Atropin
20.09.2005, 18:00
Ich habe die Entstehungsgeschichte ausgelassen.
Also eins vorweg ich habe keine Ahnung von Animationen (auch kein 3ds max) und deswegen werden ein paar Begriffe wohl nicht
so ganz richtig übersetzt sein.
ANFORDERUNGEN:
==============
-3ds max (v 5.0 oder höher)
-File mit der Unit (siehe Uniterstellen)
INSTALLATION UND START:
=======================
-Die Dateien "rtmImport.ms" und "rtmExport.ms" in den startup Skriptfolder von 3ds max kopieren
(werden beim Programmstart automatisch gestartet)
-Oder: 3ds max starten und beim Eintrag "Utilites" des Befehlspanels ("Command panel") und "Open script" Taste drücken.
Im Open Script Fenster "File -> Evaluate All Ctr+E drücken".Fenster schliessen wenn sie da nichts mehr ändern wollen.
Das machen wir mit beiden Dateien.
-In der geöffneten Utilities Liste müssen die Einträge "RTM utility export" und "RTM utility import" erscheinen.
IMPORT:
=======
-Öffnen sie oder erstellen sie einen Unitfile mit richtigen Körperteilbezeichnungen (siehe Uniterstellen)
-Den ersten Knopf in der geöffneten File Utility drücken und den richtigen rtm File finden. Nach der Auswahl muss
sich die Liste "Selections in file" mit den richtigen Namen der Modellteile füllen.
-Unter der Liste erscheint eine statische Information über die Anzahl der Selections und Frames.
-Unter "Total move" füllt man die Felder für gemeinsame Bewegung des Zentrums der Unit aus. Also die Lage des Zentrums
am Anfang (um genau zu sein des Punktes unter den Beinen) ist normal [0,0,0]. Die Lage am Ende entspricht dem Eintrag in
den Feldern. Man kann das Häckchen "apply total move" entfernen damit der Punkt (Zentrum) bei der Animation statisch bleibt
und sich nicht bewegt. Also wenn eine Einheit läuft dann bewegt sie nur die Beine an der gleichen Stelle ohne wenn "apply total move"
nicht an ist.
-Wenn man auf "Make keys" drücht, versucht das Programm die Schlüssel der Animation in Szene mit Intervall von 0-100 Frames zu
erstellen. (lol das hab ich echt 1:1 überstetzt ohne was verstanden ztu haben )
-In der Liste "Key Times" ist die Information über die Zeiten der Schlüssel (ev. wichtig für die Zukunft)
EXPORT:
=======
-Die Szene muss fertig animiert sein. Alle Objekte müssen brauchbare Namen haben (aus OFP cfg oder der cfg ihres Addons).
-Beim öffnen der Exportutility versucht das Skript alle Objekte der Szene zu finden und die Liste "Body parts (selections)"
auszufüllen.
-Mit der Taste "Remove from list" kann man die Objekte entfernen die man nicht exportieren möchte.
-Die "Find" Taste braucht man um einen zweiten Suchlauf (alle Objekte) zu starten wenn man zufällig ein Objekt aus der
Liste gelöscht hat.
-Beim Doppelklick auf einen Namen in der Liste wird dieses Objekt hervorgehoben und für kurze Zeit wird die Taste
"Assign as center for TM" (als Zentrum des Modells für Berechnungen der gemeinsamen Bewegungen festlegen) aktiviert. Diese Taste
braucht man um das Zentrum des Modells festzulegen.
-Die Liste "Keys" zeigt die Animationsschlüssel und ihre Zeit im Format "Framenummer in Szene (Intervellzeit 0-1)".
-"Add" Taste fügt einen neuen Schlüssel an die Ende der Liste.
-"Ins" fügt einen neuen Schlüssel nach dem gerade ausgewählen ein.
-"Del" löscht den ausgewählten Schlüssel. ACHTUNG!!! Hier kann es zu Problemen kommen!(sie müssen auf die Abfolge der Schlüssel
achten! In Zukunft plant der Autor dass man keine falschen Zeiten mehr eintragen kann. Beim Schlüsseleinfügen achten sie auf die
Framenummer! Stellen sie keinen Eintrag zwischen 2 Schlüssel der größer oder kleiner als die beiden ist.)
-Beim Doppelklick auf dem Listenpunkt bewegt sich "time slider" in den gewählten Frame.
-Man braucht mindestens 3 Schlüsssel um "@ (keys >= 3)" Taste zu aktivieren und sie in "Make rtm" (rtm erstellen) zu verwandeln.
================================================== ==
Ich hoffe es melden sich Leute die Fehler finden oder die mit 3ds max arbeiten und ein Paar Tips geben können was die Begriffe bei dem Programm angeht. Wie gesagt ich habe kein 3ds max und deswegen keine Vorstellung davon ob das hier alles 1a ist.
Wie gesagt der Rest folgt habe hier zz den Arsch voll zu Tun mit der Arbeit...
danke
Also eins vorweg ich habe keine Ahnung von Animationen (auch kein 3ds max) und deswegen werden ein paar Begriffe wohl nicht
so ganz richtig übersetzt sein.
ANFORDERUNGEN:
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-3ds max (v 5.0 oder höher)
-File mit der Unit (siehe Uniterstellen)
INSTALLATION UND START:
=======================
-Die Dateien "rtmImport.ms" und "rtmExport.ms" in den startup Skriptfolder von 3ds max kopieren
(werden beim Programmstart automatisch gestartet)
-Oder: 3ds max starten und beim Eintrag "Utilites" des Befehlspanels ("Command panel") und "Open script" Taste drücken.
Im Open Script Fenster "File -> Evaluate All Ctr+E drücken".Fenster schliessen wenn sie da nichts mehr ändern wollen.
Das machen wir mit beiden Dateien.
-In der geöffneten Utilities Liste müssen die Einträge "RTM utility export" und "RTM utility import" erscheinen.
IMPORT:
=======
-Öffnen sie oder erstellen sie einen Unitfile mit richtigen Körperteilbezeichnungen (siehe Uniterstellen)
-Den ersten Knopf in der geöffneten File Utility drücken und den richtigen rtm File finden. Nach der Auswahl muss
sich die Liste "Selections in file" mit den richtigen Namen der Modellteile füllen.
-Unter der Liste erscheint eine statische Information über die Anzahl der Selections und Frames.
-Unter "Total move" füllt man die Felder für gemeinsame Bewegung des Zentrums der Unit aus. Also die Lage des Zentrums
am Anfang (um genau zu sein des Punktes unter den Beinen) ist normal [0,0,0]. Die Lage am Ende entspricht dem Eintrag in
den Feldern. Man kann das Häckchen "apply total move" entfernen damit der Punkt (Zentrum) bei der Animation statisch bleibt
und sich nicht bewegt. Also wenn eine Einheit läuft dann bewegt sie nur die Beine an der gleichen Stelle ohne wenn "apply total move"
nicht an ist.
-Wenn man auf "Make keys" drücht, versucht das Programm die Schlüssel der Animation in Szene mit Intervall von 0-100 Frames zu
erstellen. (lol das hab ich echt 1:1 überstetzt ohne was verstanden ztu haben )
-In der Liste "Key Times" ist die Information über die Zeiten der Schlüssel (ev. wichtig für die Zukunft)
EXPORT:
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-Die Szene muss fertig animiert sein. Alle Objekte müssen brauchbare Namen haben (aus OFP cfg oder der cfg ihres Addons).
-Beim öffnen der Exportutility versucht das Skript alle Objekte der Szene zu finden und die Liste "Body parts (selections)"
auszufüllen.
-Mit der Taste "Remove from list" kann man die Objekte entfernen die man nicht exportieren möchte.
-Die "Find" Taste braucht man um einen zweiten Suchlauf (alle Objekte) zu starten wenn man zufällig ein Objekt aus der
Liste gelöscht hat.
-Beim Doppelklick auf einen Namen in der Liste wird dieses Objekt hervorgehoben und für kurze Zeit wird die Taste
"Assign as center for TM" (als Zentrum des Modells für Berechnungen der gemeinsamen Bewegungen festlegen) aktiviert. Diese Taste
braucht man um das Zentrum des Modells festzulegen.
-Die Liste "Keys" zeigt die Animationsschlüssel und ihre Zeit im Format "Framenummer in Szene (Intervellzeit 0-1)".
-"Add" Taste fügt einen neuen Schlüssel an die Ende der Liste.
-"Ins" fügt einen neuen Schlüssel nach dem gerade ausgewählen ein.
-"Del" löscht den ausgewählten Schlüssel. ACHTUNG!!! Hier kann es zu Problemen kommen!(sie müssen auf die Abfolge der Schlüssel
achten! In Zukunft plant der Autor dass man keine falschen Zeiten mehr eintragen kann. Beim Schlüsseleinfügen achten sie auf die
Framenummer! Stellen sie keinen Eintrag zwischen 2 Schlüssel der größer oder kleiner als die beiden ist.)
-Beim Doppelklick auf dem Listenpunkt bewegt sich "time slider" in den gewählten Frame.
-Man braucht mindestens 3 Schlüsssel um "@ (keys >= 3)" Taste zu aktivieren und sie in "Make rtm" (rtm erstellen) zu verwandeln.
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Ich hoffe es melden sich Leute die Fehler finden oder die mit 3ds max arbeiten und ein Paar Tips geben können was die Begriffe bei dem Programm angeht. Wie gesagt ich habe kein 3ds max und deswegen keine Vorstellung davon ob das hier alles 1a ist.
Wie gesagt der Rest folgt habe hier zz den Arsch voll zu Tun mit der Arbeit...
danke