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Alt 01.08.2016, 22:45   #14 (permalink)
Drunken Officer
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Keine Ahnung ob die dich in die Quere kommen. Ich weiß ja nicht, wie die Gruppen verteilt sind.
Sind die Gruppen weit von einander entfernt, Muss die Abfrage eine andere sein. Dann muss die Abfrage lauten, ob ein Zombie im Umkreis von 500m einen Feind hat.

Player geht nur bedingt. Der Server kennt keinen Player. Dieses Töten, Kannst du auch die jeweiligen Clienten ( Gruppenführer ) übernehmen lassen.

Keine Ahnung wie sich das auf die Performance auswirkt.

Hier mal ein Beispiel.

Es wird gepürft, wer sich im 500m Radius eines jeden Zomies befindet. Wenn sich keine Blaue Einheit darunter befindet, wird dieser Zombie getötet.

Code:
checkblueforEachZombie=[] spawn
{
if (!isServer) exitwith {};
while {true} do
{
private ["_nearunitsarray"];
	{
		 if (side _x == EAST) then
			{
				_nearunitsarray = (getpos _x) nearEntities ["CAManBase", 500];
				if (  {side _x == WEST } count _nearunitsarray == 0 ) then { _x setdammage 1};		
			};


	} forEach allunits;
	sleep 60;
}; };
Mal ne Frage: Wieviel Zombies hast du auf der Karte, dass du zu so einem Schritt greifen musst? Bzw. wie läßt du es spawnen. Ich habe ach mal ne Zombie-Missi gebaut. Damit es nicht langweilig wird, habe ich im zufälligen Zeitfenster, im zufällig im Umkreis von 500 m eine zufällig große Zombiegruppe spawnen lassen, welche auf die Spielergruppe zulief. Damit solltest du eigentlich lange hinkommen und musst nicht jede Minute prüfen.
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Geändert von Drunken Officer (02.08.2016 um 11:53 Uhr).
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