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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 10.10.2009, 10:15   #81 (permalink)
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soweit ich weis ist die insel noch in der beta !
wenn brücken und straßen usw für die KI in ordnung gehen sehe ich keinen grund die insel nicht zu supporten...
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Alt 10.10.2009, 14:39   #82 (permalink)
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Brücken, Strassen und viele Objekte funzen leider NICHT.

- auf der südlichen Landbrücke am Flughafen endet eine STrasse in einer Industrieruine, da haben sich 8!!!!! Vodnik HMG INEINANDER gestapelt.
Hat wie ein einziger Vodnik ausgesehen.

Zum auflösen habe ich eine AP Granate reingewichst und dann sind alle 8 ineinandersteckenden Vodniks in alle Himmelsrichtungen weggeflogen

- in der nördlichen Landbrücke ist eine tiefe Landfalte wo ich viele Fahrzeuge aller art verloren habe

- Die Startplätze müssen für AI alle im Tal liegen, einige waren in der jetzigen an steilen Flanken wo sich AI nicht in Fahrzeugen wegbewegen.


Ansonsten ist die Insel genial, wenn man die paar unzerstörbaren Fässer noch gegen zerstörbare austauscht und die Mauern nicht wie Fallschotte in der Erde verschwinden wenn mal ein Steinchen gegenfliegt - könnte sie eine meiner Lieblingsinseln werden.

Konnte gestern gegen GER nicht zu Ende spielen, meine Radiatorpumpe ist abgeraucht
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Alt 10.10.2009, 16:22   #83 (permalink)
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habe bereits das "sammelphänomen" beobachtet. allerdings inf.
wie damals arma1 in corazol der nordhafen und dort die südwestliche kaimauer.

orte muss ich nochmal checken.....
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Alt 11.10.2009, 14:51   #84 (permalink)
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Radiator war net putt, Wasser war alle frag mich nur wo die 2,5 Liter hiin sind EGAL, weiter gehts!
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Alt 18.10.2009, 15:20   #85 (permalink)
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Da es mit ACE 2 noch ein wenig dauern wird, sollte man vielleicht DVD anbetteln die configs zu tunen.

Selbst in der 0.8a eröffnen verschiedenste Waffen auf völlig unterschiedliche Distanzen das Feuer. Und auch die Feuermodi sind zu unterschiedlich.

Während der Vodnik HMG solange in das gegnerische Vehicle ballert bis es disabled ist oder platzt scheint der LAV25 hingegen nur ein paar Probeschüsse abzugeben.
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Alt 09.11.2009, 10:51   #86 (permalink)
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Jo Freunde, auch wenn es z.Z etwas ruhig scheint, so geht die Entwicklung der CRcti@Angry@SGE doch weiter. Aktuell in der Erpobung befindet sich derzeit die Version 0.8i. Die nötigen Downloads befinden sich an gewohnter Stelle im SGE-Forum.

Wer darüber hinaus auch Interesse an zusätzlichen Details des ChangeLog der 0.8 hat, kann hier fündig werden.

Bis denne
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Alt 09.11.2009, 13:05   #87 (permalink)
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Vielleicht ein Tip: Statt 3 Versionen von Chernarus lieber 1 auf Namalsk.

Der Reiz von CTI ist auch mal ne "fremde" Insel zu erobern.

Mittlerweile kennt jeder die besten Plätze für Basen und Hinterhalte.

Zumal die Radfahrzeuge echte Probleme mit den Gleisen in der Küstenvariante haben.

Namalsk ist nicht gerade AI-tauglich, aber einfach mal andere Gegend.
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Alt 09.11.2009, 16:28   #88 (permalink)
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Jo Inno, da kann ich Dir voll zustimmen. Wichtig ist zunächst allerdings das Funktionsgerüst (Geschwindigkeiten, etc) weitestgehend zu finalisieren.

Ich denke wir werden in Kürze ohnehin möglicherweise bald auch mehr CTI-fähige "Inseln" zu sehen bekommen....denn es dauert ja doch schon etwas bis ein derartiges Werk vollendet ist. Namalsk ist da für meinen Geschmack leider etwas zu hügelig......da kippt ja jedes Fahrzeug um..lol.

Zitat:

Zumal die Radfahrzeuge echte Probleme mit den Gleisen in der Küstenvariante haben.

....hoffen wir mal das dieser Bug endlich mal von BIS behoben wird.
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Alt 09.11.2009, 17:29   #89 (permalink)
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100% BIS AI-proven ist ne kreisrunde Insel, Wüste mit einer Flagge in der Mitte.



Zitat von Magnum Beitrag anzeigen

Jo Inno, da kann ich Dir voll zustimmen. Wichtig ist zunächst allerdings das Funktionsgerüst (Geschwindigkeiten, etc) weitestgehend zu finalisieren.

Ich denke wir werden in Kürze ohnehin möglicherweise bald auch mehr CTI-fähige "Inseln" zu sehen bekommen....denn es dauert ja doch schon etwas bis ein derartiges Werk vollendet ist. Namalsk ist da für meinen Geschmack leider etwas zu hügelig......da kippt ja jedes Fahrzeug um..lol.

....hoffen wir mal das dieser Bug endlich mal von BIS behoben wird.

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Alt 09.11.2009, 20:33   #90 (permalink)
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Zitat von Magnum Beitrag anzeigen

Jo Freunde, auch wenn es z.Z etwas ruhig scheint, so geht die Entwicklung der CRcti@Angry@SGE doch weiter. Aktuell in der Erpobung befindet sich derzeit die Version 0.8i. Die nötigen Downloads befinden sich an gewohnter Stelle im SGE-Forum.

Wer darüber hinaus auch Interesse an zusätzlichen Details des ChangeLog der 0.8 hat, kann hier fündig werden.

Bis denne

wurde in der I version eigentlich die haltbarkeitsdauer von fahr-/flugzeugen geändert? sobald eines leicht beschädigt wurde und man aussteigt, explodieren die fahr-/flugzeuge unterm arsch weg. ist jetzt nicht so mein ding.

insel-technisch könnte man auch die guten alten CWR inseln nehmen. keine ahnung ob dafür ein markt da ist. ich selbst fühle mich noch sehr heimisch in everon,malden und co.
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Alt 10.11.2009, 08:52   #91 (permalink)
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Zitat:

wurde in der I version eigentlich die haltbarkeitsdauer von fahr-/flugzeugen geändert? sobald eines leicht beschädigt wurde und man aussteigt, explodieren die fahr-/flugzeuge unterm arsch weg


Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube es eine von Squeeze`s Ursprungssettings. Dieses unangenehme Verhalten geht wahrscheinlich den meisten Spielern auf den Geist und ist besonders ärgerlich wenn man dadurch einen Kampfheli verliert. Das ist ja auch der Grund warum wir dringend zur Unterstützung einen "Sepzialisten" für das Scripting brauchen. Irgendwo steckt da der Wurm drin. Wie Du schon sagtes ist wahrscheinlich die Haltbarkeitsdauer im Zusammenhang mit dem Zerstörungsgrad total falsch eingestellt.
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Alt 10.11.2009, 09:55   #92 (permalink)
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Ich habe bisher kein Skript gesehen wo das geregelt ist.
Es wird nur geregelt wie lange ein Vehicle nach der Zerstörung noch stehen bleibt.Das mit dem Explodieren muß eine A2 Sache sein.

Das Thema mit den anderen Inseln hat sich erledigt wenn fertige Inseln released werden.Ich habe alle ausprobiert und für nicht tauglich empfunden.
Panthera,namalsk,japatho usw....
Everon,Nogova wären geil !!!!

Aktuell:
wir sind dabei den Turmbug bei Fahrzeugen zu fixen.
Das Balancing in der neusten version 08J ist gestern getestet worden.
AA und Aircraft sind viel besser ausgeglichen.
Es gibt noch ne ganze Reihe an bugs die wohl nie behoben werden.
Dennoch gibt es bisher keine Alternative für uns was das Balancing angeht.
Es gibt keinen Übergott wie in vanilla...
Scripter die SQS,SQF und FSM Erfahrungen haben sind willkommen !!!
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Alt 10.11.2009, 11:47   #93 (permalink)
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Dieses Explodieren unterm Hintern und das doofe rausspringen der Crew...bin mir sicher daß ACE Team zumindest nach einer Lösung sucht. Klingelt doch mal bei denen und King_Homer ist doch hier die 1. Adresse dafür.
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Alt 11.11.2009, 09:06   #94 (permalink)
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Zitat:

Es wird nur geregelt wie lange ein Vehicle nach der Zerstörung noch stehen bleibt.Das mit dem Explodieren muß eine A2 Sache sein.

Könnte sein, aber wenn ich das richtig beobachtet habe passiert das nicht bei allen Fahrzeugen. Bei einem zumindest ganz sicher nicht und zwar dem MHQ. Das MHQ war schon häufig angeschlagen, aber ist nie explodiert. Wenn es ein Fehler bei A2 wäre, dann müsste es auch das MHQ treffen.

Zitat:

....und das doofe rausspringen der Crew

Ich denke da müssen wir etwas genauer sortieren. Das mit dem "rausspringen der Crew" hat sich seit dem letzten Patch defenitiv verschlimbessert. Wir hatten den Punkt schon vorher mal im Forum. Das war ja das üble. Man verliert einen teuren Panzer nur weil die Crew beim ersten Treffer aussteigt. Ich glaube aber nicht unbedingt, dass das spätere explodieren in die gleiche A2-Fehlerkategorie gehöhrt. Zumindest ist mir dieses Verhalten bislang nur bei der CRcti aufgefallen.
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Alt 11.11.2009, 13:52   #95 (permalink)
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Nehmen wir mal die Wirklichkeit:

1.) vehicles fahren nach treffer weiter wenn a.)Fahrwerk und Reifen/Ketten dies hergeben und b.) das getriebe nicht blockiert und c.) weder motor noch bremse bremsen.

Daher ist es völlig ok wenn ein Fahrzeug entweder stehenbleibt oder weiterfährt/rollt, passiert in Wirklichkeit auch.

2.) "Raushüfen", alter bug seit OFP.

Mindestens länger sollte es dauern und besser animiert sein. Bei OFP und ArmA 1 sind die schon VOR dem Treffer-FX rausgespawn, sah unmöglich aus.
Und die Frage ist generell warum man mit runtergeschälter Kette aus dem Panzer raus muss?

BIS sollte dies konfigurierbar machen dann könnte es jeder nach seinem Gusto modden.

Disembark sollte abhängig sein von:

- Alarmierungszustand (careless.........danger)
- Sektion, welche beschädigt wurde
- stärke der beschädigung
- FX das läuft (wenn klar ist das es ausbrennt muss man raus)
- verwundung der crew, ein Toter/schwerverletzter klettern nicht raus
- AI knowsabout level über feindliche Einheiten in unmittelbarer nähe

3.) Die FX Sachen.
War cool gelöst in WGL/ACE1 und irgendwie habe ich den Eindruck dass BIS für ArmA 2 bei ACE geklaut hat.

Nach einem Treffer der nicht gerade Sprit + Luft oder Ammo trifft passiert erstmal genau ....nix.

SABOT entzündet nur Sachen durch umgewandelte Aufschlagsenergie, klassische HEAT entzünden Sachen und töten meist die Crew durch Druckwelle + Hitze + Sauerstoffentzug + Rauchvergiftung.

Man hat also sehr oft ne tote/sterbende Crew mit einem kokelnden Tank. Bekommt das Feuer Sauerstoff kann es richtig brennen und wenns zum Tank oder Ammo schafft dann wirds lustig.

Daher finde ich das was BIS in ArmA 2 gemacht hat völlig ok, eher nicht zufällig genug. Alles brennt immer irgendwie gleich lange mit fast selbigen Ablauf an FX, war bei ACE besser.

Leute, welche sich beschweren neben einer zufälligen Explosion getötet worden zu sein verstehe ich nicht.

Wer kriecht im RL in der Nähe eines brennenden Tanks rum?

Daher ist ACE besser/konsequenter, man simuliert Feuer(RPG/LAW beam) und Schockwelle vs. Infantry-Stamina.

Sollte BIS teilweise einfach in OAH übernehmen.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (11.11.2009 um 14:04 Uhr).
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Alt 11.11.2009, 23:28   #96 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Disembark sollte abhängig sein von:

- Alarmierungszustand (careless.........danger)
- Sektion, welche beschädigt wurde
- stärke der beschädigung
- FX das läuft (wenn klar ist das es ausbrennt muss man raus)
- verwundung der crew, ein Toter/schwerverletzter klettern nicht raus
- AI knowsabout level über feindliche Einheiten in unmittelbarer nähe

Sollte eigentlich auch einfach per Skript regelbar sein. Man müsste nur testen, ob die KI trotzdem rausspringt, wenn der Tank verschlossen ist. Im Skript lässt man ihn dann halt so lange verschlossen bis der Tank eben fast in die Luft geht

Wenn du mal genau sagst, was du dir darunter vorstellst (also wann die KI raus soll oder nicht), kann ich mal probieren, ob ich das hinbekomme.
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Alt 12.11.2009, 09:38   #97 (permalink)
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@Cyborg11
Wenn du Lust hast uns bei ein paar dingen zu helfen,wären wir überaus glücklich.Ein paar alte sqs skripte müssten repariert werden.hauptsächlich variabeln die definiert werden müssen....
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Alt 12.11.2009, 12:11   #98 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Sollte eigentlich auch einfach per Skript regelbar sein. Man müsste nur testen, ob die KI trotzdem rausspringt, wenn der Tank verschlossen ist. Im Skript lässt man ihn dann halt so lange verschlossen bis der Tank eben fast in die Luft geht

Wenn du mal genau sagst, was du dir darunter vorstellst (also wann die KI raus soll oder nicht), kann ich mal probieren, ob ich das hinbekomme.


Also....dann würdest du etwas fixen, woran sich schon viele die Zähne ausgebissen haben.

Wenn ich richtig informiert bin, wurde disembark hardcoded getriggert wenn eine section über XX % damage hatte.

Keine Ahnung ob locken dagegen hilft.
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Alt 12.11.2009, 17:22   #99 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Also....dann würdest du etwas fixen, woran sich schon viele die Zähne ausgebissen haben.

Wenn ich richtig informiert bin, wurde disembark hardcoded getriggert wenn eine section über XX % damage hatte.

Keine Ahnung ob locken dagegen hilft.

Gerade mal ausprobiert ... verdammt ... dem Aussteigen Befehl der KI ist es egal, ob der Tank verschlossen ist oder nicht. Man könnte in der Config den Schaden regeln, bei der die KI aussteigen soll. 0.9 sollte eigentlich ein guter Wert sein.

@Mücke: Kannst mich ja mal bei Xfire (cyborg112) oder bei ICQ (301-491-524) anschreiben. ^^
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Alt 12.11.2009, 19:56   #100 (permalink)
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Gerade mal ausprobiert ... verdammt ... dem Aussteigen Befehl der KI ist es egal, ob der Tank verschlossen ist oder nicht. Man könnte in der Config den Schaden regeln, bei der die KI aussteigen soll. 0.9 sollte eigentlich ein guter Wert sein.

@Mücke: Kannst mich ja mal bei Xfire (cyborg112) oder bei ICQ (301-491-524) anschreiben. ^^

Bevor du in 100 Stunden dieselben Versuche machst bei denen schon von anderen Einzelkämpfern weitere 10000 Stunden verbrannt wurden:

Kontaktiere ACE und/oder kju und frage die was sie schon alles angestellt haben.

Ein Ausstieg bei 90......100% Schaden ist immer noch nix solange es in der selben zehntel Sekunde erfolgt.

Das kotzt mich so an diesen Tschechen an: seit 9 Jahren heulen wir wegen dieser Sache aber niemand von BIS fühlt sich gemüßigt sich mal herabzulassen uns die möglichkeiten aufzuzeigen dies zu modden geschweige denn dies zu fixen.
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (12.11.2009 um 19:59 Uhr).
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