FlugzeugspawnID = this addAction ["<t color='#FF0000'>Spawner</t>", VVS_fnc_openVVS,["air_spawn_1","ALL"],6,false,false,"",
"typeOf _this == ""Pilotenklassenname"" "]
EDIT:
Mal für dich und für andere zur Erklärung
Code:
EineID = this addAction
[
"<t color='#FF0000'>Flieg Vogel, Flieg!</t>",
{_i = ((_this select 3) select 0); _ude = (_this select 1); while {_i > 0} do { systemchat format ["Katapultstart in %1 sek", _i]; sleep 1, _i = _i - 1} ; _ude setpos [ getpos _ude select 0, getpos _ude select 1, + ((_this select 3) select 1)]; _ude addbackpack "B_Parachute" },
[10,800],
6,
false,
false,
"",
" typeof _this == ""B_Soldier_F"" "
];
->ID wird bemötigt, um diesen aa-Eintrag wieder wegzunehmen
->Flieg Vogel, Flieg = was liest der Spieler
-> { ---scriptcode } ist der Code welcher ausgeführt wird. Es kann auch lauten "meinscript.sqf" oder fnc_irgendeineFunktion. (_this select 0) ist das Ding wo der Befehl dran hängt, (_this select 1) der es ausführt
-> [10, 800] sind Agrumente. Es kann alles sein. Angesprochen wird es mit (_this select 3). Wenn es ein Array ist und ich will das erste Element haben, nehme ich ((_this select 3) select 0). Werden keine Argumente benötigt kommt ein nil
--> in meinem Beispiel zählt das Script 10 Sekunden runter (Argument 1). Dannach wird der Spieler 800m (Argument 2) in die Höhe geschossen
-> Priorität von 0 - 6 (wenig - hoch)
-> false / true (soll der Eintrag nach dem Benutzen versteckt werden)
-> false / true (soll der Eintrag auch mittig im Bildschirm angezeigt werden
-> "" ImputAction (damit habe ich mich selber noch nicht beschäftigt)
-> Bedingung ( _this ist der der aufruft und _targert das Objekt wo es dran hängt
Beispiel ..... " _this distance _target < 2" oder " diver _targert == _this" , "name _this == ""Drunken Officer"" " usw. Es sind auch mehrere Bedingungen möglich. "_this distance _target < 2 && name _this == ""Drunken Officer"" ". Da wir bereits in " " arbeiten, müßen Strings mit "" "" oder mit ' ' angeführt werden.
--> in meinem Fall muss der Aufrufer der Klasse "B_Soldier_F" angehören
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Mit Addaction kann man auch Variablen prüfen lassen, welche in Objekten gespeichert wurden.
z.B. zum Start bekommt jeder Spieler in seine lokal init player setVariable ["getkeycard", false]
Irgendwann findet der Spieler die Karte. An die Karte hängt man:
KartenID = this addaction ["ID Card nehmen", "(_this select 1) setVariable [""getkeycard"", true] } ]
Jetz will man nur ein Tor zu Basis öffnen lassen, wenn jemand die Karte hat (das muss nicht ALTIS LIFE sein, man kann damit prima SpecOps-Missionen gestalten), da kommt in die Bedingung
"_this getVariable ""getkeycard"" " rein. Oder man verbaut es im Aufgerufenen Script