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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 04.07.2010, 23:19   #1 (permalink)
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Counter The Insurgency



Das ganze soll eine recht dynamische Coop/SP Mission werden. Es geht primär darum einige Mörser zu finden und diese zu vernichten, diese sind natürlich an einer zufälligen Position.
Außerdem gibt es zwei Sekundärziele, das zerstören eines gepanzerten Fahrzeuges sowie das finden eines Laptops...natürlich auch zufällig positioniert.
Die Aufständischen sind überall, auch in den Gebäuden, und werden bestimmt Verstärkung rufen. Rein und raus geht es natürlich mit einem Hubschrauber und Feuerunterstützung gibt es ebenfalls.

Die Geschichte ist recht simpel...
Aufständische greifen wiederholt die UN Truppen in Takistan an, diese bitten die im benachbarten Afghanistan stationierten internationalen Truppen um hilfe.

Es wäre super wenn ihr mir beim testen helfen könntet, es ist nicht gerade leicht für mich die richtige Feindstärke ect. herauszufinden da ich max. eine Co02 richtig testen könnte (mit einem Kumpel).

Ich werde morgen oder übermorgen eine BETA veröffentlichen.

Gruß Wiggum
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.07.2010, 23:23   #2 (permalink)
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Man du bist aber fleissig. Wenn mein PC wider richtig läuft werde ich deine Missionen natürlich zoggen.

Das klingt alles schon sehr interessant, freut mich.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.07.2010, 12:04   #3 (permalink)
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Du könntest doch die Feindstärke einfach Spielerabhängig (Anzahl) machen, dann wäre das Problem gelöst
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.07.2010, 12:06   #4 (permalink)
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Zitat:

Du könntest doch die Feindstärke einfach Spielerabhängig (Anzahl) machen, dann wäre das Problem gelöst

Genau! Mit DAC !
KidDynamite ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.07.2010, 12:55   #5 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Du könntest doch die Feindstärke einfach Spielerabhängig (Anzahl) machen, dann wäre das Problem gelöst

Ja, geht das denn ?
Ich würde mir das so vorstellen:

1 Spieler (SP) = lösche 4 KI Gruppen
weniger als 4 Spieler (MP) = lösche 2 KI Gruppen
6 Spieler (MP) = lass alles so wie es ist

...gut, ist jetzt nur mal meine Vorstellung. Wenn mir da jemand helfen könnte wäre das super.

@ KidDynamite
DAC, ja das ist mir im Moment zu umfangreich. 60 Seiten Readme's...das bedeutet einige Stunden Einarbeitungszeit. Und auch da werden wohl Probleme auftreten die nicht im Handbuch erläutert sind, dann muss man wieder nachfragen ect.
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.07.2010, 15:03   #6 (permalink)
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um infs spawnen zu lassen die einen punkt verteidigen benutz ich immer das hier...


Code:
//by psycho
//troublemaker v1.2
if (!(Local Server)) exitWith {};
private ["_list","_pos","_spawn","_x","_y","_z","_i","_j","_guard","_unit","_spawn","_allunits","_max","_wp","_wp1","_2","_3","_4","_pos1","_pos2","_pos3","_pos4"];

_list = _this select 0;
_xachs = if (count _this > 1) then {_this select 1} else {90};
_yachs = if (count _this > 2) then {_this select 2} else {90};
_pos = position _list;
_spawn = [];
_x = 0;
_y = 0;
_i = 0;
_z = 0;
_j = 0;
_plnum = 0;
sleep 0.01;
_plnum = playersNumber west;

_pos1 = [(_pos select 0) +_xachs,(_pos select 1),(_pos select 2)];
_pos2 = [(_pos select 0),(_pos select 1) +_yachs,(_pos select 2)];
_pos3 = [(_pos select 0) -_xachs,(_pos select 1),(_pos select 2)];
_pos4 = [(_pos select 0),(_pos select 1) -_yachs,(_pos select 2)];


_y = ceil random 8;                    //maximal mögliche gruppen

if (_plnum <= 2) then {
if (_y <= 3) then {_y = 3;};};        //mindestens 3 gruppen...

if ((_plnum > 2) AND (_plnum <= 5)) then {
if (_y <= 4) then {_y = 4;};};

if (_plnum >= 6) then {
if (_y <= 6) then {_y = 6;};};
///////////////////create inf-squads
while {_j<_y} do
{
_allspawns = [_pos1,_pos2,_pos3,_pos4];
_x = round random 3;
_z = ceil random 12;
if (_z <= 6) then {_z = 6;};        //minimum 6 einheiten je gruppe
//hint format ["Gruppen = %1 Infs = %2", _y, _z];        //debug

_guard = grpNull;
_unit = objNull;
_max = objnull;
_allunits = ["MVD_Soldier_TL","MVD_Soldier_MG","MVD_Soldier","MVD_Soldier_GL","MVD_Soldier_AT","MVD_Soldier_Sniper","RU_Soldier_AA","RU_Soldier_AT","RU_Soldier_Medic","RU_Soldier_LAT"];
_max = count _allunits;
_guard = createGroup (east);

_spawn = _allspawns select _x;
while {_i<_z} do
{
    _unit = _guard createUnit [(_allunits select round random (_max - 1)), _spawn, [], 0, "NONE"];_unit setSkill 2+(random 3);[_unit] join _guard; _unit addEventHandler ["Killed",{_psy = _this execVM "skripts\CB_deldeads.sqf"}];
    Sleep 0.2;
    _i = _i + 1;
};

_wp = _guard addWaypoint [position _list, 20];
_wp1 = _guard addWaypoint [position _list, 90];
_wp2 = _guard addWaypoint [position _list, 90];
_wp3 = _guard addWaypoint [position _list, 90];
_wp4 = _guard addWaypoint [position _list, 90];
_wp4 setWaypointType "CYCLE";
_j = _j + 1;
sleep 1;
};


/////////////////create statics or aa
if (_y<=3) then
{
_allstats = ["D30_RU","KORD","AGS_RU","ZU23_Ins"];
_maxs = (count _allstats)-1;
_deffer = createGroup (east);

_allspawns = [_pos1,_pos2,_pos3,_pos4];
_x = round random 3;
_spawn = _allspawns select _x;
_dir = random 359;
_array = [_allstats select (round random _maxs),_pos,(east),50,_dir,0] call CreateVehicle;
_grp = _array select 0;
};

sleep 0.1;
deleteVehicle _list;

if (true) exitWith {};
somit ist die anzahl der infs von der anzahl der spieler abhängig und es hat hohes maß an random. auslösen tut es schlicht ein auslöser, bedingung blufor vorhanden, einmal und aktivierung:

psy = [nameTrigger] execVM "troublemaker.sqf"


bestimmt nicht perffekt aber evtl kannst du es ja deinen bedürfnissen anpassen... das mit den statischen waffen müsstest du allerdings wegkürzen, dafehlt sonst noch ein script.

p.s.: sind a2 classnames!
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Alt 05.07.2010, 18:33   #7 (permalink)
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@ Psychobastard

Da habe ich ja schon alles was ich wissen muss...

Code:
_plnum = playersNumber west;

if (_plnum <= 2) then {
{deletevehicle _x} foreach units myGroupName;
sleep 5;
deleteGroup myGroupName;
};
usw...
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.07.2010, 18:51   #8 (permalink)
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hehe!

drastisch eingekürzt und doch ausreichend.


nachteilig is auf die art natürlich das wenn nur einer startet die gruppe gelöscht wird und dann aber evtl noch spieler conecten. dann is eine große anzahl spieler da bei wenig gegnern... daher lieber nach bedarf spawnen lassen. is natürlich auch vorteilhaft bzgl performance...



mfg
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Geändert von Pfandgiraffe (05.07.2010 um 18:55 Uhr).
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Alt 06.07.2010, 21:48   #9 (permalink)
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Ok, das mit der BETA verzögert sich doch noch etwas...
(Wieso kann ich eigentlich den ersten Beitrag nichtmehr bearbeiten ?)

Bis jetzt eingebaut und getestet:
- Zwei Hauptziele die jeweils an einer zufälligen (aber glaubhaften) Position liegen (50/50)
- Zwei Nebenziele die jeweils an einer zufälligen (aber glaubhaften) Position liegen (50/50)
- Luftnahunterstützung und Munitionsnachschub ist anforderbar (modifiziertes "Simple Support Module")
- Feindliche Patrouillen (auch in Häusern) und Verteidiger (taskDefend) platziert
- Zufällige feindliche Verstärkungen (kommen aus zufälliger Richtung)
- Hubschrauber Ein- und Ausbringung fertiggestellt
- IED Objekte platziert (die IED explodiert an einem zufälligen IED Objekt wenn ein Spieler sich nähert
- Ein paar UN Hubschrauber fliegen zufallsbeding über dem Einsatzgebiet (in größerer Höhe)


Was noch zu tun ist:
- Actions einfügen und MP fähig machen
- Briefing/Notizen/Aufgaben schreiben und testen
- Auswahl zwischen Tag und Nacht (nur im MP verfügbar) einfügen
- Automatische reduzierung der Feindeinheiten wenn die Mission im SP gespielt wird


Gruß Wiggum
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