Anisotope-Filtering : Anwendungsgesteuert (bzw 8-16x kostet nur bissel Leistung)
Antialiasing-Einstellung : Anwendungsgesteuert
Antialiasing-Gamma-Korrektur : Ein <-kostet keine Leistung, dafür Zäune und Ähnl. nicht verpixelt.
Antialiasing-Modus : Anwendungsgesteuert
Antialiasing-Transparenz : Aus -> Multisampling -> kostet keine Leistung.
Bevorzugte.... : Anwendungsgesteuert
CUDA : Alle
Dreifach Puffer : Ein
Energieverwaltungsmodus :Adaptiv -> Maximale Leistung -> bringt mehr min FPS
Maximale Anzahl der .... : 3 (mehr als 3 verursacht Input Lag bei V-Sync)
Multi-Display.... : Multi-Display-Leistungsmodus -> Einzel Display (lädt schneller)
Texturfilterung - Anisotrope .... : Aus (wenn Ein zwar mehr Leistung, aber verwaschene Texturen)
Texturfilterung - Negativer LOD-Bias : Zulassen -> Clamp (bessere Quali)
Texturfilterung - Qualität : Qualität (hohe Qualität - kostet keine Leistung)
Texturfilterung - Trilineare .... : Ein (aus wenn möglich)
Threaded Optimierung : Ein (bessere Mehrkern Unterstützung)
Umgebungsverdeckung : Aus (Wenn Ein - gibt es übelste Grafikbugs)
Vertikale Synchronisierung : Einstellung für 3D-Anwendungen verwenden (immer ein; dafür in Arma2 aus - sorgt für weniger Input-Lag, wenn im Treiber statt ingame)
- Grafikspeichereinstellung in Arma2 für sehr hoch = 1024 Mb. Kaum zu glauben, aber wahr.
- Post-Processing sorgt am meisten für "Gematsche"
- HDR Quality und Landschaftsdetails frisst am meisten Leistung.