Code:
[] spawn {
waitUntil {!(isNil "obj1_active")};
task2 = player createSimpleTask ["Brücke..."];
task2 setSimpleTaskDescription ["Ein feindliches...", "Brücke verminen", "Minen"];
task2 setTaskState "CREATED"; [objNull, ObjNull, task2, "CREATED"] execVM "CA\Modules\MP\data\scriptCommands\taskHint.sqf";
player setCurrentTask task2;
};
task1 = player createSimpleTask ["Zu unserer Hauptbasis ..."];
task1 setSimpleTaskDescription ["Sie werden...", "Fahren Sie zu unserer Hauptbasis", "obj4"];
player setCurrentTask task1;
any wird angezeigt weil task2 da noch nicht definiert ist bzw. sind die ziele in der anderen methode zu sehen weil die var
obj1_active offensichtlich schon definiert wurde, also nicht mehr nil ist.
achte darauf diese variable nicht zu definieren (z.b. in der init mit false oder sowas in der art)
und deine
player setCurrentTask taskx; nach jedem spawn {} sind nicht nur überflüssig sondern auch falsch. wenn dann nur in den code.
mfg
p.s.: wenn das für den mp sein soll dann achte darauf das alle clienten die briefing.sqf ausführen und die vars wie
obj1_active auch public gemacht und auch JIP's mitgeteilt werden.
p.p.s.: eigentlich ist in dem briefing tutorial alles bis ins detail beschrieben.