12.06.2009, 11:19 | #42 (permalink) |
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je nachdem wie umfangreich das in zukunft werden wird/soll, wäre dafür hier vielleicht ein lauschiges plätzchen:
http://dev-heaven.net/projects
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¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ gruß .nb |
12.06.2009, 11:59 | #43 (permalink) |
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ein bugtracker is immer sinnvoll jedoch wenn man als modder oder mapper nach bugs sucht !!!
squeeze hat zahlreiche bugs und aufgaben auf der liste die zu realisieren sind. also später wäre es sinnvoller sowas zu machen. das komplette menue muß erstmal vollständig laufen genau wie alle funktionen. dann fehlen noch scripte für luftfahrzeuge wegen der bewaffnung. wenn das alles erledigt ist werden sowieso andere varianten kommen. Serg vom ZZ clan ,X-one vom SGE clan und wir vom AngryInsects clan werden unsere varianten rausbringen. es wird dann höchstwahrscheinlich für jede version eine cfg. datei geben. dort wird panzerung und waffen geregelt sein ,was ja original A2 eine katastrophe ist. wichtiger wäre eine beschreibung auf ger/eng !!!
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12.06.2009, 17:54 | #44 (permalink) |
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Bekommt man dann etwas geschenkt ?
Was allerdings nervt ist das Schadensmodell, von mir uas ksotet dann halt ein arbams 3 mal soviel wie ein T72, aber bei jeden Treffer ist sofort das Hauptgechütz kaputt und 2 Treffer auf nen Tusk von vorne und Game Over. Was auch noch langweilt ist, dass Panzer für nen Berg ewig brauchen und mit nur Mühe es schaffen. |
12.06.2009, 19:53 | #45 (permalink) |
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Es war in OFP/ArmA1 falsche, jetzt ist es richtig. 40-70t nen Hang hoch schieben dauert halt.
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12.06.2009, 20:03 | #46 (permalink) |
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in der 0.4 kauf auf der russenseite der squadleader keine Panzer mehr obwohl gesetzt.
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13.06.2009, 12:14 | #47 (permalink) |
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Mag sein, trotzdem es war in Arma 1 genau so und glaube in Ofp auch. Ein APC mit Räder müsste dann aber weniger Probleme haben. Was auch noch falsch ist, dass z.b bei nen Hmmwv durch das Panzerglass geschossen werden kann.... |
13.06.2009, 12:17 | #48 (permalink) |
geschweige denn das 2 Schuss einer Inf(oder MG) einem aus dem Cockpit eines Kampfheli holt
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14.06.2009, 16:17 | #49 (permalink) |
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Moin, moin,
hab da mal ne Crcti ein wenig verändert ! - Dörfer und Städte neu geordnet ! ( gesamter Westteil der Karte ) - einige Preise verändert ! ( Javelin + Metislauncher usw.) - einige Bugs behoben ! (2 Piloten inner SU39, Metisrakete nur 2 Slotplätze, usw. ) - neue Bauoptionen ! ( Tarnnetze, Zu23 usw.) Wünsche Euch damit viel Spaß ! P.S. Weiß inzwischen jemand wie man nun mit der Ari feuert ? hier downloaden: RapidShare Webhosting + Webspace
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14.06.2009, 21:43 | #52 (permalink) |
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hey dieter, sag mal wär es dir eventuell möglich, die strongpoints aus warfare in CTI einzubauen? Die sind des einzige, was warfare CTI gegenüber überlegen macht...
Ich hab den script gefunden, der verantwortlich ist, kannst du da vllt was machen? |
15.06.2009, 09:46 | #53 (permalink) |
Hallo Dieter,
vielen Dank für deine überarbeitete Version. Wie Schröder schon sagte werden wir deine Version mal bei uns testen. Wäre es möglich die Slotanzahl auf 16 gegen 16 zu erhöhen? Wir spielen gerne organisiert die CTI und besetzen dann auch mit 3 Mann z.B. Panzer etc. und dann sind 10 Slots auf einer Seite schnell weg Gruß |
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15.06.2009, 09:48 | #54 (permalink) |
Ah da reichen einem die Slots auch nicht
wollte heute abend auch mal die Cti bearbeiten und ein Punkt war die Slotanzahl zu erhöhen aber wenn Dieter das schon hat wäre es natürlich noch besser dann würde ich mir arbeit ersparen
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15.06.2009, 14:45 | #55 (permalink) |
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ich denke mit ari meinst du die kanone ? die geht in A2 nicht richtig.soll aber kommen obwohl ich die überhaupt nicht mag. warum ? du steigst ein und stellst die stärke per extramenue ein was sich einblendet. dann feuerst du einen schuß ab und verfolgst per kamera direkt hinter der bombe bis zum einschlag. so kannst du über die ganze insel ballern und dabei sehen wo der einschlag ist. genau deshalb bin ich kein freund davon.... es zieht auch den server in den keller weil es sehr viel performance braucht. also in A1 haben wir das maxmimal 2 wochen so gespielt und es lief darauf hinaus das man sich nur noch damit beballert hat.dann kam die raus!!!! wenn es mit koordinaten wäre und ohne kamera hätte ich nix dagegen...
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15.06.2009, 15:08 | #56 (permalink) |
ja das war ja der Grund warum es in ArmA1 Warfares entweder ganz rausgenommen wurde, oder sau teuer gemacht wurde. Artillerie ist immer ein sehr zwiespältiges Schwert.
Bei uns hat sich gestern auch dei Frage gestellt wie das mit dem MLARS funktioniert. Angeblich soll man dafür ja ne Artillerie barracke oder ähnliches bauen können. Wie kann man denn da jetzt die Artillerieschläge gezielt anordern ? Grüße |
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15.06.2009, 15:19 | #57 (permalink) |
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Men-portable mortar wäre das fetteste was man reinlassen sollte. Haben aber eigentlich immer noch ne reichweite bis über die ganze Insel.
zb den hier: M252 Mortar - Wikipedia, the free encyclopedia Allerdings waren Mörser immer sehr vereinfacht modelliert, das einstellen von Hightech ammo schon mal gar nicht.
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15.06.2009, 15:38 | #58 (permalink) |
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[quote=Muecke;244787]ich denke mit ari meinst du die kanone ?
Hallo Muecke, genau die meinte ich ! Hätte ja sein können, dat die funktioniert ! 10000 $ für dat Teil berappen und es funktioniert nicht ist doch Mist. Dann fliegt die Kanone bei der nächsten Version raus ! Die wird dann auch wieder mit 16 Mann spielbar sein.
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15.06.2009, 16:10 | #59 (permalink) |
Kann mir jemand sagen, wie viele KI Gruppenführer in ArmAII verwaltet werden können?
Ich habe bis November sollten 12 Leute sien je Seite die KI zum laufen bekommen, doch ab November, stehen die nur am Spawnpunkt rum, wären dann 24 Spieler je Seite, soweit beschrieben und gekennzeichnet sind die alle. Muss man noch irgendwo extra eine Datei bearbeiten ? |
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15.06.2009, 16:13 | #60 (permalink) |
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Mindestens 64 pro Seite. Aber crCTI skripte müssten dann angepasst werden.
Edit: Bullshit! Waren 64 nerds pro team! Hmm, Anzahl Teams? k.A.
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