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Alt 12.04.2016, 08:21   #2 (permalink)
flickflack
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Was soll'n da 'ne Engine speziell unterstützen? Die Kugelkollision wird doch eh berechnet, ergo weißte auch wie viel Nanometer Du von wo entfernt bist und welches Ziel durch ansteuerst. Der Rest ist fickriges IF-ELSEIF-ELSE/CASE. Muss man halt nur einbauen, da haste recht. Skripten könnte man das vllt auch (wobei ich eher nicht dran glaube): Noch immer weigere ich mich in den Sumpf zu kieken

Das mit dem Blast wird vllt daran liegen, dass die eine Sphäre als Explosionsradius nutzen, die sich nicht deformiert - wie man es erwarten würde, in einem Raum ohne Hindernisse. Beim Rauch isses vermutlich einfacher, weil die einfach um jedes Pointsprite ne Boundingbox klatschen, die, weil der Rauch aus mehreren dieser Sprites besteht, besser mit Hindernissen kollidieren kann. Die sind schon "zerlegt".
Bei der Explosion müsste man die Sphäre(n), werden mehrere sein wegen Wirkungen, an den Hindernissen kollidieren und sich verformen lassen. Da müssteste aber wieder Materialwirkungen berechnen und ggf. an diversen Stellen noch kleinere Objekte spawnen, die eventuelle Splitterwirkungen simulieren. Das wäre, nimmt man 'ne normale Gefechtssituation, sicher handlebar. In einem ausgewachsenen Feuergefecht aber, gehen bestimmt 2 der 3 darstellbaren Clients in die Knie
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