlicheres Readme auf Anfrage... mindestens Morgen...

Ach ja, die RACS-LB's habe keine Damagetex... ich weiss nur nicht, warum...

:edit: Gefunden (hat's Cyborg11)... die RACS hatten noch den alten model-Eintrag. Verbesserte Config auf Pastebin (http://pastebin.com/m33697d3)

IbastI
16.06.2009, 11:51
hoi...also ich hab auch mal eine frage...
vorweg, ich würde auch gern anfangen addons zu erstellen...hab mir die BIS tools runtergeladen und ein paar tutorials (die doch recht gut erklärt sind allerdings noch für OFP waren).
wenn ich jetzt ein modell erstellt habe z.B. eine waffe oder einfach nur ein container bekomme ich einfach nicht die texturen rauf.
wenn ich buldozer starte (startet sich dann ArmA mit modell-korrekt, oder?) sagt er dass er die texturen (.pac) nicht laden kann:stupid:!?

bin ich jetzt zu blöd, hab ich einen falschen pfad ode woran kann das liegen?
oxygen 2 PE müsste doch auch mit den (OFP) .pac texturen umgehen können?

schonmal thx for help^^

Hatschivg
16.06.2009, 22:52
Hm helfen kann ich irgendwie nur bedingt, bei mir eckts auch an den Texturen... Die Texturen sind aber in good old OFP etwas anders als in ARMA, da in ARMA irgendwas mehr ist... Evtl. schaust mal hier rein, vielleicht bringt Dich das ja übergangsweise weiter, bis die Profis hier sich zu Deiner Frage äussern. Good Luck


http://hx3.de/tutorials-157/finde-essentielle-infos-f-r-modden-arma-14888/3/

Dort wirst Du weitere Links finden.

modEmMaik
17.06.2009, 01:10
wenn ich buldozer starte (startet sich dann ArmA mit modell-korrekt, oder?) sagt er dass er die texturen (.pac) nicht laden kann:stupid:!?

Das liegt immer gerne daran, dass die Pfade zu den Texturen nicht stimmen.

Tipp: Guck mal in O2 das Menü "Window"->"Resource Library" ob da ein Haken dahinter ist.
Dann solltest Du auf der linken Seite ein Menü haben, in dem Du unter "Current Model"->"Texture" die verwendeten Texturen deines Modells finden solltest. Mit Rechtsklick auf die einzelne Textur kriegst Du den richtigen Pfad, in dem gesucht wird. Check mal, ob der korrekt ist, sonst findet der Buldozer die Textur nicht.

cu,
mike

IbastI
17.06.2009, 08:19
thx für schnelle antwort^^

hmmm...hab alles durchgeguckt, müsste eigentlich stimmen..ich hab echt ken plan voran es liegt:motz:!

hab mal ein bild angehangen
file:///C:/DOKUME%7E1/IbastI/LOKALE%7E1/Temp/moz-screenshot.jpg

modEmMaik
17.06.2009, 09:15
Ach Du Sch****

Jo, alter und gut bekannter Effekt. Wenn Du die ToolSuite (http://www.armaholic.com/page.php?id=2186) installierst, wird normal ein Laufwerk P: erzeugt, aus dem Du dann komplette Addons bauen kannst.

Sinn dahinter ist der folgende: Jedes Addon ist sozusagen ein komplettes Abbild eines Verzeichnis (z.B. Stalker). Da drin liegen dann Modell, Config und Texturen, dass alles dann etwa so aussieht:

crate
crate\stalker.p3d
crate\stalker.paa
crate\config.cpp
crate\model.cfg

Dieses Verzeichnis Stalker kann man dann pbo'en und erzeugt ein Addon namens Stalker.pbo. InGame sucht dann ArmA die Texturen im Pfad \crate\stalker.paa.

Da Du aus dem "Eigene Verzeichnisse" dein Addon baust, kriegt die Textur den Pfad: \stalker.paa, weil das Ding nicht feststellen kann, wo deine Textur im Gesamtverzeichnis liegt.

Lösung: Nimm ein neues Laufwerk (falls Du eines zur Verfügung hast), oder guck mal, oder dieses umgemappte P: Laufwerk bei Dir existiert und verschiebe das Verzeichnis crate da rein.

In binpbo musst Du dann als "Addon source directory" dann P:\crate angeben. Dann sollte es klappen.

modEmMaik
17.06.2009, 09:40
Wer sonst noch interesse an den ArmA1-Litlebirds hat: zSHARE - cyborg_west_lb.rar (http://www.zshare.net/download/61327060f8f93814/)

Enthalten:
cyborg11_AH6
cyborg11_AH6_RACS
cyborg11_MH6
cyborg11_MH6_RACS

alle unter Air im Editor (blufor und racs).

Ich habe das Paket mal vereinfacht und die RACS-Versionen auf hiddenSelectionsTextures (http://www.ofpec.com/forum/index.php?topic=33523.0) umgestellt (damit ist das Paket viel kleiner :) ).

DL-Link zShare (http://www.zshare.net/download/61482914b80c1af5/)

modEmMaik's extracted ArmA 1 Littlebirds

required addons: none

mission addon name: "cyborg11_west_lb_config", "cyborg11_west_lb_config"
cyborg11_AH6 (WEST/AIR/AH6 ArmA1)
cyborg11_AH6_RACS (INDEPENDENT/AIR/AH6 ArmA1 RACS)
cyborg11_MH6 (WEST/AIR/MH6 ArmA1)
cyborg11_MH6_RACS (INDEPENDENT/AIR/MH6 ArmA1 RACS)

Main Features:
- Littlebirds including most needed content (sounds, textures, proxies etc.)
- RACS textures includes as hiddenSelectionsTextures feature

model & config. by BI and modEmMaik

Credits to:
JasonO @ofpec.com for hist hiddenTextures feature investigation
Cyborg11, Burns, WGL.Q and King Homer @hx3.de for their support and material
Maruk, Urki and Loneship crCTI clan @smurfclan.org for ideas, support and beta tests
T_bone, CameronMcDonald, hamis, Gedis, A.T.R.F. special: Marijus plus all the others @http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi for tests, photos and suggestions
Rellikki (http://www.rellikki.armaholic.net/)
piranha-dl (denny b. alles für euch! (http://www.denny-piranha.com/))
Vilas (:: VILAS OFP SITE :: OFP :: ADDONS :: (http://ofp.gamepark.cz/_hosted/vilas/))
WGL mod team (OFP WarGames MOD: News (http://ofpc.de/wargames/news.php)) for their great mod
ACE team (ACE (http://ace.usmc-warriors.org/)), successors of the former WGL team
Solus & Killswitch for their Extended_Eventhandlers implementation
BI (ArmA: Armed Assault (http://www.armedassault.com/)) for their sample models
Wikipedia Project (en.wikipedia.org) for additional information

have fun and good luck,
modEmMaik

:edit: Neuer DL-Link (fixed rotor-blur and mh6 racs texture)

IbastI
17.06.2009, 10:14
jo^^ thx nochmal...hatte ein bisschen rumgefummelt und dann hat's gefunzt (alles O2 neuinstalliert etc.), leider hab ich jetzt erst deinen beitrag gelesen:D
ein prob habe ich aber grade noch...mein hintergrund ist weiß im O2, der müsste doch eigentlich grau sein, oder?
also wenn ich jetzt zum beispiel ein memory LOD hab ist das ja gelb, das sieht man etwas schlecht auf weißen hintergrund:ugly:
gibts da irgendwas das man einstellen könnte?

ich liebe diese community, mal so am rande erwähnt^^
greetz

modEmMaik
17.06.2009, 10:20
ein prob habe ich aber grade noch...mein hintergrund ist weiß im O2, der müsste doch eigentlich grau sein, oder?
also wenn ich jetzt zum beispiel ein memory LOD hab ist das ja gelb, das sieht man etwas schlecht auf weißen hintergrund:ugly:

So ist die Einstellung, die ich nutze... Gelb werden die Sachen aus dem ersten Visual LOD dargestellt (sind also eigentlich nicht in dem LOD, den Du grad anguckst). Ist nur eine "Hilfe", dass man ungefähr weiss, so was liegt :)

IbastI
17.06.2009, 11:52
ich glaub ich fang erst an zu nerven, aber ich glaub es kommen noch einige fragen meinerseits^^
folgende weitere probs sind aufgetaucht:

wenn ich ein Plane erstelle und die texturen drauf machen erscheinen die nur von einer seite, ich hab gelesen, dass man sie aber auch von beiden seiten sichtbar machen kann:komisch:? wie funzt das?

...und dann noch ans eingemachte, wie bekomme ich die einheit aus dem Tutorial (stalker, kennt wahrscheinlich der größte teil der neulinge) in ArmA rein?...die mitgelieferte config ist ja für OFP...dementsprechend zeigt er mir fehler an und kann die rifle nicht laden.
gibt es auch irgendein tutorial für configs? dort bin ich wohl noch noobiger:confused:

thx modEmMaik für durchgängige hilfe bis jetzt^^

modEmMaik
17.06.2009, 14:42
ich glaub ich fang erst an zu nerven, aber ich glaub es kommen noch einige fragen meinerseits^^
folgende weitere probs sind aufgetaucht:

Wir haben alle mal angefangen... ich vergess' das nur ab und an :D
wenn ich ein Plane erstelle und die texturen drauf machen erscheinen die nur von einer seite, ich hab gelesen, dass man sie aber auch von beiden seiten sichtbar machen kann:komisch:? wie funzt das?

Jedes Face hat nur eine Seite, willst Du das Face umdrehen, gehht das mit "w", kopieren mit STRG-C, Paste mit STRG-V.

Kombiniert: Face auswählen, STRG-C, "W", STRG-V... :)

Schon hast Du ein "zweiseitiges" Face. Wenn Du dann alles nochmal anwählst und unter "Points"->"merge near"->0.000001 machst, werden die Punkte aus den Kopien wieder zusammengefasst und Du hast 2 Seiten.

...und dann noch ans eingemachte, wie bekomme ich die einheit aus dem Tutorial (stalker, kennt wahrscheinlich der größte teil der neulinge) in ArmA rein?...die mitgelieferte config ist ja für OFP...dementsprechend zeigt er mir fehler an und kann die rifle nicht laden.
gibt es auch irgendein tutorial für configs? dort bin ich wohl noch noobiger:confused:

thx modEmMaik für durchgängige hilfe bis jetzt^^
Boah.. Tut ist mir dafür nicht bekannt. Ich hab' die BI-Samples und die entsprechenden Config's durchgekaut. Für einfache Sachen (wie das Rifle) findet man Community-Addons, die man "anpassen" kann. z.B. Beowolf's cal .50 (http://www.armaholic.com/page.php?id=3168) oder meine G82 (http://www.zshare.net/download/614912225fbfb39f/) (unbined pbo liegt unter optional files, musst nur auspacken).

Genau weil es relativ schwierig ist, so was zusammenzukriegen, lege ich immer wieder Sachen hier ab, mit denen man rumspielen kann.

IbastI
18.06.2009, 07:35
cool, danke:daumen: mal sehen ob ich die rifle jetzt auch in arma reinbekomme:naughty:

modEmMaik
01.04.2010, 00:15
Jonny hat seine SF-Einheiten unbin veröffentlicht (http://forums.bistudio.com/showpost.php?p=1595152&postcount=198).

Meiner Ansicht nach (und sicher noch der einiger anderer,) die besten Einheiten die es in A1 gegeben hat.
:daumen: