Ziel:
- Spieler soll mit seinem Laserdesignator Ziel markieren
- mit Radio Alpha Zielkoordinaten an Heli "weiterleiten"
- Heli feuert NUR 1 Rakete auf Ziel (erneute Zielweitergabe des Spielers erforderlich)
- Wenn Heli 8 mal gefeuert hat soll Meldung kommen: "ammo out.. kein airsupport mehr"
Im Editor ohne Scripthilfe sieht das so aus:
- Heli erstellt
- Spieler mit Laserdesignator
-> Wenn Spieler Ziel markiert und Heli nicht zu weit weg ist, schaltet der KI Heli das Ziel auf und ballert (Wenn der Spieler nicht sofort sein Lasertarget wegnimmt) sein gesamtes 8 Raketen Magazin auf das Ziel. ->blöd
Meine bisherige Lösung:
- Heli erstellt: in Init:
Code:
Heli disableAI "move";
Heli removeMagazine "750Rnd_M197_AH1";
Heli removeMagazine "38Rnd_FFAR";
Heli removeMagazine "8Rnd_Hellfire";
this addeventhandler ["fired", {_this exec "missilefired.sqs"}];
- Spieler erstellt:
- Trigger: Radio Alpha: Aktivierung: Mehrmals: Init: this exec "firemissile.sqs"
firemissilie.sqs über Funk aufgerufen:
Zitat:
? local Server: goto "Abschuss"
exit
#Abschuss
Heli addMagazine "8Rnd_Hellfire";
Heli addeventhandler ["IncomingMissile", {Heli, Laserbatteries, s9}];
Heli sideChat "Locking target! Engaging...";
~1
Heli removeEventHandler ["IncomingMissile", 0];
exit
missilefired.sqs über Heli eventhandler fired aufgerufen:
Zitat:
? local Server: goto "Abschuss"
exit
#Abschuss
Heli sideChat "Missile fired.";
Heli removeMagazine "8Rnd_Hellfire";
Exit
- Funkt alles. Mein Problem wie kann ich die abgefeuerten Schüsse des Helikopters zählen? Mit
_count = Heli "8Rnd_Hellfire" werden zwar die einzelnen Raketen des Magazins gezählt, aber ich muss dem Heli immer wieder ein volles Magazin geben und gleich wieder nehmen, sonst ballert der das gleich leer.