15.10.2011, 21:01 | #201 (permalink) |
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Is doch nur ein Paramater für große Jungs,den man auch auf Off stellen kann.
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16.10.2011, 14:33 | #202 (permalink) |
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Lief gestern richtig ordentlich bloss konnte ich leider keine Handfeuerwaffen(Pistole,Uzi usw.) Muni kaufen. Keine ahnung ob es an paar mods lag die ick mitlaufen lies oder Fehler von der ACE Version+beta ist.
Wie wär es mit ein weiteren Parameter der die Anzahl der Einheiten für Spieler erhöht ohne das Unit Limit der KI zu erhöhen? So wie bei WarfareBE. Nochmal richtig gute Arbeit. edit: nee nicht die Slots sondern die Anzahl der Rekrutierbaren Units. Bsp. KI kann maximal 10 Einheiten kaufen. Spieler darf 15 . Jo blöd geschrieben gewessen war bissl zu hart gestern....
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16.10.2011, 15:35 | #203 (permalink) |
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Ähm, verstehe ich nicht ganz.
Anzahl der Slots für Spieler meinst du ? Meine persönliche Grenze für Parameter ist eigentlich schon erreicht.
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22.10.2011, 15:04 | #204 (permalink) |
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Das wäre ja unfair der elektronischen Intelegenz gegenüber. Ich glaube bei meinem Haufen bekomme ich das nicht durch. Das ist in etwa die gleiche Kategorie wie 3rd View für Fahrzeuge. Wir boxen ohne Handschuhe. Aber dennoch was neues: Version v4_25 ist raus und featured jetzt auch die Inseln Podagorsk und Tasmania. Der Bug in der ACE Mission mit dem Secondary Weapons is gefixt. >>Link<< Viel Spaß
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25.11.2011, 17:06 | #205 (permalink) |
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So, wieder mal eine tolle Erneuerung in der crCTI.
In der nächsten Version wird es interessanter sein verschiedene Upgrades zu nutzen. Neben den bakannten Upgrades wie Luftradar oder SatCam, kann man jetzt auch noch die eroberten Towns upgraden. Diese bekommen dann eine bessere Towngroup, welche bis hin zu einem Tank geht. Jede Town hat 3 Levels auf die man upgraden kann. Tut man dies nicht bleibt die Towngroup Infanterie. Das eröffnet neue taktische Wege, die wir schon in Testrunden erfahren konnten. Weiter forschen und optimieren wir an einem Feature daß das Verhalten des KI Kommandanten betrifft. Sobald seine Einheiten gegnerische Gebäude sichten, zieht er je nach finazieller und taktischer Städtanzahl in Erwägung die gegnerische Basis zu attakieren. Das verändert das Spiel im Coop Modus extrem. Also, bald gibt es wieder echtes CTI Futter....
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27.11.2011, 14:55 | #206 (permalink) |
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Funzt die Mission komplett (oder soll) auch als gehostet oder muss man auch lokal eine dedicated starten damit alles funzt?
Wollte mal wieder testen.
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27.11.2011, 18:36 | #207 (permalink) |
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Mach nen Dedicated ! Für alles andere keine Garantie...
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28.11.2011, 11:07 | #208 (permalink) |
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29.02.2012, 21:04 | #209 (permalink) |
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Geiles neues update!!! HAbt ihr noch I44 version in der mache oder doch verworfen?
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01.03.2012, 10:58 | #210 (permalink) |
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Sorry war zu faul was zu posten...
I 44 proman is zu 99% fertig, kann ich aber nirgends hochladen. Wer es haben will schickt mir emailadresse per pm, oder kommt zu uns ins TS.
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01.03.2012, 12:40 | #211 (permalink) |
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Proman V5:
Tatsächlich mal getestet, war gegenüber WFBE mal wieder echt nett ohne 1000 respawn-Möglichkeiten auszukommen. Punkte, in denen crCTI extrem hinter WFBE zurücksteht: - altes GUI, "eine Menüebene zurück" fehlt - Wegpunkte setzen und verwalten ist ein Graus - "Towngroups" Verwaltung derzeit schlechter als in WFBE - Commslot fest auf 1st slot ist ein echtes Hindernis - Das Registerkassengeräusch bei Gutschrift nervt, vor allem wenn man mal richtig den Tod austeilt, dafür erhalte ich NULL feedback wenn ich mit Supply- und Tanktruck an vehicles rummache (ausser dass auf einmal der Tank voll ist etc) Pros: - die strikte Limitierung der Spawnmöglichkeiten ist IMHO eher eine Bereicherung als eine Einschränkung - wenn Transport Duty besser funzen würde und die dafür nötige Wegpunktverwaltung verbessert werden würde - Transport Duty an sich ist schon genial - die Möglichkeiten Einheiten direkt in AI Gruppen reinzukaufen ist nicht in WFBE drin, ist aber für den Commander absolut notwendig da die Rollentemplates halt nicht zu allen Situationen passen - Die Wände! In crCTI und WFBE sind MHQ und Fabriken viel zu leicht zu zerstören. Seitdem es in CTI in OFP diese Wände gibt kann man endlich mal etwas wie "Grabenkämpfe" simulieren. Alles in allem, ich hatte Spass ohne Ende und auf Maps wie Utes/Emita/Falludscha ist die ganze Spawn/Transport - Problematik irrelevant. Trotzdem der Code schon unzählige Male geschändet wurde - er geht immer noch und das Beste: mit viel Potential für Verbesserungen
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (01.03.2012 um 12:42 Uhr). |
01.03.2012, 13:22 | #212 (permalink) |
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Der Code ist original von OFP. Damit das Ding in ArmA läuft muss das "geschändet" werden.
Grundlegend will ich nochmals sagen das es in allererster Linie ein Mission ist die wir für unser Team brauchen. In zweiter Linie wollen wir uns bedanken bei allen Leuten aus der Community die uns hierbei extrem geholfen haben. Daher teilen wir die Mission gerne mit der Community. Sicher geht man da auch auf Wünsche ein. Aber was wie und ob geändert wird, wird Teamintern abgestimmt. Und da gibt es bei uns einige die das traditionel haben wollen. In der v5 kann man sehen das zum letzten Release eine Menge verbessert wurde. Das heißt aber nicht das alles fertig ist. Wir wollen das Ding auch in A3 spielen, daher werden noch einige Sachen weiter umgeschrieben. Wir spielen das ganze hauptsächlich MP PvP, und unsere Commander arbeiten sehr schnell und genau mit den Menues. Dennoch hab ich ein paar Punkte dazu auf die Todoliste geschrieben. Wegpunkte machen finde ich jetzt nicht schwer. Mit shift + LMB machst du einen WP und genauso wieder weg. Mit shift + alt + LMB machst du einen Rallypoint und genauso wieder weg. Transportduty klappt ganz prima wie ich finde. Die KI in ArmA ist halt oftmals beschränkt geschäftsfähig. Commslot ist zu Beginn Alpha, kann aber im Spiel beliebig transferiert werden. Was jetzt bei Warfare besser oder schlechter ist, sei für mein Team absolut egal. Es ist eine andere Mission. Genau das hab ich mit Benny stundenlang besprochen. Its diffrent war unsere Erkentniss daraus. Fakt ist seit ArmA1 steigt der Funfaktor in der Proman mit jedem Update. Ich freu mich auch schon wieder auf die nächste Sprosse die wir besteigen. Nur muss ich aufpassen das unsere Skripter jetzt erstmal bischen Urlaub bekommen, bevor ich wieder die Peitsche auspacke. Aber so ein im Kern positives Feedback von H&M freut mich dann schon. Viel Spaß beim zocken, und Gruß an die Freelancer....
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01.03.2012, 13:40 | #213 (permalink) |
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Jop, ausser die gemeinsamkeit CTI, spielt es sich auf jedenfall anders durch die ganzen features und sachen die anders gemacht sind als bei Warfare/BE.
lol Wohl ein kleiner Sklaventreiber
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01.03.2012, 14:23 | #214 (permalink) |
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Als ich mich erst mal wieder reingefunden hatte ging es auch wieder ganz fix, aber hakelig ist es eben trotzdem noch. Selbst die Wegpunkte funzen einigermassen.
Die AI waren bei Transport Duty insofern ein Problem als dass sie zB in Kabanino mit LKW in 50% aller Fälle hängengeblieben sind und mein Busunternehmen mit 5 Bussen pleite ging. Keine Ahnung was man da drumherum scripten könnte um eine AI in einer ausweglosen Situation dazu zu bringen einer Alternativroute zu versuchen. Bemerkenswert war der Unterschied zwischen AI vehicles in crCTI im Vergleich mit anderen Missionen, wenn ein AI im LKW in meinem Squad steckenblieb dann meldete er in wenigen Sekunden dass es nicht weiter geht - gab virtuell auf - und setzte seinen Status auf "Bereit". In Domi, WF etc leiern und wenden die AI ewig herum oder kämpfen ewig an einer Mauer oder Hang und bleiben im Status "Bewegen". Wie und wo setzt man dieses Verhalten? Ist für mich als Commander oder Squadleader eine echte Hilfe schnell mitzubekommen wenn ein AI hängt, ich glaube es war eigentlich das "default" Verhalten begleitet mit von einem penetranten "Can't get there" oder so. Man vergebe mir meine blasphemischen Vergleiche, aber als Rosinenpicker hätte ich natürlich das Beste beider Welten vereint in einer Mission Dazu noch Xeno's Group editor und ACE wounds&heal - umrühren - fertig Edit: synchronizewaypoint & GETIN/ LOAD Kriegt ihr das mit rein in die Proman? Habe es schon in andren Missionen gesehen, geht wunderbar wie der Copter sich seine Landezone "sucht". In Proman steigt der Copter mit AI in Transport-Duty steil auf und man muss die COs so weit wegsetzen dass der ganze Sinn des Transport-Duty in Frage steht.
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