Operation Flashpoint: Red River
Nun ist es also raus, der Dragon Rising Nachfolger soll "Red River" heißen und wird wieder ein Plattform übergreifendes Spiel werden.
Mehr Infos hier: News: Operation Flashpoint 3 - Name, Termin & Eindrücke bei GameStar.de Zitat:
Ich bitte doch darum den Thread auf zu lassen, schließlich scheint der Nachfolger von DR nun nicht mehr nur ein Gerücht zu sein sondern ist tatsächlich in der Mache. Vielleicht nochmal was zum Namen Operation Flashpoint: http://www.bistudio.com/bi-press-rel...rotest_en.html |
Ich vermute das Spiel hat großes Potential und wird mir sicherlich einen großen und guten wie auch langen Unterhaltungswert bieten. Langweilig wird es damit vermutlich nicht so schnell werden und auch für die Armiaten wird es eine willkommene Abwechslung darstellen...
Natürlich als reines Bash- und Belustigungsobjekt in den Gefechtspausen und nichts anderes versteht sich! Die von Homer zitierten Zeilen sagen schon alles aus, mehr muss man dazu nicht sagen. |
Marek Spanel hatte sich auch schon dazu geäußert:
Bohemia Interactive Forums - View Single Post - CM Operation Flashpoint 3 announced | "Oops, they're doing it again..." |
Epic Win! :D
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OFP:RedRiver, eine Elefantendame mit Menstruationsproblemen.
http://community.codemasters.com/for...ml#post6339454 Ähhh, nach deren Antworten muss man ja duschen, Helios ist ja ein kleiner Einschleimer.....huuuhhh...*Schüttel* ob er seinen Kopf je wieder aus Sions Anus bekommt? |
Da steht XBOX Magazine hat gesagt... mehr muss ich und will ich garnicht wissen.
Es lebe der beschiessene Kapitalismus mit all seinen Feinheiten. |
Wenn das mal nicht ein klares Garantie-Statement ist.
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Genau, schon mal GARANTIERT kein PvP, das feature "kein PvP" ist wirklich einzigartig unter den MP Shootern :wee:rofl: und kostet wahrscheinlich extra. |
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ist nicht wahr, die wollen echt ofp3 ohne mp rausbringen? das nenn ich mal kreativ. ach ja, was zum teufel ist eigentlich ein "Creative Director"? meinen die damit das es kein projekt management gibt und alles kreativ gesehen wird? |
Sion Lenton - United Kingdom | LinkedIn
Der hat aus Scheiße Schokolade geschrieben und gibt in seinem CV sogar mit DR an. Solche schmerzfreien Typen leben wirklich gut. Scheinbar gilt DR als Erfolg weil man mit 5GeldFuffzig CAPEX viel Geld eingenommen hat. Laut CV hat er eine Steile Karriere hingelegt. Die ideale Vita um Negern Glasperlen zu verticken. |
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Das waren BIS Mitarbeiter um die Konkurenz zu schädigen wenn Sion dorthin wechselt.
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Ich dacht eher an Mami und Papi, aber deine Vermutung wär noch bessererererer.
Fehlt noch das "Sion has been recommended by Ondrejs hair" druntersteht :confused: |
Ich sagte doch, super Unterhaltungswert! Schon jetzt viel darüber gelacht! :zahn:
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Bekomme gerade direkt Lust mir den BAF DLC runterzuladen :zahn: |
@luemmel
Ein "Creative Director" ist sozusagen die oberste treibende Kraft in allen Konzepten, dem Design eines Spiels und dem gesamten "Rohbau" sozusagen ;) @topic Das auch dieser Nachfolger für die Tonne sein wird, ist denke ich, relativ klar. Aber, ich finde immer noch, Codemasters und Bohemia müssten einfach mal zusammenarbeiten. Alleine bekommen sie nichts auf die Reihe. Codemasters : recht gute Ideen / Grafik / Präsentation -> Gameplay kacke / unrealistisch etc. (aber das drumrum ist eben sehr gut) Bohemia : jahrelang treue Community, die jeden Nachfolger kaufen, egal, was Bohemia da für einen Quark verzapft hat, eben weil ArmA eine so gute Moddingqualität hat. Ich sage mal, meiner Meinung nach, rund 50% eines guten Spielerlebnisses in ArmA 2 mit ACE gehen von ACE aus. Das Medic / Schadens / Panzerungs / Rucksack- etc. etc. System von Bohemia ist eben genauso für in die Tonne wie die Umsetzung von Codemasters Konzepten. Diese 50% sind schon eine erschreckende Zahl für eine solche Erfahrung seitens der Entwickler und dem Preis, den man da für die Leistung der Entwickler berappt, obwohl eigentlich eh alles von der Community aus kommt. Es gibt einfach so viele Dinge in ArmA, die müssen einfach nicht sein. Wenn man so ein Spiel entwickelt und seit Jahren am professionellen Militärsimulationsgenere eine Hauptposition einnimmt, ist es haarsträubend, so etwas NICHT zu erwarten. Sei es zum Beispiel die vermurkste Fahrphysik. Sehen wir uns erstmal die von OPF DR an:
Das ist zwar sehr arcadelastig, ja das stimmt. Aber die Fahrphysik von ArmA kann man nicht mit einem Hauch von einem Ansatz mit Realismus vergleichen. Die Fahrphysik von ArmA läuft folgendermaßen ab: Jedes Auto hat eine Geschwindigkeit auf Straße, Pflaster und Stein/Dreck. Sobald das Auto von Straße auf Dreck kommt wird seine Maximalgeschwindigkeit entsprechend heruntergesetzt und fertig. Sollte man gegen irgendein Objekt fahren, so ist die Geschwindigkeit des Autos = 0 und fertig. Dem Stahlbeton-Busch ist natürlich nichts passiert, oder er ist in immer der gleichen Animation IMPLODIERT. Also, naja. Ganz erhlich, da hätte ich eher so etwas arcadelastigeres, aber ordentliches, anstatt eine Physik, welche auch von einem 13-jährigen 1337 l1nuX scr1pt kiddy kommen könnte. Aber das jetzt erstmal nur zur FAHRphysik. Die Flugphysik ist in der Luft dahin hingegen absolut gut, ich wüsste nichts, was man wirklich besser machen könnte. Alles läuft perfekt ab, UH60M bewegen sich ihrem Gewicht und Volumen entsprechend langsamer/träger, ein LittleBird ist da schon eher schneller. Fliegt man aber hingegen mit einem Flugzeug/Heli in irgendwelche Bäume ist in den meisten Fällen wieder der schon berets genannte Fall eintretend. Geschwindigkeit = 0, fertig. Man klebt dann wundervoll in einem Wald drin, kann aussteigen, als wäre nichts passiert. So ist es zumindenst bei mir. Aber das ist ja gar nicht mal so tragisch. In nem realistischen Gameplay vom Spieler her kommt sowas ja nicht allzuoft vor, deswegen macht das ja nicht so richtig ein Problem. Ein Problem ist da aber schon eher die Steuerung.. Welcher Idiot hat sich diesen ganzen Animationwahnsquark ausgedacht? Die Animationen an sich sind ja realtiv gut. Wobei man das aber nur bei den Briefing / Idle Animationen sagen kann, die Animationen im Kampf sind eher etwas bescheiden. In Situationen, in denen mein Charakter 5,6 Stück an Animationen in Folge macht, nur weil ich ausversehen meinen Raketenwerfer vor einer Munitionskiste liegend herausgeholt habe und währenddessen mein Gewehr genommen habe, aber noch eine Pistole in der Hand gehabt habe, will ich dieses Spiel einfach nur noch gegen die Wand werfen. Der Typ wechselt erstmal schön gemächlich unter Panzerbeschuss u. Ä. von seiner Pistole zu seinem Gewehr, steht davor natürlich noch auf. Wenn er dann das Gewehr hat, nimmt er sich den Raketenwerfer, legt sich wieder hin, wechselt davor aber wieder aufs Gewehr, steht wieder auf, und nimmt sich dann schlussendlich den Raketenwerfer. :komisch: :confused: An sich ja gar nicht mal so schlecht, könnte man diese Animationen ABBRECHEN. Jedes normale Spiel unterstützt z.B. das aufstehen, wenn man im liegen nachlädt. Man kann in Arma im Hinfallen nachladen, gar anvisieren, das geht. Aber andersrum ist dies natürlich geradezu gigantisch unrealistisch und wurde deswegen nicht implementiert. :oh: Auch das indirekte Bewegungsdingenskirchen an sich ist ja nicht so schlecht, besäße das Spiel eine ordentliche Kollisionsabfrage bzw. Physik. Es nervt einfach, wenn man an einem Blatt, welches 20 cm von deinem Fuß entfernt ist, hängt, oder plötzlich durch Häuser gebeamt wird, weil die Animation doch noch ein Stückchen zu weit ging, und man deswegen eigentlich hinter dem Haus ist.. :zahn: Auch das Schussverhalten in ArmA finde ich extrem unrealistisch. Ich denke eher, dass ich so ein komisches metallendes Etwas in der Hand halte, welches alle 4 Schuss mal ein gelbes Plastikkügelchen verschießt (Leuchtspurmunition jeder 4. Schuss oder sowas in der Richtung). Man hat überhauptkeine Mensch-virtuelle Realtität-Interaktion dadurch. Man spürt richtig, das man ein Spiel spielt, und nicht gerade in einem Feld unter härtestem Beschuss kriecht, während die Helikoptor über einen fliegen, man mit ner fetten M249 auf Feinde in 50m Entfernung schießt. Das liegt, finde ich, an zwei Faktoren: 1. Die Schussanimationen / sounds / effekte etc. wirken einfach nicht echt. MW2, OFP DR, BFBC2 sind natürlich alle total hollywood mäßig, aber da habe ich eher das Gefühl, dass ich gerade auf einem Kriegsschauplatz bin, als in ArmA, so leid es mir tut. 2. Die Hit/Sterbereaktionen der Gegner sind unrealistisch. Wenn jemand getroffen ist, wird eine Blutwolke an Einschussort generiert fertig. Die Animationen, welche natürlich immer ununterbrechbar sind, laufen einfach weiter. Sowas ist doch schon fast schon lächerlich. Hunderte, Tausende von Spielen machen das hier EINDEUTIG besser. Ragdoll, Hitanimationen, alles das sucht man vergeblich in ArmA. Wenn man aus 50m in BFBC2 mit ner M107 auf nen Typen ballert, fliegt dieser da erstmal um den Einschussposition rotierend rund 1m weg. In ArmA wird nach der Bewegungsanimation ne Sterbeanimation abgespielt, fertig. :ugly: Das soll hier kein Flennbeitrag sein, ich will einfach nur mal an Bohemia (die werdens eh nicht lesen) appelieren.. ArmA ist ein geiles Spiel, keine Frage. Die Fülle an Skripts, die man selber schreiben / induvisulaiseriergen (äh.. wie war das Wort?) kann, das macht einfach Spaß. Nur, wenn das alles drum herum in ArmA einfach auf nem Niveau des Jahes 2010 wäre, dann würde ArmA geschätzt rund 10 mal mehr Spaß machen als jetzt.. Weil man dann nicht nur Aha-Gefühle durch Megamissionen mit über 50 Leuten hat, die alle mit ihren Apaches reinkommen, oder man n Skript endlich zum Funktionieren gebracht hat, an den man schon so lange gearbeitet hat, sondern eben auch, weil es einfach Spaß macht, das zu machen, was ArmA machen soll: Einen Krieg simulieren. |
Er hat Codemasters in Verbindung mit BIS erwähnt, steinigen wir ihn! :schlagen:
Sorry, aber nach der Choße die Codemaster abgezogen hat, wird kein eingefleischter Ur-BIS-Fan dies unterstützen! BIS bräuchte nur jemanden der ihnen kreative Missionsdesigns vorgibt... Codemasters aber - nein danke! |
Zitat:
Da finde ich sone "billige" Sterbeanimation fast schon besser. Eigentlich alles, was du anprangerst ist auf die Engine zurückzuführen. Und wie wir alle wissen, Bohemias Engine ist beschissen :naughty: Trozdem wird Red River allein deswegen schön abgelehnt, weil Codemasters den 1 Teil versaut haben. |
Zitat:
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jedenfalls muß der Stoß sich exakt im Rückstoß abbilden/denselben Wert haben, sacht mir mein Hausverstand.
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