Thema: CRcti Proman
Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 01.03.2012, 12:40   #211 (permalink)
INNOCENT&CLUELESS
10 Jahre hx3
5000 Beiträge
 
Benutzerbild von INNOCENT&CLUELESS
 
Registriert seit: 16.11.2006
Ort: Paris-Rom-Erkner
Alter: 53
Beiträge: 6.205
Standard

Proman V5:

Tatsächlich mal getestet, war gegenüber WFBE mal wieder echt nett ohne 1000 respawn-Möglichkeiten auszukommen.

Punkte, in denen crCTI extrem hinter WFBE zurücksteht:

- altes GUI, "eine Menüebene zurück" fehlt
- Wegpunkte setzen und verwalten ist ein Graus
- "Towngroups" Verwaltung derzeit schlechter als in WFBE
- Commslot fest auf 1st slot ist ein echtes Hindernis
- Das Registerkassengeräusch bei Gutschrift nervt, vor allem wenn man mal richtig den Tod austeilt, dafür erhalte ich NULL feedback wenn ich mit Supply- und Tanktruck an vehicles rummache (ausser dass auf einmal der Tank voll ist etc)

Pros:

- die strikte Limitierung der Spawnmöglichkeiten ist IMHO eher eine Bereicherung als eine Einschränkung - wenn Transport Duty besser funzen würde und die dafür nötige Wegpunktverwaltung verbessert werden würde
- Transport Duty an sich ist schon genial
- die Möglichkeiten Einheiten direkt in AI Gruppen reinzukaufen ist nicht in WFBE drin, ist aber für den Commander absolut notwendig da die Rollentemplates halt nicht zu allen Situationen passen
- Die Wände! In crCTI und WFBE sind MHQ und Fabriken viel zu leicht zu zerstören. Seitdem es in CTI in OFP diese Wände gibt kann man endlich mal etwas wie "Grabenkämpfe" simulieren.



Alles in allem, ich hatte Spass ohne Ende und auf Maps wie Utes/Emita/Falludscha ist die ganze Spawn/Transport - Problematik irrelevant.

Trotzdem der Code schon unzählige Male geschändet wurde - er geht immer noch und das Beste: mit viel Potential für Verbesserungen
__________________

Geändert von INNOCENT&CLUELESS (01.03.2012 um 12:42 Uhr).
INNOCENT&CLUELESS ist offline   Mit Zitat antworten