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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : init bzw. script im O2


Duke49th
06.06.2008, 16:53
Hat jemand mal vielleicht eine gescheite Doumentation, am Besten auf Deutsch(zur Not auch english) die solche Dinge im O2 behandelt?

Hab nur die Anleitung von Alex.Sworn. Da steht aber nicht gerade viel drinnen.

Geh ich den richtig davon aus, daß man über O2 scripte oder wenigstens die init.sgf ins MOdel mit einbinden kann, ohne einen externen Scriptaufruf wie bei der F-18 oder Spielelogik bei Mapfact Airpack?

Dann wäre das Prob. mit meinem Sound gelöst. Zudem gäbe es schöne weitere Möglichkeiten.

Was mich dann aber verwundert, daß z.B. die F-18 mit umständlichem Scriptaufruf über den Editor arbeitet.

Bin da etwas verunsichert.

Bitte bitte, ein Link zu irgendeiner Doku wäre echt super!!!:)

edit: Und etwas was die Behandlung von Texturen im O2 beschreibt wäre auch von nöten...(also wie man Dingen Texturen verpasst...so wie Alex.Sworn es beschribt funzt das nicht richtig bei komplexen Formen.)

Kann man Anleitungen für 3dsmax auch in O2 anwenden? Was die Texturierung und das Modeling an sich und so angeht?

modEmMaik
06.06.2008, 17:32
Gigan hat so was in seinem SCUD (http://www.armaholic.com/page.php?id=1459) gemacht. Wie so was zu machen ist, weiss ich aber auch nicht. Guck doch mal in sein Addon rein. ;)

Zwecks Texturen habe ich immer nur die entsprechenden Flächen ausgewählt, bin in den UV Editor gewechselt und habe via Planar Mapping die Flächen eingefügt. Kann man danach ja noch über Edit-Transform weiterbearbeiten (vergössern / drehen etc.)

Duke49th
06.06.2008, 20:33
Also das klappt zwar bei einem einzelnen Objekt im Editor.

Aber wenn ich das Teil(selbstgebaute dreifach-Bombenaufhängung welches unter die Waffenpylonen kommt) zum F-16 Model kopiere, an die F-16 ranfriemel und da dann versuche es zu texturieren, gehts nicht. Das Model komplett texturiert zu importieren geht auch nicht.

Das Teil soll ja nur einheitlich Grau (mit ein wenig Schmutz) werden. Mehr will ich doch garnicht...ich gebs gleich auf und dann bleibts O2-standard-hellgrau...mir langsam echt latte :(
Jetzt hock ich seit drei Stunden daran und versuche es irgendwie hinzubekommen. Ergebnis=Nix! :motz:

Und googlen kannste auch wie blöde...findest höchstens Anleitungen wie man ne Sauerstoffflasche bedient:rolleyes:

modEmMaik
06.06.2008, 21:33
Hmm... Ich musste die Platten auf meiner T-72 Front texturieren, dazu habe ich mit "Touch Faces" während ich die STRG-Taste gedrückt hielt, alle Flächen markiert. Im UV konnte ich dann die gesammte Selektion importieren. Wenn man zu viel selektiert hat, kannst Du mit Shift-CTRL auf dem Model wieder deselektieren...

So ging's bei mir... :komisch:

Aber vielleicht kann Dir noch wer anders den Trick verraten... hab' ja selber erst ~10 Stunden O2-Erfahrung und die letzte AutoCAD Stunde ist... 14 Jahre her :zahn:

burns
07.06.2008, 02:18
Und googlen kannste auch wie blöde...findest höchstens Anleitungen wie man ne Sauerstoffflasche bedient:rolleyes:

BREATHE! (http://www.flashpoint1985.com/breathe/index.html)
Oxygen 2 - Manual - Bohemia Interactive Community (http://community.bistudio.com/wiki/Oxygen_2_-_Manual)
O2-Tutorial (http://www.legionary2k.de/O2-Tutorial/index.html)


*keks*

Duke49th
08.06.2008, 02:44
Danke, werds morgen mal durchlesen und weiter ausprobieren. Erst mal :sauf:-Kater auskurieren:confused: (Whisky is ganz doll böse)

Duke49th
08.06.2008, 23:46
Funzt soweit jetzt endlich....mit einer entwscheidenden Einschränkung:

Er zeigt mir zwar im Dozer die Textur inzwischen brav an. Aber nicht im Spiel?!?
Warum denn jetzt dieses?
Soweit ich das verstanden hab, muss ich in der Config nix angeben. Das macht O2 doch selbstsändig....

Vielleicht als Hinweis:
Der Rest der F-16 wird mit .RVMAT Skins überzogen.(Was auch immer das is) Die sind auch in der Config unter cfgDamage angegeben.

Duke49th
09.06.2008, 01:06
@Modem Maik: Danke, das mit dem Scud Addon war ein sehr guter Hinweis.

Script wird so gestartet(in cfgVehicles):
class EventHandlers
{
init = "[_this select 0] exec""\GIG_Scud\init.sqs"";"
};


Ich stecke aber trotzdem fest.

Hab ein Script geschrieben:

_plane = _this select 0

#checkEngine

?(_plane, engineState); goto "Loop"
goto "checkEngine"

#Loop
?!(alive _plane): goto "exit"
_plane vehicleRadio "F16_Breathe";
~2.882

goto "Loop"

#exit
exit




Der Sound ist so in der config definiert:


class CfgRadio {
class F16_Breathe {
sound[] = {"\rkta_F16\Breathe.wav", db30, 1};
name = "F16_Breathe";
titles[] = {};
};
};

Und so wird das Script gestartet, im Unterbereich von cfgVehicles(wie im Scud-config):

class EventHandlers
{
init = "[_this select 0] exec""\rkta_F16\init.sqs"";"
};



Er spielt mir aber keinen Sound ab, sobald die Engine an ist.
Ohne die Enginestate Abfrage spielt er mir den Sound ab, sobald ich drinnen bin.

Habs auch schon hiermit probiert:
?(Engineon _plane); goto "Loop"
goto "checkEngine"
Kommt aufs selbe raus: Nix passiert

P.s.: Dafür hab ich jetzt geschlagene 3 Stunden gebraucht....ich hasse diesen Script und config Müll. :motz:(Ich habe ja auch nie irgendeine Programmiersprache gelernt...:rolleyes: )

Duke49th
09.06.2008, 04:31
Sehe auch gerade warum...

Brachte mir immer ne Fehlermeldung: Fehlender ) (in der zeile mit Enginestate bzw. EngineOn)

Dabei heisst es ? (isEngineOn _Plane) : goto ...usw.

Wat so ein kleines Detail einem soviel Kummer bescheren kann....unglaublich.

Aber jetzt funzt es endlich!!! :)

_plane = _this select 0


#checkEngine

?!(alive _plane): goto "exit"
? (isEngineOn _plane) : goto "Loop"
~0.2
goto "checkEngine"

#Loop
?!(alive _plane): goto "exit"
?! (isEngineOn _plane) : goto "sleep"
_plane vehicleRadio "F16_Breathe";
~2.882

goto "Loop"

#sleep
?!(alive _plane): goto "exit"
? (isEngineOn _plane) : goto "Loop"
~0.2
goto "sleep"



#exit
exit





Edit:
Um niemanden zu verwirren, das cfgRadio schreibt sich korrekterweise:
class CfgRadio {
class F16_Breathe {
sound[] = {"\rkta_F16\Breathe.wav", db45, 1};
name = "F16_Breathe";
title = "";
};
};

Duke49th
09.06.2008, 06:30
Mein primäres Problem ist jetzt immer noch das Problem mit der Textur, die im Buldozer aber nicht im Spiel sichtbar ist.

(Werde solange am Script für das RWR fummeln :) [RWR=RadarWarningReciver...Radarwarngerät] dürfte nicht allzuschwer sein...hoffentlich)

modEmMaik
11.06.2008, 17:29
Mein primäres Problem ist jetzt immer noch das Problem mit der Textur, die im Buldozer aber nicht im Spiel sichtbar ist.

(Werde solange am Script für das RWR fummeln :) [RWR=RadarWarningReciver...Radarwarngerät] dürfte nicht allzuschwer sein...hoffentlich)

Erst mal wieder hochpushen... villeicht hat's ja wer übesehen :zahn:

Ich kann nur sagen, dass ich einen ähnlichen Efekt hatte, wenn ich das Model binärisiert gepackt hatte (war mein clantag-Problem). Bei einfachem packen (ohne bin) hatte ich alle Texturen, binärisiert haben die Lichter gefehlt.

Bei mir lag das Problem darin, dass das Model auf Texturen zurückgegriffen hat, die nicht vorhanden waren. Da schmeisst's den Binärisierer :ugly:

Ich hab's so gelöst, dass ich im O2-CA Ordner die ausgepackte tracked.pbo reingestellt habe. Bei Dir wird's wohl eine andere pbo sein, falls das dein Fehler sein sollte...

Duke49th
11.06.2008, 19:57
Werds mal probieren und hoffen das es die Lösung ist, danke.
Binarized isses nicht.

modEmMaik
11.06.2008, 20:45
...
Binarized isses nicht.

Dann wird's wahrscheinlich ein anderer Fehler sein, aber es kann schon mal nicht schaden, die Texturen im O2 zu überprüfen (Tools->Mass Texture ...). Vielleicht liegt da der Hund begraben ;)

Duke49th
21.06.2008, 14:51
Dann wird's wahrscheinlich ein anderer Fehler sein, aber es kann schon mal nicht schaden, die Texturen im O2 zu überprüfen (Tools->Mass Texture ...). Vielleicht liegt da der Hund begraben ;)

Da lag er tatsächlich begraben! Danke Dir!

Hatte rename vergessen.


Somit ist die F-16 soweit erst mal fertig.

Changelog hab ich mal in englisch gemacht:

Changes:

Sound:

-New Engine Sound
-Oxygen-Mask Breathing Sound
-New Gun Sound
-Canopy open/close Sound
-reduced in-pit Engine Sound

Weapon:

-Added 2 more GBU's to the F-16 GBU Version.
-Changed the Gun to real values

Model:
-Added Weapon-Rack for the GBU's on Pylon 4/7

Config:

Changed some values and entries


Wer sie haben will kann sie hier runterladen:

Duke's ArmA Downloads (http://duke49th.de/ArmA/Downloads/)

modEmMaik
21.06.2008, 17:21
Währe doch mal was für die News, oder :daumen:

Ich zieh's mir mal und guck, wo ich meinen Jolly hingeschmissen hab :D

Well done,
mike

Duke49th
21.06.2008, 17:26
Ähm....nich wirklich, denk ich.

Meinetwegen gerne. Sofern ich nichts übersehen habe und alles in Ordnung ist, mit dem Addon.


Aber:
Ich erreiche Footmunch schon seit Wochen nicht. Und einige stellen sich da ja doch recht Ballerinahaft an.

Hab zwar in die Readme geschrieben das die F-16 die von Footmunch ist und ich nur ein paar Sachen geändert habe. Und auch hab ich Credits geschrieben...aber ich weiß nciht was da die ungeschriebenen Regeln diesbezüglich sind.

modEmMaik
21.06.2008, 17:45
...
Hab zwar in die Readme geschrieben das die F-16 die von Footmunch ist und ich nur ein paar Sachen geändert habe. Und auch hab ich Credits geschrieben...aber ich weiß nciht was da die ungeschriebenen Regeln diesbezüglich sind.

Relikki hat mir gepostet, dass ich Ihn in dem Thread erwähnen soll, in dem publiziert wird und auf alle Fälle Credits im ReadMe. Aber der ist anscheinend auch keine Balerina :zahn:

Duke49th
21.06.2008, 17:58
So eben hat sich was ergeben!

Ein Staffelkollege von mir macht noch nen Reskin der F-16 und animiert das Canopy (Pilotenkanzel)

Wird mit ein wenig Glück heute Abend fertig sein.

Also ist die F-16 jetzt so doch noch nicht fertig.

Werde jetzt aber bald erst mal pennen gehen...muss später fit für den Boxkampf sein^^


@ModEmMaik: Sag mal bescheid wie Du die Änderungen findest und ob Dir Fehler auffallen. Wäre echt nett.
(wegen Balerina...hab da nur schon ein paar Diskussionen mitbekommen wegen solchen sachen...darum...)

modEmMaik
21.06.2008, 18:51
Also gefällt mir... auch, wenn ich meinen Jolly noch nicht lokalisiert habe :confused:

Sounds:
In Pit hört man ja die Engine gar nicht mehr, dafür ist das Atem-Geräusch schon der Hammer. Erinnert mich an eine Intensiv-Station, aber nach einiger Zeit fällt es einem nicht mehr so auf, aber man hört das Atemgeräusch immer gut im Hintergrund. Gefällt mir, auch wenn's zuerst zu laut erschien. Engine Sound / Gun sehr gut.

Bei der GBU sieht das neue Pylon richtig gut aus, was mir jedoch aufgefallen ist, dass bei den GBU's keine Schatten sind, bei der CAS und CAP Waffen an den Pylonen schon. Scheint aber an der GBU selbst zu liegen, die Models der F-16 Shadows sehen ok aus :komisch:

Ah, es gibt zwei pos_driver und zwei pos_driver_dir :) Sieht zwar beim Einsteigen auf weite Distanz so aus, als ob er sich durch die Luft hangelt. Bei der AV8B ist das ein wenig anders, aber wenn man von der anderen Seite kommt, gibt's diesen Warp-Effekt. Ist also auch OK.

Alles in allem: sehr gut :daumen:

burns
21.06.2008, 19:03
Sounds:
In Pit hört man ja die Engine gar nicht mehr, dafür ist das Atem-Geräusch schon der Hammer. Erinnert mich an eine Intensiv-Station, aber nach einiger Zeit fällt es einem nicht mehr so auf, aber man hört das Atemgeräusch immer gut im Hintergrund. Gefällt mir, auch wenn's zuerst zu laut erschien.

Ist das etwa ungefähr genauso laut wie das heavy_breathe im 6th-sense wound Gedöhns?
Keine Ahnung wie wenige von euch ohne Kopfhörer zocken, aber ich kanns absolut nicht leiden so ein heftiges Männergestöhne über die Anlage laufen zu haben!
Bei einer (hier ungenannten) Mod hört sich das leider sogar extrem versaut an :ugly:

Duke49th
22.06.2008, 01:27
Mmhh, also ich zocke mit Kopfhörern. Bei mir ist es eher umgekehrt. Hört sich an, als ob die Engine nen ticken zu laut wäre und das Atmen zu leise. Muss es wohl noch mal mit verschiedenen Boxeneinstellungen testen und nachkorrigieren.

Ich kann Dir aber versichern, dass in den anderen Flugzeugen die Engine völlig übertrieben laut sind! Ich werd in der Harrier jedesmal halber Taub. Über TS unterhalten ist dann jedenfalls nich mehr drinnen.

http://www.youtube.com/watch?v=zZyvY3n9GDY

Ab timestamp 0:30 hört man wie leise es tatsächlich ist.


@ Burns: Ne, das ist nen Atemgeräusch, kein Gestöhne. Ist neutral, könnte genauso gut ne Frau sein. :D Geschlecht nicht raushörbar.

Das mit den Schatten ist mit garnicht aufgefallen, da ich ohne Schatten zocke. ABer ich werd mal schauen. Denke aber das es schon vor meinem Eingriff so war. ICh werd mir mal die AV8 ansehen.

An der Driver Pos hab ich nix gemacht. Die war schon so. Aber evtl. macht da mein Kollege was daran, wenn er das Canopy animiert. (was er eigentlich schon fertig haben wollte:komisch::))

modEmMaik
22.06.2008, 14:51
Jo, dachte mir schon, dass die driver_pos und dir vom Original stammen.

Anscheinend fehlen noch Damage-Texturen für deinen Pylon und das was unter der F-16 klebt. Hab' ich nur mal gechecked, weil ich Damage-Texturen in der ATGM nachgezogen habe.
Ich denke mal, da fehlen nur entsprechende Zuweisungen auf die Material-Texturen. Solltest Du auch von den F-16 Texturen übernehmen können, denke ich mal.

Die GBU's haben bei der AV8 Schatten drin. Komisch nur, dass die bei Damage immer noch Fabrikneu aussehen... ist aber auch an der AV8 so...

cu,
mike

Duke49th
24.06.2008, 11:54
Schatten kann ich nicht machen. Es sind schon über 800 Points im Schatten. 1000 sind das maximum. Footmunch hat mit Absicht(aufgrund der Begrenzung) Teile der F-16 ohne Schatten gelassen.

edit: Zudem scheints binarized zu sein. Was auch immer das is. Lässt mich jedenfalls nicht an den Schatten arbeiten, laut Wiki. Dann wunderts mich auch nicht, warum ich nicht den Schatten bzw. LOD's editieren kann.

Das mit der Damagetexture bekomme ich auch nicht hin. Aber ich habe gesehen, das Teile der F-16(die zwei Runden dinger an der Nase-[das eine davon ist das Targetpod]) auch keine Damagetextur haben. Die Teile hab aber nicht ich darangebastelt. Vielleicht gibts da noch nen limitiereung, aufgrund dessen Footmunch das nicht komplett mit Schatten und Damagetextur gemacht hat. Keine Ahnung....

Hab aber wenigstens den Atemgeräusch leiser gemacht.

modEmMaik
24.06.2008, 12:07
Alternativ kann man die Teile ohne Schadenstextur auch in die damageHide mit aufnehmen. Dann verschwinden die halt einfach, wenn das Flugzeug hoch geht. :)

Die meisten finden es komisch, wenn der Rest komplett verkokelt ist und so ein Traum eines jeden Schrotthändlers noch dran hängt :zahn:

Das mit den Schatten leuchtet ein, auch wenn ich sagen muss, dass der Pointcount im Schatten-LOD sehr hoch erscheint. In den anderen Models, die ich kenne, entspricht der Schatten etwa LOD6-Niveau und da gibt's eigentlich nur noch Boxen...

Ich werd' mir mal asap den Update von Dir ziehen :daumen:

btw.: Thx für den Mirror :)

Lester
24.06.2008, 13:15
Das mit den Schatten leuchtet ein, auch wenn ich sagen muss, dass der Pointcount im Schatten-LOD sehr hoch erscheint. In den anderen Models, die ich kenne, entspricht der Schatten etwa LOD6-Niveau und da gibt's eigentlich nur noch Boxen...Korrekt, im Schattenlod macht man üblicherweise nur das nötigste ... 800 Punkte sind da schon echt verdammt heftig,
zumal man dort massiv trixen kann. ;)

Für mich klingt es als würde es sich da jemand recht einfach machen und das Schattenlod nahezu 1:1 aus einem anderen LOD abwandeln. :komisch:

Duke49th
24.06.2008, 14:25
Das klingt für mich wie: Полюбила парня я оказался без хуя :)

Kann man den etwas, was binarized ist, wieder "unbinarizen"? Dann könnte ich ja mal schauen ob ich was machen kann.

Oder kann ich einfach den Shadow LOD löschen und es neu machen? Was bedeutet in diesem zusammenhang eigentlich binarized? Betrifft das alle LOD's? Bin da etwas planlos. Zumal das Wort ansich shcon null und garnix sagt.

Über Google zum Thema binarisieren find ich nur die Erklärung: Ein Binärbild ist eine digitale Rastergrafik, deren Pixel nur die zwei Farben Schwarz und Weiß annehmen können. Jeder Pixel kann also mit einem Bit gespeichert werden.

Ob das aber was damit zu tun hat, keine Ahnung.

Alternativ kann man die Teile ohne Schadenstextur auch in die damageHide mit aufnehmen. Dann verschwinden die halt einfach, wenn das Flugzeug hoch geht. :)



Jo, das könnte ich natürlich probieren. Gibst mir nen Tipp? Mach ich das über Config oder O2? Alles weitere find ich dann hoffentlich selber raus...

modEmMaik
24.06.2008, 14:42
Das klingt für mich wie: Полюбила парня я оказался без хуя :)

...

Jo, das könnte ich natürlich probieren. Gibst mir nen Tipp? Mach ich das über Config oder O2? Alles weitere find ich dann hoffentlich selber raus...


So, zum ersten: Währe mir neu, wenn ein Teil des Models binärisiert währe. Oft ist alles versteckt. Das kriegt man mit STRG-A und wird über die Menü-unhide Auswahl wieder sichtbar. Ist eigentlich eine Hilfe für den Konstrukteur, manche Teile nicht aus versehen zu verändern, wird im O2 aber mit abgespeichert.

Zum zweiten: O2: In jedem LOD findest Du die Section damageHide. Sollte die wirklich nicht vorhanden sein, kannst Du die neu definieren. Alles was da dabei ist, wird bei Zerstörung nicht mehr angezeigt. In deinem Fall hängen evtl. die Bomben halt noch in der Luft...
Solltest Du nix finden, kannst Du in meinen Modellen checken, was ich meine.

In der Config steckt auch noch was von damageHide drin. Evtl. ist das ja schon in deiner Config. Ansonsten kannst Du das AV8B-Model (http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/arma-sample-models-rumspielen-14826/) checken. Scheint zwar nicht vollständig zu sein, aber zum spicken soll es genügen.

Duke49th
24.06.2008, 14:54
Jau, danke. Ging ja schnell.

modEmMaik
24.06.2008, 20:09
Jau, danke. Ging ja schnell.

Aber was lange währt....

Also Targetpod und Co. gehen einfach:
Selektier mal unter Current Model / Materials / skin.rvmat mit der aktion "select in Object". Da sieht Du, dass die Pos vergessen wurden. Also Pod's auswählen, E drücken und skin.rvmat als Material auswählen und speichern... schon kannst Du die Pod's schrotten (sieht dann so aus, wie im Bild) :)


Bei deinen Aufhängungen sieht das schon etwas anders aus... da kommt der zweite Anhang ins Spiel. Da hab' ich mal nohq, smdi und die rvmat's für deine Textur reingelegt (gehören in das tex-Verzeichnis) ...
Nur dass ich das Material nicht zum funzen bringen kann sollte eigentlich so wie oben funktionieren :schlagen:
Im destruct_rvmat habe ich Bezug auf eine 1024x1024 Textur genommen... gibt's die evtl nicht, oder verträgt die sich nicht??? Ich hoffe Das Lester und Co. da weiterhelfen können.... Ich weis nicht mehr weiter.... :ugly::ugly:

Eine damageHide Sektion gibt's in der Tat nicht... und dafür noch die Config verändern würde wohl einige Fehlerquellen mehr in's Spiel bringen...

Ach ja, der Schatten-LOD ist das komplette 10'er LOD plus div. Elemente aus dem ersten LOD. Da gehört eigentlich ausgemistet. Vll. kann da auch Lester helfen. :)

:edit: Ach Mist... hab' ja ganz vergessen, die Materials musst Du auch in die Config versenken:

class Damage {
tex[] = {};
mat[]={"rkta_f16\tex\skin.rvmat",
"rkta_f16\tex\skin.rvmat",
"rkta_f16\tex\skin_destruct.rvmat",
"rkta_f16\tex\misc.rvmat",
"rkta_f16\tex\misc.rvmat",
"rkta_f16\tex\misc_destruct.rvmat",
"rkta_f16\tex\Waffenhalter.rvmat",
"rkta_f16\tex\Waffenhalter.rvmat",
"rkta_f16\tex\Waffenhalter_destruct.rvmat" };

Hat aber trotz dem bei mir nicht gefunzt... Die Aufhängung will einfach immer wie neu aussehen :D

Duke49th
24.06.2008, 20:40
Wow...Danke.

Also wenn ich das bei dem hier hinbekomme, dann werd ich die anderen beiden Flugzeugvarianten auch verändern.

Hab heute nicht grossartig rumgebastelt. War heute einfach zu heiss für meine grauen Zellen:confused:

Werd mich gleich morgen früh(sprich heut nacht:D) ransetzen.

modEmMaik
25.06.2008, 08:37
Ach ja, von wegen binarized...
Ich hab' mal die Variante gechecked, wo die GBU's dranhängen (CAS?) und da ist alles editierbar. Wegen dem Schatten-LOD dürfte die AV8B wohl die beste Blaupause abgeben, um die Points runterzukriegen. Evtl. kann man ja die Räder und das was sonst noch einen high-Poly-Count hat da übernehmen. Zumindest die Zogger mit kleinen Prozzer (siehe meine Sig) sind über so was sehr dankbar :D

Was mich auch gewundert hat, das Ding hat ja nur 3 LOD's. Ist das bei einem Fluggy normal?

Duke49th
25.06.2008, 09:32
@ModEmMaik:
Ich habe fetgestellt das Footmunch bei sehr vielen Teilen vergessen hat, sie nach zerstörung, zerstört aussehen zu lassen. (wasn Satz)

Ich habs so gemacht wie Du gesagt hast. Es klappt bei allen teilen, außer bei dem Waffenrack und bei den Bomben.

Ich hab auch mal die Texturen auf 2048x2048 geändert. Hat nix gebracht.

Hier die updated Version:
http://duke49th.de/ArmA/Downloads/index.php?file=16&sort=1

edit: Ja, die CAS

Na, dann bin ich einfach zu blöde(eher unwissend wie) was zu editieren :)

Der Schatten wird doch übrigens auf dem Waffenrack abgebildet?!? Oder meinst Du das das Waffenrack selbst nen Schatten werfen soll? Das fällt nu wirklich niemandem auf. Ich weiß nicht mal wie ich das Flugzeug positionieren soll um zu sehen ob das Waffenrack Schatten wirft oder nicht...

edit2: Ich werd mal mehr reinlesen ins Manual und co. Heute bin ich fiter und motivierter was zu machen ;)

modEmMaik
25.06.2008, 09:58
@ModEmMaik:
Ich habe fetgestellt das Footmunch bei sehr vielen Teilen vergessen hat, sie nach zerstörung, zerstört aussehen zu lassen. (wasn Satz)

Ich habs so gemacht wie Du gesagt hast. Es klappt bei allen teilen, außer bei dem Waffenrack und bei den Bomben.

Ich hab auch mal die Texturen auf 2048x2048 geändert. Hat nix gebracht.

Hier die updated Version:
http://duke49th.de/ArmA/Downloads/index.php?file=16&sort=1

edit: Ja, die CAS

Na, dann bin ich einfach zu blöde(eher unwissend wie) was zu editieren :)

Der Schatten wird doch übrigens auf dem Waffenrack abgebildet?!? Oder meinst Du das das Waffenrack selbst nen Schatten werfen soll? Das fällt nu wirklich niemandem auf. Ich weiß nicht mal wie ich das Flugzeug positionieren soll um zu sehen ob das Waffenrack Schatten wirft oder nicht...

edit2: Ich werd mal mehr reinlesen ins Manual und co. Heute bin ich fiter und motivierter was zu machen ;)

Jo, heut ist's auch bei uns nicht so heiss :D

Ich hab' eigentlich nur keine Schatten auf den GBU's bemerkt, die beim AV8 korrekt erscheinen. Auf dem Boden ist der Schatten korrekt...

Beim Waffenrack wird es sich so wie beim T-72 ERA verhalten, erst wenn es im Schatten LOD drin ist, wirft / kriegt es anscheinend diesen. Bin mir aber selber da nicht so ganz sicher, aber das ist mir bei der ERA-Panzerung so aufgefallen.

Ich denke mal, für die Waffenrack Damage Textur muss das mal wer anders prüfen. Komisch nur, dass es auf allen anderen Flächen ja geht und ich die Material-Def. für die des Waffenracks benutzt habe als Blaupause...

Ausserdem hab' ich mich mal nur mit den rvmat's gespielt, weil ich die ja eh' für die WollMilchSau brauche. Da guck ich immer erst mal, wie es andere gemacht haben ;)

Duke49th
25.06.2008, 11:30
Zum verrückt werden...

Ich hab jetzt zwar die Waffen ins ShadowVolume(LOD) gepackt. Aber es wird trotzdem kein Schatten darauf geworfen.:rolleyes: Bei der AV8B gehts aber genauso...mist.

edit: Übrigens lass ich es auf jeden Fall das Waffenrack asl hidedamage zu machen. Dann hängen nämlich die Waffen dumm in der Luft rum. (Die ja sogar beim BIS Modell nicht als zerstört angezeigt werden)

modEmMaik
25.06.2008, 11:44
Oha.. bei den Schatten ist einiges zu beachten:
- Schatten dürfen keine Textur beinhalten (einfach im Shadow-Lod auswählen, E drücken und die Textureinträge entfernen)
- Nur Triangles, keine mehr-Ecken (Da gibt's eine Triangulate Funktion in einem Menü)
- Geschlossene Korper (einfache Flächen werden nicht dargestellt. War zumindest bei mir so, weil ich im hohen LOD für's ERA nur eine Fläche habe. Die hat im Shadow-LOD keinen Schatten geworfen.)

Richtige Quelle!!! (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=76;t=68147)
Quelle: (http://forum.armedassault.info/index.php?)

Und einen Comment von Synide (http://forum.armedassault.info/index.php?showtopic=850&hl=shadow&st=20) hab ich auch aufgestöbert:


The BIBMP2.p3d Shadow Volume 0.0 (10,000) has 1730 poly's & the Shadow Volume 10.0 (10010) has 668 poly's.
The BISoldier.p3d Shadow Volume 0.0 (10,000) has 2123 poly's.
The BIHummer.p3d Shadow Volume 0.0 (10,000) has 1138 poly's & the Shadow Volume 10.0 (10010) has 498 poly's (less than 512).
The BIA10.p3d Shadow Volume 0.0 (10,000) has 2346 poly's & the Shadow Volume 10.0 (10010) has 508 poly's (less than 512).
The BIM16.p3d Shadow Volume 0.0 (10,000) has 546 poly's & the Shadow Volume 10.0 (10010) has 54 poly's (less than 512).
The BIWatertower.p3d Shadow Volume 0.0 (10,000) has 1576 poly's & the Shadow Volume 10.0 (10010) has 140 poly's (less than 512).



Das 500 Polys Limmit scheint also zumindest zum Teil nicht zu stimmen :komisch:

ZUm Wafenrack-hide kann ich dir nur recht geben. Währe was anderes, wenn die Bomben dann korrkt auf den Boden fallen würden, aber bevor die in der Luft hovern... :zahn:

Duke49th
25.06.2008, 12:02
Ja moment.
Die Waffen sind nur Proxys. Die sind ja nicht als Model mit drinnen. Trianguklate wird also nicht funzen(zumindest ändert sich da optisch in O2 nix). Texturen sind auch nicht definiert.

Hatte aber Material definiert. Mache das mal rückgängig und achau dann nochmal.


Hab erst mal was geändert was ich total übersehen hatte. Die CAS Version. Die hatte nämlich auch die ganzen fehlenden destruct Texturen. Habs mal gefixt.

Duke49th
25.06.2008, 12:09
Mir ist gerade aufgefallen das beim CAS alle Schatten auch auf die Waffen geworfen werden. Ohne das diese in der ShadowLOD sind.

Bei der GBU werden nirgends aufm Flugzeug Schatten geworfen???

Irgendetwas stimmt da überhaupt garnicht...

Duke49th
25.06.2008, 15:33
Ich hab mal den Sound korrigiert. Der Atemsound war viiieeel zu laut und der Enginesound war viiieel zu leise.

Fragt mich nicht, was zum Henker da los ist...als ich es damals eingestellt hatte, war alles perfekt. Vielleicht hat mir auch nur ArmA nen Streich gespielt. Hatte mich auch schon gewundert, warum ich den Sound auf +52db und den Triebwerkssound auf 27db und pit coeficent=0.00002 einstellen musste:rolleyes:

Jetzt sollte es passen....

DL wie immer: http://duke49th.de/ArmA/Downloads/index.php?file=16&sort=1

Duke49th
25.06.2008, 16:31
Hab das Atemgeräusch abhängig von der Geschwindigkeit gemacht. Ist man langsam, ist die Atmung ruhig und langsam. Wird man schneller ist die Atmung schneller und unruhiger.
Es gibt 3(bzw. 6) Stufen: >90 fängt es an, >350 2.Stufe, >600 3.Stufe, <550 2.Stufe, <300 1.Stufe, <80 hört auf bis wieder schneller als 90.


Leider scheint es ja keine Abfrage von G-Kräften zu geben, sonst würde ich es ja darüber machen.(Wofür sie ursprünglich auch gedacht waren.)
Wenn doch wäre es sehr cool!

modEmMaik
25.06.2008, 16:38
...
Leider scheint es ja keine Abfrage von G-Kräften zu geben, sonst würde ich es ja darüber machen.(Wofür sie ursprünglich auch gedacht waren.)
Wenn doch wäre es sehr cool!


Gibt nix, was es nicht gibt...

Du musst Dir halt die Geschwindigkeitsvektoren merken (z.B. im Abstand von 1msec):
v1 [x1,y1,z1] und v2 [x2,y2,z2]
Die Differenz der beiden gibt in etwa die Kraft an, die auf den Piloten wirkt.
also d=[x1-x2,y1-y2,z1-z2]
Das Quadratische Mittel gibt Dir die G-Force.
sqrt(xd*xd+yd*yd+zd*zd)

Beispiel: Wenn sich die Geschwindigkeitsfaktoren nicht ändern, heben die sich gegenseitig auf, da x1=x2 und daher xd=x1-x2=0: Keine G-Force... :zahn:

Duke49th
25.06.2008, 17:10
Habs mal signiert und mit nem key nochmal hochgeladen...

modEmMaik
25.06.2008, 23:17
Habs mal signiert und mit nem key nochmal hochgeladen...

Cool, damit können MP-Schlachten beginnen :daumen:

btw.: zGuba hat wohl eine xeh-kompatible Config ins BI-Forum (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=70;t=72161;st=195) reingesetzt. Scheint nicht schlecht zu sein.

Hast Du von footmunch schon was zurück gekriegt?

Duke49th
26.06.2008, 11:48
Hast Du von footmunch schon was zurück gekriegt?

Nope, leider noch nicht.

Duke49th
26.06.2008, 12:48
Hab die von zGuba veränderte Variante hochgeladen. Natürlich mit Sig und key.

Flares-Addon sollte jetzt wieder funktionieren.

Duke49th
26.06.2008, 22:20
Es gab ein Problem mit dem upload bzw. dem Archiv(Datei war beschädigt und führte zum CTD). Problem behoben, Datei wieder oben;)

modEmMaik
28.06.2008, 19:12
Wow. Footmunch hat sein Einverständnis für alle Modifikationen bekannt gegeben :woo:
Einzige Bedingung, den Classname zu ändern um Konflikte zu vermeiden. Das wird wohl eine Reihe von Mods / Skins geben :D

Duke49th
29.06.2008, 11:26
Wow. Footmunch hat sein Einverständnis für alle Modifikationen bekannt gegeben :woo:
Einzige Bedingung, den Classname zu ändern um Konflikte zu vermeiden. Das wird wohl eine Reihe von Mods / Skins geben :D

Juhu:)

Hab auch gleich alles updated(neuer link):

http://duke49th.de/ArmA/Downloads/index.php?file=2&sort=1

Enthält jetzt auch gleich die extended eventhandler in einem extra Verzeichnis.


To do:
-Canopy animieren(will like'- machen)
-Mehr Skins(diese oder nächste Woche)


Credits(also in Readme) in no special Order:

-Thanks to Footmunch for his great Addon.

-Thanks to modEmMaik for his help and support :daumen:

-Thanks to zGuba for his changes(optimizing) in the config, support and help

-Thanks to burns for his Keks :D

@All, I forgot: Thanks!







@Burns: Hab das Problem mit der Sig behoben. CPBO reinstalliert und das Addon vor dem packen nach P:\ kopiert. Mir egal woran es letztlich lag. Hauptsache gelöst.

Atsche
29.06.2008, 14:32
So wie ich sehe ist das immer noch ne schlappe ofp config. Für die anims wäre da ne richtige arma model.cfg und config.cpp immer noch von Vorteil.

Im Memory Lod noch den "missing driver get in direction point" fixen.

modEmMaik
29.06.2008, 17:43
So wie ich sehe ist das immer noch ne schlappe ofp config. Für die anims wäre da ne richtige arma model.cfg und config.cpp immer noch von Vorteil.

Im Memory Lod noch den "missing driver get in direction point" fixen.

Ich frag mich immer noch, das es eigentlich für einen Unterschied macht, ob man eine model.cfg erstellt, oder es in die config.cpp mit aufnimmt?

Man kriegt auch kaum eine gescheite model.cfg als Blaupause her. Tipp: im dem Model (http://www.armaholic.com/page.php?id=2432) gibt's eine, auch wenn der Tank nicht funktioniert... :zahn:

Zum Memory Lod Fehler: Wie das definiert gehört, sieht man im BI-AV8B. Ist mir gar nicht aufgefallen... :rolleyes:

:edit: Doch jetzt kommt die Erinnerung....
Footmunch hat zwei Punkte definiert, bei denen man einsteigen kann...
daher hat er wohl auch die Direction weggelassen....

Atsche
29.06.2008, 19:48
Die model.cfg verschmeltzt mit der p3d beim binarize Prozess.

Im Mlod Pack von bis sind alle model.cfgs dabei. Ist ganz simpel model und skeleton teil aus der cpp in die cfg verschieben.

modEmMaik
09.07.2008, 16:10
Die model.cfg verschmeltzt mit der p3d beim binarize Prozess.

Im Mlod Pack von bis sind alle model.cfgs dabei. Ist ganz simpel model und skeleton teil aus der cpp in die cfg verschieben.

So, das hab' ich auch endlich mal auf die Reihe gekriegt. Mercy fuer den Tipp :)

Bei einem anderen Addon hab' ich auch endlich kappiert, warum bei neuen Sachen keine Destruction-Textur aufgeflanscht wird. Zu oft uebersieht man einfach den User-Value in der Texturdefinition. Bei mir wurde fuer den User-Value-Default 0 keine Destr-Textur angezeigt, ich musste diesen auf 5 aendern und schon hatt's geklappt (Das ist im Textur Menue die Zahl links unten).

AlexDuke, dass koennte wohl auch bei deiner Aufhaengung der Grund sein. Sach' ich mal einfach, weil ich die aktuelle Version noch nicht getestet habe. Vll. hast Du das ja schon zwischenzeitlich korregiert :)

Ach ja, ich denke mal, dass ich die Berechnung der g-Force mittlerweile hinkriege... braeuchtest Du noch so was?

Duke49th
09.07.2008, 16:53
So, das hab' ich auch endlich mal auf die Reihe gekriegt. Mercy fuer den Tipp :)

Bei einem anderen Addon hab' ich auch endlich kappiert, warum bei neuen Sachen keine Destruction-Textur aufgeflanscht wird. Zu oft uebersieht man einfach den User-Value in der Texturdefinition. Bei mir wurde fuer den User-Value-Default 0 keine Destr-Textur angezeigt, ich musste diesen auf 5 aendern und schon hatt's geklappt (Das ist im Textur Menue die Zahl links unten).

AlexDuke, dass koennte wohl auch bei deiner Aufhaengung der Grund sein. Sach' ich mal einfach, weil ich die aktuelle Version noch nicht getestet habe. Vll. hast Du das ja schon zwischenzeitlich korregiert :)

Ach ja, ich denke mal, dass ich die Berechnung der g-Force mittlerweile hinkriege... braeuchtest Du noch so was?

Jau.
Zu 1. Danke für den Tipp.

Zu 2. Wäre nicht schlecht.

Allerdings will ich erst rausbekommen wie ich die Eingabe per Tastatur oder Joystick abrufen kann, bevor ich weiter daran rumbastel. Damit ich endlich den Afterburner einbauen kann.
(Also wenn Benutzer am Joystick die Achse Z zu 90% "drückt" oder Taste 'E' dann soll der Afterburner angehen. Zum Beispiel. Welche Achse oder Taste derjenige belegt hat ist ja im Endeffekt egal)

Vorher mag ich nicht wirklich weitermachen. Wenn dann will ich sie komplett so fertig machen wie ichs mir denke.

modEmMaik
09.07.2008, 17:07
Nachbrenner??? Guck Dir mal das Addon von Lethal an: SU34 Effects (http://www.armaholic.com/page.php?id=974)

Da sollte was brauchbares drin sein ;)

:edit: Ach Mist... der hat das ja auch auf Q gelegt...

Duke49th
09.07.2008, 17:37
:edit: Ach Mist... der hat das ja auch auf Q gelegt...

Die Taste ist ja wurscht. Es muss halt bei aktivierung der Fahrzeug Turbo Taste angehen bzw. bei der Achse die für den Throttle(und hier ab 90% oder so) zuständig ist.

Werd aber mal einen Blick reinwerfen.

Was ich garnicht möchte, ist über das Actionmenü.

Edit: Die Taste kann man ja im Script selber definieren. Wäre ja noch ne Notlösung.

Aber wie zum Henker definiert man die Achse? Und vor allem die Stellung der Achse, also in Prozent oder so. Denn mit HOTAS fliegen und dann ne Taste auf der Tastatur drücken...geht, aber ist ne miese Lösung.

Ich hab ne Liste mit Tasten und den dazugehörigen Codes. Aber da sind keine Achsen oder Joystick Tasten aufgeführt.

modEmMaik
10.07.2008, 14:52
Die Taste ist ja wurscht. Es muss halt bei aktivierung der Fahrzeug Turbo Taste angehen bzw. bei der Achse die für den Throttle(und hier ab 90% oder so) zuständig ist.

Werd aber mal einen Blick reinwerfen.

Was ich garnicht möchte, ist über das Actionmenü.

Edit: Die Taste kann man ja im Script selber definieren. Wäre ja noch ne Notlösung.

Aber wie zum Henker definiert man die Achse? Und vor allem die Stellung der Achse, also in Prozent oder so. Denn mit HOTAS fliegen und dann ne Taste auf der Tastatur drücken...geht, aber ist ne miese Lösung.

Ich hab ne Liste mit Tasten und den dazugehörigen Codes. Aber da sind keine Achsen oder Joystick Tasten aufgeführt.

Tjo, wie so was geht, ist mir auch noch schleierhaft. Ausserdem trüben sich meine Erinnerungen, wo ich das schon mal gesehen habe...

In einem von diesen Addons (http://ofp.gamepark.cz/index.php?sekce=unofaddons/aircrafts) sollte eigentlich was zu finden sein. Ich bezweifle, dass gerade hier ein Unterschied zwischen OFP und ArmA sein sollte.

Ich denke mal, dass der Tornado aus dem OFP-BW-Mod auch einen Nachbrenner hatte... weiss nur nicht mehr, wie man den anschmeisst :(

Kaum denkt man mal anständig drüber nach.... : BI-Link (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=71;t=73211;hl=afterburner)

The display event handler is probably the thing you want, but just for the sake of completeness...

You can also do it with an action if you want to tie it to a control function rather than a specific key (like "moveForward" as opposed to "w").

addAction ("Alternative Syntax")
key mapping

For example, you might make an afterburner that uses vehicle turbo to activate:

Und hier (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_CfgDefaultKeysMapping) findet man auch die Bezeichnung turbo und vehicleTurbo...

:editx:
Anscheinend hat Footmunchs OFP Addon schon alles mögliche drin (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=54;t=45607;hl=afterburner) :
F-16:
Afterburner actions -

_plane action["RKTABOn"]; //AB on
_plane action["RKTABOff"]; //AB off

AI will drop tanks automatically when the fuel goes below 0.6,
but you can command it with -

_plane action["RKTDropTanks"];

Guck' dir doch die Skripts da drin mal an, scheint eine Fundgrube zu sein :)

Duke49th
10.07.2008, 15:42
http://www.taktik-sims.de/forum/images/smilies/massa.gifhttp://www.taktik-sims.de/forum/images/smilies/massa.gif

Jaaaaaa!!!! Das ist was ich gesucht hab!:)

Ich danke Dir!!!!! http://www.taktik-sims.de/forum/images/smilies/massa.gif

modEmMaik
22.07.2008, 23:10
Jau.
...
Zu 2. Wäre nicht schlecht.


Mit zunehmrnden Alter werde ich immer vergesslicher...
_vel = velocity _missile;
sleep 0.05;
_vel2= velocity _missile;
_vx = (_vel2 select 0) - (_vel select 0); _vx = _vx *20;
_vz = (_vel2 select 1) - (_vel select 1); _vz = _vz *20;
_vy = (_vel2 select 2) - (_vel select 2); _vy = _vy *20; _vy = 10 + _vy;
_vs = sqrt ((_vx * _vx) + (_vz * _vz) + (_vy * _vy));;
player globalchat format["G-Force %1",[_vs/10]];
Wie Du siehst, werden einfach zwei Geschwindigkeitsfaktoren berechnet. Die Differenz muss mal 20 genommen werden, weil die beiden Messungen 50ms auseinanderliegen (20=1/0.05). Das quadratische Mittel geteilt durch 10 (oder besser 9.81) sollte eigentlich die G-Force (http://de.wikipedia.org/wiki/Erdbeschleunigung) ergeben... :komisch:

Auf _vy wird noch die Erdanziehung aufgeschlagen. Im Sinkflug wirst Du leichter, einfach gesagt. Ich hoffe ich verbuchsel da nix... das Skript liefert teilweise extrem hohe Werte, die ich mal darauf zurückführe, dass ArmA mal schnell die Position "nachzieht". Ein Mittelwert über mehrere Werte wird aber ein einigermassen brauchbares Ergebnis zeigen... hoffe ich mal :komisch:

:edit: Schule ist lange her... ein G ist 9.81 m/s². Hab's oben korregiert...

modEmMaik
05.08.2008, 11:44
http://www.taktik-sims.de/forum/images/smilies/massa.gifhttp://www.taktik-sims.de/forum/images/smilies/massa.gif

Jaaaaaa!!!! Das ist was ich gesucht hab!:)

Ich danke Dir!!!!! http://www.taktik-sims.de/forum/images/smilies/massa.gif

Sollte mit dem Afterburner noch was nicht funzen: [APS]Gnat hat auch alles in seine Su-33 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=74794;st=15) mit reingepackt (release soon):
But just in case theres a special animation switch to kill all the FX scripts anyhow.

Some time after beta1 release I'll release an info and DIY pack of (LETHAL's) scripts I've modified, showing how to bypass the need for keyboard actions, move the fx points etc.

@Dwarden
Original MP problem(Afterburner): Pretty sure I know what the problem was, but my changes are not tested.

Duke49th
05.08.2008, 14:38
Sollte mit dem Afterburner noch was nicht funzen: [APS]Gnat hat auch alles in seine Su-33 (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?;act=ST;f=69;t=74794;st=15) mit reingepackt (release soon):

Ich warte nur noch darauf und schaus mir dann an. :zahn:

Für alles andere bin ich zu faul. Hab kei Lust mir mein hübsches Köpchen zu zerbrechen:D

modEmMaik
23.08.2008, 12:15
Ich warte nur noch darauf und schaus mir dann an. :zahn:

Für alles andere bin ich zu faul. Hab kei Lust mir mein hübsches Köpchen zu zerbrechen:D

So, eine Grund weniger :D

Gnat hat die Su-33 und die Kusnetsov (http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?act=ST&f=70&t=75173) public gemacht :)

mike