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Alt 20.03.2013, 11:35   #108 (permalink)
Pfandgiraffe
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Standard neue Features getestet

Hallo,

ich hab mal die neuesten Features und ein paar alte Sachen auf ihre Funktionalität unter Arma3 getestet. Die Ergebnisse sind bestimmt auch für andere nützlich.


Test vom lifeState:
- Ergebnisse unter A2:
  • "ALIVE"
  • "UNCONSCIOUS"
  • "DEAD"
- neue Ergebnisse unter A3:
  • "HEALTHY"
  • "INJURED"
  • "DEAD"



setUnconcious
Der Befehl scheint unter der Alpha von A3 nicht mehr zu funktionieren. Da die Abfrage des lifeState's "UNCONSCIOUS" ja nicht mehr existiert ist der Befehl jetzt auch irrelevant. Trotzdem war es mit diesem Befehl einfacher.
Workaround:
player setUnconcious true = player switchMove "AinjPpneMstpSnonWrflDnon";
player setUnconcious false = player playMove "amovppnemstpsraswrfldnon";



Blutungen
Unter A3 können Spieler bluten wie im ACE2 Mod. jedoch verbluten die Spieler daran nicht. Die Blutung ist im Moment lediglich vorhanden und schwillt mit der Zeit wieder ab.

getBleedingRemaining --> gibt einen Wert zurück bis die Blutung abgeklungen ist

setBleedingRemaining --> setzt den Wert bis eine Blutung abgeklungen ist

- je stärker der Schaden des Spielers, desto höher ist der Wert
- die Blutung hat keinen Einfluss auf: den Tod des Spielers, den Schaden, den Sauerstoff oder die Ausdauer (Scripte könnten das ändern)
- eine Heilung mit einem Medikit hat keine Auswirkung auf die Blutung



Gewicht und Ausdauer
Seit A3 ist es möglich, wie im ACE2 Mod, das Gewicht der Ausrüstung des Spielers zu erfragen. (jedoch nicht zu bestimmen) Das Gewicht der Ausrüstung ist an die Ausdauer des Spielers gekoppelt. Die Ausdauer kann ebenfalls abgefragt und sogar bestimmt werden.

loadAbs --> Gewicht der kompletten Ausrüstung am Spieler, gibt einen Wert von 0 bis x zurück. (Wert kleiner 100 ist leicht, um die 400 Standard, mehr als 615 hab ich noch nicht geschafft)

getFatigue --> gibt die Ausdauer des Spielers wieder, von 0 bis 1, wobei 0 voll ausgeruht ist

setFatigue --> selbsterklärend...

Beispiel:
Ein Spieler ist sehr leicht beladen (Wert unter 100), der Sprinnt hält rund 50 Sekunden an.
Ein Spieler ist maximal beladen (Wert über 600), der Sprinnt hält weniger als 30 Sekunden an.

Wird ein Ausdauert von 1 erreicht kippt der Spieler um. Bei 0,5 kann er nicht mehr Sprinnten.



Medikits
Ich hab noch nicht alle getestet!
Das kleine Medikit lässt einen Restschaden von 0.25 (Wert von damage) zurück, also 25%.



Grüße
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Niemand hat die Absicht eine Tüte zu bauen!
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