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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RTM Plugin Readme Übersetzung


Atropin
20.09.2005, 18:00
Ich habe die Entstehungsgeschichte ausgelassen.

Also eins vorweg ich habe keine Ahnung von Animationen (auch kein 3ds max) und deswegen werden ein paar Begriffe wohl nicht
so ganz richtig übersetzt sein.

ANFORDERUNGEN:
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-3ds max (v 5.0 oder höher)
-File mit der Unit (siehe Uniterstellen)

INSTALLATION UND START:
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-Die Dateien "rtmImport.ms" und "rtmExport.ms" in den startup Skriptfolder von 3ds max kopieren
(werden beim Programmstart automatisch gestartet)
-Oder: 3ds max starten und beim Eintrag "Utilites" des Befehlspanels ("Command panel") und "Open script" Taste drücken.
Im Open Script Fenster "File -> Evaluate All Ctr+E drücken".Fenster schliessen wenn sie da nichts mehr ändern wollen.
Das machen wir mit beiden Dateien.
-In der geöffneten Utilities Liste müssen die Einträge "RTM utility export" und "RTM utility import" erscheinen.

IMPORT:
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-Öffnen sie oder erstellen sie einen Unitfile mit richtigen Körperteilbezeichnungen (siehe Uniterstellen)
-Den ersten Knopf in der geöffneten File Utility drücken und den richtigen rtm File finden. Nach der Auswahl muss
sich die Liste "Selections in file" mit den richtigen Namen der Modellteile füllen.
-Unter der Liste erscheint eine statische Information über die Anzahl der Selections und Frames.
-Unter "Total move" füllt man die Felder für gemeinsame Bewegung des Zentrums der Unit aus. Also die Lage des Zentrums
am Anfang (um genau zu sein des Punktes unter den Beinen) ist normal [0,0,0]. Die Lage am Ende entspricht dem Eintrag in
den Feldern. Man kann das Häckchen "apply total move" entfernen damit der Punkt (Zentrum) bei der Animation statisch bleibt
und sich nicht bewegt. Also wenn eine Einheit läuft dann bewegt sie nur die Beine an der gleichen Stelle ohne wenn "apply total move"
nicht an ist.
-Wenn man auf "Make keys" drücht, versucht das Programm die Schlüssel der Animation in Szene mit Intervall von 0-100 Frames zu
erstellen. (lol das hab ich echt 1:1 überstetzt ohne was verstanden ztu haben )
-In der Liste "Key Times" ist die Information über die Zeiten der Schlüssel (ev. wichtig für die Zukunft)

EXPORT:
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-Die Szene muss fertig animiert sein. Alle Objekte müssen brauchbare Namen haben (aus OFP cfg oder der cfg ihres Addons).
-Beim öffnen der Exportutility versucht das Skript alle Objekte der Szene zu finden und die Liste "Body parts (selections)"
auszufüllen.
-Mit der Taste "Remove from list" kann man die Objekte entfernen die man nicht exportieren möchte.
-Die "Find" Taste braucht man um einen zweiten Suchlauf (alle Objekte) zu starten wenn man zufällig ein Objekt aus der
Liste gelöscht hat.
-Beim Doppelklick auf einen Namen in der Liste wird dieses Objekt hervorgehoben und für kurze Zeit wird die Taste
"Assign as center for TM" (als Zentrum des Modells für Berechnungen der gemeinsamen Bewegungen festlegen) aktiviert. Diese Taste
braucht man um das Zentrum des Modells festzulegen.
-Die Liste "Keys" zeigt die Animationsschlüssel und ihre Zeit im Format "Framenummer in Szene (Intervellzeit 0-1)".
-"Add" Taste fügt einen neuen Schlüssel an die Ende der Liste.
-"Ins" fügt einen neuen Schlüssel nach dem gerade ausgewählen ein.
-"Del" löscht den ausgewählten Schlüssel. ACHTUNG!!! Hier kann es zu Problemen kommen!(sie müssen auf die Abfolge der Schlüssel
achten! In Zukunft plant der Autor dass man keine falschen Zeiten mehr eintragen kann. Beim Schlüsseleinfügen achten sie auf die
Framenummer! Stellen sie keinen Eintrag zwischen 2 Schlüssel der größer oder kleiner als die beiden ist.)
-Beim Doppelklick auf dem Listenpunkt bewegt sich "time slider" in den gewählten Frame.
-Man braucht mindestens 3 Schlüsssel um "@ (keys >= 3)" Taste zu aktivieren und sie in "Make rtm" (rtm erstellen) zu verwandeln.

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Ich hoffe es melden sich Leute die Fehler finden oder die mit 3ds max arbeiten und ein Paar Tips geben können was die Begriffe bei dem Programm angeht. Wie gesagt ich habe kein 3ds max und deswegen keine Vorstellung davon ob das hier alles 1a ist.

Wie gesagt der Rest folgt habe hier zz den Arsch voll zu Tun mit der Arbeit...

danke

TeRp
20.09.2005, 18:43
Sehr schön, dass du dir die Mühe machst und das alles übersetzt.
Hilft ungemein, da nur ein kleiner Teil des Russischen mächtig ist :)

Atropin
25.09.2005, 09:40
Uniterstellung für rtm
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Es gibt mehrere Methoden. Hier ist meine (die des Authors :) ).
In o2 wird die Einheit extra gespeichert (p3d) weil wir sie zerteilen werden. Alle LODs werden entfernt bis auf den ersten mit dem wir arbeiten.
In der selectionsliste entfernen wir alle Punkte die wir für die Animation nicht benötigen. Für einen einfachen Soldaten bleiben dann 25 Punkte:
"pchodidlo", "lchodidlo", "pprsty", "lprsty", "lholen", "pholen", "pstehno", "lstehno", "pzadek", "lzadek", "bricho", "zebra", "hrudnik", "krk",
"prameno", "lrameno", "hlava", "pbiceps", "lbiceps", "ploket","lloket","roura","zbran","pruka","lruka". Das sind Basisselections die für die
OFP-Anims verwendet werden, aber bei Resistance können mehrere Selections verwendet worden sein.(Hier weist der Autor darauf hin das er sich nicht
auf Erklärungen über Selections einlässt da es dafür andere Tuts von Spezialisten gibt).
Die benötigte Selection wird in der Liste gewählt. "Ctrl+C" für Kopieren.Dann erstellen wir ein neues LOD "0.001" und fügen ein "CTRL+V". Dann
wieder zurück zum HauptLOD und wieder "Ctrl+C" zum Kopieren. Jede Selection in einen neuen LOD einfügen. Also bei 25 Selections muss man am Ende 26
LOds bekommen. Danach entfernen wir unseren HauptLOD.
Der fertige File wird durch P2MS.exe gezogen. Dieses Programm erstellt für jeden LOD eine eigene DAtei. Als nächstes werden diese Dateien mit unwrap.exe
oder unwrap3d.exe in 25 3DS Dateien umgewandelt.
Anschließend werden diese Dateien in 3ds max importiert. Hier muss jedes Teil in ein Teil vereint werden weil die Teile als Teilobjekte importiert werden
können (man kann beim konvertieren mit unwrap die Materialien entfernen und dann muss man nicht die Selections vereinen). In 3ds max werden die Teile
anschließend mit den entsprechenden Namen benannt.
Das genügt um eine Animation importieren zu können.
Warum so einen langen Weg nehmen? Wenn man eine Animation an einem Objekt anwendet, wird sein Transformationszentrum verwendet (in 3ds max heisst es Pivot).
Bei allen Teilen der Einheit befindet sich dieser Punkt irgendwo im Bauch. Wenn man die Einheit aber in 3ds max erstellt werden diese Zentren aber überall
angelegt und so wird der Import nicht gehen. Man kann versuchen die Pivots auf einen Punkt zu bringen aber genau wird das ganze nicht. So ist das besser man
importiert die Einheit aus O2.

Für den Export:
Um die Skelettanimation zu benutzen, erstellen sie ein Skelett oder biped mit character studio, stellen sie den in die Einheit umd verbinden sie Ihre Selections
mit der entsprechenden Skelettstelle.

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Der Rest :)

Gelöschter Benutzer
25.10.2005, 20:51
Jo danke nochmal, :)

Das dazu gehörige Tool findet ihr hier: RTM Animation Tool (http://ofpc.de/downloads_search.xhtml?cat=&search=%22RTM+Animation+Tool%22).

Günni
04.02.2006, 16:09
Hey. Ich weiß nich ob das hier reinpasst, aber ich hab mal ne ganz allgemeine Frage zu Animationen.

Wie kann ich Anims andauern lassen? Also z.B.: dass ein Soldat nun mal 5 min. schläft, oder so. Und die Befehle hundert mal hintereinander einzutippen wäre echt mühsam. Oder?

Weiß wer was? Danke.

Günni

SWAT
04.02.2006, 16:53
Schau mal in diesem Thread nach... über die Suchfunktion war er übrigens einfach zu finden...

Just klick (http://foren.hx3.de/showthread.php?t=11441&highlight=animation)

nullmorpheme
03.12.2008, 10:12
Hi Jungs. Falls jemand von euch noch das Tool hat. bitte mailt es mir!
nullmorpheme@hotmail.com
BESTEN DANK!

burns
03.12.2008, 10:16
Biki hats ;)

OFP: Community Tools - Bohemia Interactive Community (http://community.bistudio.com/wiki/OFP:_Community_Tools)