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Alt 24.10.2012, 17:33   #2 (permalink)
burns
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Zitat von DocMoFo Beitrag anzeigen

P.s.
Interessant fände ich auch einen Ansatz dazu, wie man sowas als eigenständiges PBO Addon machen könnte. Ähnlich wie ein replacement mod der ja auch irgendwo nur eine Config ist, weil dafür muss man ja auch nicht die ganze "characters.pbo" zerpflücken, um den Einheiten andere Waffen zu geben.

MfG DocMoFo

Das ist nicht nur interessant, sondern der einzige Weg es ordentlich über die Bühne zu bringen. Wenn man aus den original Dateien Frankenstein.pbo´s macht, dauerts meist nicht lang bis zur Neuinstallation.




Code:
class CfgPatches {
	class mein_erstes_addon {
		units[] = {};
		weapons[] = {};
		requiredVersion = 1.500000;
		requiredAddons[] = {"CAWeapons_E", "CAweapons"};
	};
};

class CfgWeapons {
	/*extern*/ class SCAR_L_Base;

	class SCAR_L_CQC: SCAR_L_Base {
		handAnim[] = {"OFP2_ManSkeleton","\Ca\Weapons_PMC\Data\Anim\XM8GL.rtm"};
	};
};
(ungetestet)


Das speichern wir in einer neuerstellten Textdatei und benennen sie in config.cpp um.
Die wiederum verschieben wir in einen neuerstellten Ordner der so heisst wie die erste Klasse unter cfgPatches, im Beispiel hiesse der Ordner also mein_erstes_addon.

Protip: Unter requiredAddons müssen immer die Basisklassen/cfgPatches aller Addons eingetragen werden, von denen deine Klassen inheriten. In diesem Fall ists "CAweapons" wegen der XM8 (habsch geraten) und "CAWeapons_E" wegen der SCAR.

Speichern, Config zu machen.
Den Ordner pbo´en (bei sowas kleinem ist es egal ob binarisiert oder nicht), und fertig.



edit: eine class class .. gibts nicht, Beispiel gefixed
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