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Alt 04.06.2012, 09:16   #12 (permalink)
TeRp
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Es gibt eigentlich immer mehr oder weniger schöne Möglichkeiten, solche Eventualitäten abzudecken.

Um mal auf das Hubschrauberbeispiel einzugehen, fallen mir direkt zwei Dinge ein. Die extremste wäre das sofortige Scheitern der Mission, wenn der Pilot vom Spieler getötet wird.
Dann, zum Verhindern, dass der Spieler als Pilot oder Schütze einsteigt, nutzt man zum Beispiel die Befehle lockDriver & lockTurret.

An die Waffengeschichte würde ich auch sehr restriktiv rangehen, wenn wirklich gewünscht ist, dass nur bestimmte Waffen eingesetzt werden. Einerseits die Anzahl der Waffen in den Kisten entsprechend stark einschränken, und dann einfach per Script unerwünschte Waffen entfernen. Das könnte man z.B. mit einer kurzen Videosequenz verbinden, in der noch etwas Hintergrundinformationen über das nächste Ziel bereitgestellt werden. Und das dabei ruhig nochmal ansprechen.

Generell bin ich eh ein Fan von weniger Wahlfreiheit, da es dem Missionsdesigner viel bessere Möglichkeiten eröffnet, eine Mission zu entfalten.
Das fängt bei den Waffen an: ich habe das - damals muss man ja schon fast immer sagen - auf den Stammtischrunden gesehen. Da war zwar anfangs immer schön in der Lobby die Auswahl Gruppenführer, Schütze, MG-Schütze, etc. pp. Aber dann startet die Mission und was passiert: erstmal 5 Kisten und alle Waffen drin, die es nur so gibt.
Da bedient sich dann jeder wie er will und man hat eine bunt zusammengewürfelte Gruppenbewaffnung, auf die man sich absolut nicht vorbereiten kann.
Ganz ehrlich, ich mag Missionen lieber, wo mal keiner 'nen Scharfschützen machen kann oder man einen Panzer mal mit Minen vernichten muss, die man vllt nur beim Gegner findet, statt mit der PzF.
Hilft einerseits bei der Spannung ("Scheiße Panzer, was mach ich jetzt!?"), andererseits kann man als Missionsbastler die Mission so viel schöner auf die Spielergruppe anpassen.

So, und jetzt muss ich mal weiterarbeiten.
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