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Alt 18.08.2010, 18:03   #10 (permalink)
TangoRomeo
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Zitat:

Nur wenn man wirklich versucht etwas reales in ArmA einzubauen, dann wird die Geräuschkulisse noch langweiliger als sie jetzt schon ist.

Leider. Seit dem Wegfall von Hardwarebeschleunigten Sound und Effekten muß der Nachhall schon im Sample berücksichtigt werden, ist damit undynamisch und in vielen Situationen ohne Bezug zur Spielumgebung. Die ungenügende Sounddämpfung bei zunehmender Entfernung sorgt in A2 dafür das ein Soundmod entweder für die Position des Schützen, oder die eines Beobachters in Frage kommt, nicht beides. Nachhall und Dämpfung sollte immer Aufgabe der Soundengine sein, deshalb hoffe ich auf HARCP, da z.Z. nur bedingt empfehlenswert ist. Warum A2 die vergleichsweise minderwertige XAudio API OpenAL vorzieht, ist mir zwar unverständlich, dennoch können selbst in Xaudio Umgebungseffekte in der Software realisiert werden. ArmA 2 nutzt das bekanntlich nicht aus und tut sich bereits mit der Sounddämpfung schwer.

Was den Realismus im Sinne von akustischer Simulation betrifft, scheitert die Umsetzung daher nicht nur wegen des offensichtlichen (z.B. Schalldruck ).

Klugscheiss-modus = enabled

Das Abfeuern einer Waffe erzeugt an der Mündung einen Impuls von durchschnittlich 3-5 Millisekunden, beeinflußt durch Rohrkaliber-, Mündungsbremsen- und Munitionseingenschaften - im Bereich des Schützen noch durch bewegliche Teile der Waffenmechanik. Dieser Impuls wird durch topographische und athmosphärische Gegebenheiten erst zu dem gemacht, was wir als "Schuss" wahrnehmen. Selbst im völlig ebenen Gelände ohne topographische Besonderheiten, z.B. ausgetrockneter Salzsee, sind immer noch Boden-Schallreflektionen des Mündungs- und Geschossknalls vorhanden. Holzvertäfelung auf einer offenen Schießbahn z.B. können einem Beobachter einen völlig anderen Klangeindruck einer Waffe vermitteln. Mit ein wenig Übung kann man so Herkunft und ungefähre Aufnahmedistanz eines Samples aus einem x-beliebigen Soundmod "erhören", da eine Aufnahme nur für die spezifische Umgebung und Distanz Gültigkeit hat in der sie gemacht wurde.

Neben dem qualitativen Aspekt der Aufnahmegeräte, ist das einer der Gründe warum "Referenzmaterial" von Youtube &Co. für Vergleichszwecke eher ungeeignet ist.
YouTube Video

Einer meiner Lieblingsfilme, HEAT, wird für die "realistische" Soundkullisse und "Waffensounds" gelobt, die wenigsten wissen das es sich hier ausschließlich um Sounddesign handelt.


Ich finds jedenfalls gut das sich trotz der widrigen Umstände viele der Audio Sache widmen und so eine Bandbreite schaffen, wie in kaum einem anderen Spiel, auch wenn einige sehr auf die Audiospur von Youtube Videos und deren Umsetzung im Spiel fixiert sind, das die Kreativität etwas auf der Strecke bleibt. Finde ich schade, zumal Höreindrücke immer eine subjektive Angelegenheit sind, selbst für die Leute die beruflich mit der Thematik zu tun haben (hatten). Davon ab, kenne ich eigentlich niemanden der ohne Gehörschutz schiesst.
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