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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Flak 88


Mondkalb
06.03.2005, 13:29
Hi,
auch wenn es wahrscheinlich keiner von euch gewusst hatte, da ich bewusst meinen mund gehalten habe^^, baue iich gerade eine Deutsche Flak 88, ich habe nur ein problem, das mich von dem release abhält, das problem ist eher klein:

wenn man bei panzern den Turm dreht,dann kommt ja ein geräusch, ich wollte ein eigenes Geräusch einfügen aber es funtzt nicht, selbst im WSS format. Wisst ihr wie ich das anstelle?

achso, für einen Kumpel habe ich zwei bilder gemacht, ich möchte sie euch nicht vorenthalten:

http://home.vrweb.de/~gerd.saenger/Mondkalb/Addon/flak1.gif

http://home.vrweb.de/~gerd.saenger/Mondkalb/Addon/flak2.gif

Kompost
06.03.2005, 13:51
Sieht doch schonmal nicht schlecht aus :) :daumen:

Darf ich die Bilder posten? Wenn ja könnt ich ja auch noch schreiben das du Hilfe brauchst ;)

Mondkalb
06.03.2005, 13:54
Gern!

wenn das prob mit dem sound gelöst ist, und die musition etwas kleiner ist werde ich das ding heute noch freigeben

Kompost
06.03.2005, 13:59
Na dann amch ich mich mal an die Arbeit ;)

burns
06.03.2005, 14:51
sounds im .wss format mag ofp gar nicht, hat mich jedenfalls freshman gelehrt als ich die mp7 von kommando für mich modifizierte.

am besten konvertierst du den sound mit winamp von .wav nach .mp3 und danach mit irgendnem anderen programm in .ogg, so hat es bei mir geklappt.


und wirst du dem ding auch ein gescriptetes mündungsfeuer geben ? das von COC´s M109 wäre wohl passend, dazu noch der gelbe schein von homers m1a2 :O

http://www.constable.ca/flak88s.jpg

Mondkalb
06.03.2005, 15:08
Aber welches format vom Ogg vorbis? mono, stereo?

wenn du mir sagst wie ich das anstelle wird das ding cool

edit:

also als ogg funtzt es auch nicht ;(, aber vielleicht liegt es an der .cpp:

gunAxis = "osahlavne";
turretAxis = "osaveze";
soundServo[]={Mbg88\swenk.ogg,db-30,1.0};


so ist der abschnitt

$cruffy
06.03.2005, 15:58
Der Sound muss Mono sein, zumindest hat Stereo bei mir noch nie geklappt.
Und ich würde sagen vor den Pfad muss noch ein \, also so:
soundServo[]={\Mbg88\swenk.ogg,db-30,1.0};

Black Dragon
06.03.2005, 16:19
Sieht doch ganz gut aus :)

Mondkalb
06.03.2005, 16:49
danke scruffy, es funktioniert!

so jetzt noch die monition verkleinern und ab gehts!

Mondkalb
06.03.2005, 17:30
ok, neues, schlechtes problem: bis vor 5 minuten hat meine Flak noch geschosssen. Aber jetzt nichtmehr. Ich habe die vermutung dass irgendwas in der config.cpp falsch ist.
Und bevor ich sie neuschreibe, poste ich sie hier mal damit ihr mir helfen könnt:


// some basic defines
#define TEast 0
#define TWest 1
#define TGuerrila 2
#define TCivilian 3
#define TSideUnknown 4
#define TEnemy 5
#define TFriendly 6
#define TLogic 7

#define true 1
#define false 0

// type scope
#define private 0
#define protected 1
#define public 2

#define WeaponNoSlot 0// dummy weapons
#define WeaponSlotPrimary 1// primary weapons
#define WeaponSlotSecondary 16// secondary weapons
#define WeaponSlotItem 256// items
#define WeaponSlotBinocular 4096// binocular
#define WeaponHardMounted 65536


#define CanSeeRadar 1
#define CanSeeRye 2
#define CanSeeOptics 4
#define CanSeeEar 8
#define CanSeeCompass 16
#define CanSeeRadarC CanSeeRadar+CanSeeCompass
#define CanSeeAll 31

class CfgPatches
{
class Mbg88
{
units[] = {Mbg88};
requiredVersion = 1.01;
};

};


class CfgAmmo
{
class Default {};
class BulletSingle : Default {};
class ExplosiveBullet: BulletSingle {};
class Bullet4x20: ExplosiveBullet{};
//class Default {};
//class Shell : Default {};
//class Shell73: Shell{};
//class Shell105: Shell73{};
//class Shell120: Shell105{};
class Mbg88Ammo: Bullet4x20 {
hit=150.000000;indirectHit=20.000000;indirectHitRa nge=5;
//minRange=20;minRangeProbab=0.80;
//midRange=500;midRangeProbab=0.95;
//maxRange=3000;maxRangeProbab=0.05;
//cost=300;
simulation="shotBullet";
//visibleFire=32;
//audibleFire=32;
//visibleFireTime=20;
};
};


class CfgWeapons
{
class Default {};
class MGun: Default {};
class MachineGun7_6: MGun {};
class MachineGun30: MachineGun7_6 {};
class Cannon25HE: MachineGun30{};
//class Default{};
//class MGun: Default{};
//class MachineGun7_6: MGun{};
//class MachineGun12_7: MachineGun7_6{};
//class Browning: MachineGun12_7{};
class Mbg88: Cannon25HE
{
ammo=Mbg88ammo;
displayName="88mm";
displayNameMagazine="88mm";
shortNameMagazine="88mm";
count=80;
initSpeed=600;
reloadTime=3.00000;
magazineReloadTime=6;
dispersion=0.0015;
reloadSound[]={"Weapons\missload",0.000316,1};
sound[]={"\Mbg88\88.ogg",10.000000,1};
soundContinuous=0;
//maxLeadSpeed=900;


aiRateOfFire=0.001; // delay between shots at given distance
aiRateOfFireDistance=1000; // at shorter distance delay goes lineary to

zero
};

};



class CfgVehicles
{
class All {};
class AllVehicles: All {};
class Land: AllVehicles {};
class LandVehicle: Land {};
class Tank: LandVehicle {};
class APC: Tank {};
class M113: APC {};
class Vulcan: M113{};
//class All{};
//class AllVehicles:All{};
//class Land: AllVehicles{};
//class LandVehicle: Land{};
//class Tank: LandVehicle{};
//class APC: Tank{};
//class M113:APC{};
//class ZSU: Tank{};
class Mbg88: Vulcan
{
displayName="Mbg Flak 88";
VehicleClass="MBG-Waffen"
//picture="izsu";
//icon="antiAC.paa";
model="\Mbg88\88";
castGunnerShadow=1;
cost=15000;
weapons[]={"Mbg88"};
magazines[]={"Mbg88"};
side=1;
crew="OfficerW";
//--->
//unitInfoType="UnitInfoSoldier";
//hideUnitInfo=1;
maxSpeed=1;
fuelCapacity=0;
getInAction="ManActGetInCar";
getOutAction="ManActGetOutCar";
hasCommander=1;
transportAmmo=0;
//forceHideCommander=1;
hideProxyInCombat=0;
//type=0;
//--->
//commanderCanSee=31;
//gunnerCanSee="1+16 +4+8";
armor=100;
armorStructural=20.000000;
//hasCommander=1;
hasDriver=0;
//icon="kulomet.paa";
gunnerAction="ManActPBRDriver";
gunnerInAction="ManActPBRDriver";
commanderAction="ManActMbg88Commander";
commanderInAction="ManActMbg88Commander";
//modelOptics="optika_PK";
commanderOpticsModel="optika_tanke_auxiliary";
gunnerOpticsModel="optika_zsu_gunner";
//commanderOpticsModel="optika_tank_driver";
//threat[]={0.500000,0.500000,1};
class Turret
{
gunAxis = "osahlavne";
turretAxis = "osaveze";
soundServo[]={\Mbg88\swenk.ogg,db-30,1.0};

gunBeg = "usti hlavne";
gunEnd = "konec hlavne";

body = "OtocVez";
gun = "OtocHlaven";

minElev=-7;
maxElev=70;
minTurn=-180;
maxTurn=+180;
};
spotableNightLightsOff=0.050000; //0.050000
spotableNightLightsOn=5; //4
visibleNightLightsOff=0.100000
visibleNightLightsOn=0.200000
armorLights=10;

};


};

class CfgNonAIVehicles
{
class ProxyWeapon{};
class ProxyMbg88: ProxyWeapon{};
};

class CfgVehicleActions
{
Mbg88Commander="CombatToBinoc";
}

$cruffy
06.03.2005, 17:58
Also mir ist beim Überfliegen nur aufgefallen, dass beim Modelpfad das ".p3d" am Ende fehlt.
Schau auch mal nach, ob Du nicht irgendwo in einem Modordner noch eine alte Version der .pbo rumfliegen hast. Dann suchst Du dich dumm und dämlich obwohl alles ok ist (stimmts Freshman :zahn: )

Mondkalb
06.03.2005, 18:29
so, jetzt, dank scryffis sensationeller hilfe darf ich verkünden
(...)

http://home.vrweb.de/~gerd.saenger/Mondkalb/Addon/Mbg88.rar

so, da ist sie

$cruffy
06.03.2005, 19:23
Wie es aussieht klappt alles, allerdings ist die Textur wie ich finde sehr hell, und die Mannschaft steht mit den Füßen im Boden.
http://img114.exs.cx/img114/9417/mondkalbflak885aj.th.jpg (http://img114.exs.cx/my.php?loc=img114&image=mondkalbflak885aj.jpg)
Außerdem würde ich sie im Editor eher unter Osten einfügen, zumindest bei Invasion '44 sind die Deutschen nämlich dort zu finden.
Sie hat noch kein Mündungsfeuer, und da muss ja nach Mr. Burns Bild ein sehr großes rein. Wenn Du sowas wie von King Homers Abrams reinkriegen würdest wäre das super :daumen:

Das Hauptproblem ist aber wohl, dass man damit wahrscheinlich niemals ein Flugzeug runterholen kann. Man feuert nur einzelne Schüsse bei relativ langsamer Schußrate, und bei ca. 500m Entfernung macht sich schon die Schwerkraft deutlich bemerkbar (man braucht übrigens 6 Schuß für einen BMP :zahn: )

Ich hoffe das kommt jetzt nicht als Verriß rüber, wenn Du die Textur noch dunkler machst und die Soldaten noch aus der Erde ziehst ist es schon ein gutes Addon um es als Ziel oder zusammen mit einem Flakscript einzusetzen.
Wie man daraus eine vernünftige vom Spieler einzusetzende Flak macht fragst Du aber wahrscheinlich besser die Scripter hier, ich hab keine Ahnung :confused:

Mondkalb
06.03.2005, 19:32
dass die textur so hell ist leigt dochnicht an meinem monitor.... hmmmmmmm

Mal sehen wie ich den mist dunkler bekomme.
zu dem mündungesfeuer hab ich auch keine ahnung...

Kompost
06.03.2005, 19:34
Soll ich mit na News dann erst nochmal was warten wenn ihr weiter an dem Flak "rumschraubt" ? :)

200gAufschnitt
06.03.2005, 19:43
Ich kann sie dir dunkler machen, ich brauch nur deine icq nummer

Kompost
06.03.2005, 19:45
Mondkalb: 347809343
Scruffy: 116789719

Immer schön ins Profil gucken ;)

200gAufschnitt
06.03.2005, 20:10
Danke jetzt bin ich wieder ein stückchen schlauer :daumen:

Mondkalb
06.03.2005, 20:37
@Kompost:
ich schick dir die neue Flak 88 per Mail, da mein webspace mackt.

Kompost
06.03.2005, 20:39
Ja is ok, soll ich dann erstmal den Link hier veröffentlichen oder direkt auf OFPC.de damit?

Mondkalb
06.03.2005, 20:41
Öhm..... beides.

Kompost
06.03.2005, 20:54
So, Download gibt im Archiv (http://ofpc.de/downloads.xhtml?cat=addonsfinal) - an der News arbeite ich noch. Direktlink (http://ofpc.de/download_file.xhtml?list=ofpc&id=677).

Mondkalb
06.03.2005, 21:02
kurze verbesserung: es heist Deutsche FlaK 88 und nicht Deutsche Flack...
nur so am rande ;)

Kompost
06.03.2005, 21:05
Sorry habs geändert und die News fertiggestellt
http://ofpc.de/news_comments.xhtml?id=1248

burns
06.03.2005, 23:31
Das Hauptproblem ist aber wohl, dass man damit wahrscheinlich niemals ein Flugzeug runterholen kann. Man feuert nur einzelne Schüsse bei relativ langsamer Schußrate, und bei ca. 500m Entfernung macht sich schon die Schwerkraft deutlich bemerkbar (man braucht übrigens 6 Schuß für einen BMP :zahn: )
bei dem MK19 granatwerfer vom wgl mod explodieren die granaten nach einer gewissen flugbahn.
der effekt wäre super für die flak, und vor allem dem ursprünglichen zweck nachempfunden :daumen:

Clausewitz
07.03.2005, 10:16
bei dem MK19 granatwerfer vom wgl mod explodieren die granaten nach einer gewissen flugbahn.
der effekt wäre super für die flak, und vor allem dem ursprünglichen zweck nachempfunden :daumen:

Du kannst ja zwei MunSorten machen: Eine Flak- Granate mit Höhenzünder und eine PzGr zur Erdzielbekämpfung.

Ich habe alletrdings keine Ahnung ob und wie das geht...

Mondkalb
07.03.2005, 13:32
ok, punkte dich ich noch verbessern möchte:

- Die munition (ich weiß den classname leider nicht von 73 mm munition)
- Eine schützen animation (hab keine ahnung wie ich die in die .cpp bekomme)
- Mündungsfeuer (hab davon ebenfalls keine ahnung)
- die munition soll in höhe von 1200 M explodieren. (davon auch)

Wer möchte, kann mir helfen.

Mondkalb
07.03.2005, 17:56
so, die flak nähert sich dem ersten nicht-beta release, denn:

- Die munition ist jetzt gefixt. Dank Scruffy
- Eine schützen animation ist auch vorhanden. Ebenfalls wegen der cpp hilfe von Scruffy.
- Mündungsfeuer. ebenfalls scruffy
- die munition soll in höhe von 1200 M explodieren. Das Muss noch eingesetllt werden.,

raedor
07.03.2005, 19:55
sounds im .wss format mag ofp gar nicht, hat mich jedenfalls freshman gelehrt als ich die mp7 von kommando für mich modifizierte.

am besten konvertierst du den sound mit winamp von .wav nach .mp3 und danach mit irgendnem anderen programm in .ogg, so hat es bei mir geklappt.


und wirst du dem ding auch ein gescriptetes mündungsfeuer geben ? das von COC´s M109 wäre wohl passend, dazu noch der gelbe schein von homers m1a2 :O

http://www.constable.ca/flak88s.jpg
sorry, daß ich da widerspreche. für gewisse (alle?) sounds ist wss in ofp das nonplusultra:

Sound formats
In the mean time - next performance tweak: the sounds. Right now, they are a mixture of .wav and .wss files. Optimal performance comes from having them all in .wss format. To save you time, here's a psy_mcar_sound with all sounds in WSS format. Now, if I could only find that old post where the BIS lead programmer, Suma, confirms that "WSS is the biz for perfomance"...
ich kann das bestätigen; seit ich bei den t-55s die oggs/wavs zu wss gemcht hab, sind mehrere merkwürdige CTDs verschwunden (die oft beim aussteigen kamen >>> aussteigsound).

grüße aus dem mapfact-forum,
raedor

Black Dragon
08.03.2005, 06:32
Das Ding is ziemlich cool.
Nur der Bug wenn du Schütze bist und dein Kommandant dich raus wirft und wieder einsteigst und das game abstürtzt is scheisse.

Mondkalb
08.03.2005, 12:36
Das liegt an Y2k3.... das ist halt der Flak 60 jahre voraus....

Mondkalb
10.03.2005, 13:42
So, da bin ich nochmal
Ich suche ein Script, mit dem man herausfinden kann wie der Kommandant meiner flak heißt, und ich den nach dem man geschossen hat eine bestimmte anim abspielt. Wist ihr wie man das macht?


(Mein FlacherLustigerAberKomischer 88ster beitrag. Wenn ihr versteht was ich meine ;))

Mondkalb
31.03.2005, 19:11
Ta-daaa


Drei neue Bilder meiner Flak 88!

Zu sehen sind die neuen Texturen, die Customanim, und noch mehr! ( :confused: )

http://img234.exs.cx/img234/8933/flakbild28rg.jpg

und?

die anderen bilder gibt es in meinem N-times forum
Ntimes-Forum (http://www.ntimes-forum.de.vu/)


Leider habe ich immernochnicht das Mündungsfeuer zum laufenbekommen, deshalb Bruache ich hilfe. <- Helft mir!

Kompost
31.03.2005, 19:34
Schöne Screenshots. ich poste später nochmal ne News aber irgendwie hat gerade das Adminsystem gesponnen :ugly:

Mondkalb
31.03.2005, 19:38
hehe ^^,

kannst dann auch die bilder aus dem forum nehmen :)

Kompost
31.03.2005, 19:43
Aber ich brauch ja noch so nen kleines Thumbnail ;)

Mondkalb
31.03.2005, 19:50
ach watt solls:


http://img234.exs.cx/img234/3285/bomberangr0uq.jpg

http://img234.exs.cx/img234/7328/flak8nr.png

Kompost
31.03.2005, 20:41
So, die News ist da und dein Hilferuf wird hoffentlich bald auch erhört :)

Mondkalb
31.03.2005, 20:42
hoffentlich... :angel:

[B.B.S.] T_D
31.03.2005, 20:53
So, da bin ich nochmal
Ich suche ein Script, mit dem man herausfinden kann wie der Kommandant meiner flak heißt, und ich den nach dem man geschossen hat eine bestimmte anim abspielt. Wist ihr wie man das macht?


(Mein FlacherLustigerAberKomischer 88ster beitrag. Wenn ihr versteht was ich meine ;))


Script per eventhandler fired in der config starten:

_flak = _this select 0

_commander = commander _flak

_commander switchMove "Move"

exit


So das war Nr.2

Mondkalb
31.03.2005, 21:01
Danke :daumen:

[B.B.S.] T_D
31.03.2005, 21:07
Wo genau liegt dein Problem beim Mündungsfeuer?

Also prinzipiell muss man nur das Mündungsfeuer "zasleh" nennen und in der config dann class CfgModels nich vergessen. Dann sollte das alles von alleine funzen.

So Nr.3

Clausewitz
31.03.2005, 21:08
Auf die Gefahr hin hier unbeliebt zu werden:

In deinem schön gemachten Warnschild sind Rechtschreibfehler.

1) "Sperrgebiet" und nicht "Speergebiet". Oder werden da römische Wurfspeere geschmissen?

2) "Nichteinhalten" und nicht "nicht einhalten". Im übrigen wäre "Zuwiderhandlung" ein passenderes Wort.

Leider kann ich dir bei der gut gemachten Flak nicht helfen, da ich davon keine Ahnung habe. Rechtschreib- und Stilberatung könnte ich offerieren.

:)

Mondkalb
31.03.2005, 21:29
ich könnt dich bei Nogovatimes gbrauchen [selbstanpranger]

[B.B.S.] T_D
31.03.2005, 21:40
eh hallo?

versuche zu helfen....guckst du weiter oben..


so, Nr.4

Mondkalb
31.03.2005, 21:47
ich hab deine hilfe schon zur kenntis genommen :)


nur weiß ich nicht wie ich "eventhandler fired" in die config bekomme

Mondkalb
01.04.2005, 11:55
T_D']Wo genau liegt dein Problem beim Mündungsfeuer?

Also prinzipiell muss man nur das Mündungsfeuer "zasleh" nennen und in der config dann class CfgModels nich vergessen. Dann sollte das alles von alleine funzen.

So Nr.3


sorry hab das nicht gesehn, hab nur Clausewitz' antwort gesehen, da ihr beide fast zeitgleich geschrieben habt.

ich bin schon dabei in den Config rumzuver(schlimm)bessern

Mondkalb
01.04.2005, 12:18
class CfgModels
{
class default {};
class Weapon: Default
{
sections[] = {"zasleh"};

};



so sieht der abschnitt jetzt aus

[B.B.S.] T_D
01.04.2005, 14:47
fehlt noch was... nehmen wir an deine p3d heißt flak.p3d dann müsste das so aussehen:

class CfgModels
{
class default {};
class Weapon: Default{};
class flak
{
sections[] = {"zasleh"};
};
};


wennse anders heißt dann musste class flak umbenennen

Kompost
01.04.2005, 14:52
Es gibt nicht umsonst den [code] Inahlt [/*code] Tag. Das ganze natürlich ohne Sternchen - ich hab es bei euch mal geändert.

Mondkalb
01.04.2005, 15:28
ich weiß das es das gibt, war nur zu faul dafür :zunge:

@T_D werd es gleich mal probieren...

Mondkalb
01.04.2005, 15:49
geht nciht :(

folgende fehlermeldung bekomm ich im spiel wenn ich im editor auf vorschau gehe:

no entry ' config.bin /cfgModels/mbg88.sectionsinterhit'

wieso config.bin?

[B.B.S.] T_D
01.04.2005, 17:28
class CfgModels
{
class Default {};
class Weapon: Default{};
class mbg88
{
sections[] = {"zasleh"};
sectionsInherit="";
};
};

so jetzt

Mondkalb
01.04.2005, 17:57
ne funtzt nicht :(
im spiel sehe ih keinen blitz


meine .p3d heißt mbg88.p3d, also ist eigendlich alles richtig.

[B.B.S.] T_D
01.04.2005, 20:14
haste auch in jedem LOD die selection zasleh markiert?

Mondkalb
01.04.2005, 20:30
in allen LODs ausser land contact hab ich "zasleh" maliert

raedor
02.04.2005, 12:14
class CfgModels
{
class Default {};
class Weapon: Default{};
class mbg88: Weapon{};
};so sollte es klappen, wenn das modell denn tatsächlich mbg88.p3d heißt. check nochmal, ob du das mit dem markieren richtig gemacht hast, daran muß es eigentlich liegen.

Mondkalb
02.04.2005, 16:35
also soll ich es von

class CfgModels
{
class Default {};
class Weapon: Default{};
class Mbg88
{
sections[] = {"zasleh"};
sectionsInherit="";
};
};


nach

class CfgModels
{
class Default {};
class Weapon: Default{};
class mbg88: Weapon{};
};

ändern?

das kann doch nicht richtig sein, oder?

denn dann fällt das
sections[] = {"zasleh"};
sectionsInherit="";

weg

[B.B.S.] T_D
02.04.2005, 19:59
oops mein Fehler...so wie raedor geschrieben hat sollte es stimmen. Das zasleh nimmt er dann aus weapon was in der config.bin schon definiert is.

Mondkalb
02.04.2005, 22:08
geht auch nicht

ich habe aber in allen LODs ausser land contact die selection "zasleh" vergeben :motz:

Praetorian
02.04.2005, 22:43
Hast du eigentlich eine bekannte Rechts-Links-Schwäche? :zunge:

Mondkalb
02.04.2005, 23:31
Hast du eigentlich eine bekannte Rechts-Links-Schwäche? :zunge:


was ist das denn??? :stupid:

King Homer
03.04.2005, 00:09
Ist das eigentlich eine 36er oder 41er Flak?

raedor
03.04.2005, 01:06
3.14159er flak, auch bekannt unter pi-flak. davon wurde später auch die bi-flak abgeleitet.

@mondkalb: dann schick das addon doch mal an irgendwen, um das ins lot zu bringen ;)

/edit: @rechts-links-schwäche: nicht nur das, sondern auch eine schluß-s-schwäche :D

King Homer
03.04.2005, 12:17
Raedor du bist vielleicht nen Schnösel ^^

Mondkalb
16.04.2005, 10:19
so, dies ist jetzt erstmal die letzte (nicht die komplett letzte) version, da ich mit dem mündungsfeuer nicht weiterkomme. :(

http://home.vrweb.de/~gerd.saenger/Mondkalb/Addon/mbg88_1.4.rar


hoffe ihr habt spaß damit ;)

(achso, HGW @ black dragon)