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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 07.06.2009, 23:25   #1 (permalink)
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Standard (Coop 1-10) Meinungsfreiheit

Als absoluter Neuling im Missionsbasteln habe ich nun meine erste Mission fertiggestellt. Sicherlich kann man viele Dinge vereinfachen oder weniger statisch gestalten, dennoch bin ich nach zahlreichen Tests mit dieser Mission als erstes Produkt absolut zufrieden. Für Verbesserungsvorschläge bin ich jederzeit zu haben.

(Coop 1 - 10) Meinungsfreiheit (Version 1.0) <- Klick mich



Lage:
Feind:
Russische Truppen haben den Funkturm auf dem "Grünen Berg" in ihre Gewalt gebracht und senden nun ununterbrochen Hetzkampagnen gegen die NATO-Truppen. Durch diese Beiträge im Radio wie auch im Fernsehen will der Feind die Bevölkerung gegen die NATO aufwiegeln und den Krieg gegen uns legitimieren.
Eigene:
Nach der erfolgreichen Landung auf Chernarus konnten wir in Balota einen Brückenkopf errichten . Der alte Flughafen nördlich von Balota dient als Headquarter und Nachschublager. Von hier werdern sämtliche Missionen geplant, wie auch die Bevölkerung mit Hilfsgütern versorgt. Weitere Truppen, neues Material und Hilfsgüter sind im Zulauf. Noch ist die Beziehung zu den Einheimischen im direkten Umfeld von Balota sehr gut, abseits gelegenen Ort zeigen in der Zwischenzeit eine Abneigung gegen die amerikanischen Hilfstruppen.

Auftrag:
Das Headquarter plant einen groß-angelegten Frontalangriff gegen die russischen Besatzer um sie aus Chernarus zu vertreiben und das Land zu befrieden. Um diesen Angriff erfolgreich durchführen zu können müssen erst Schlüsselpositionen eingenommen und Nachschublinien des Feindes unterbrochen werden. Eine dieser Schlüsselpositionen ist die Funkstation am "Grünen Berg". Wer diesen Hügel hält, hat auch die Kontrolle über die Medien. Unser Auftrag ist es diesen Hügel einzunehmen und gegen Feindangriffe zu sichern.

Durchführung:
Absicht: Unser heutiges Ziel ist die Eroberung der Funkstation am "Grünen Berg". Über die zu erwartende Feindstärke meldet Intel ein, maximal zwei verstärkte Infanteriezüge, die den Berg rundherum sichern. Ein Feindlager wurde nordwestlich "Grünen Berg" gesichtet, konnte aber noch nicht erfolgreich aufgeklärt werden. Man arbeitet daran.Der Einsatztrupp startet im Lager "Adler" südlich des "Grünen Berg". Die notwendige Ausrüstung wird dort zur Verfügung gestellt.
Bewaffnung: Standardbewaffung eines Panzerabwehrtrupps
Verhalten bei Feindkontakt: Unterlegener Feind ist zu bekämpfen, überlegener Feind ist zu umgehen
Maßnahmen zur Fliegerabwehr: Es sind keine Flugabwehrwaffen verfügbar
Maßnahmen zur ABC-Abwehr: Standardausrüstung verwenden bis ABC-Abwehrtrupp eintrifft

Einsatzunterstützung:
Maßnahmen bei Verwundung: Selbst- und Kameradenhilfe, Verletzte müssen vor Ort vom Trupp versorgt und mitgeführt werden. Bei schweren Verletzungen sind die Verwundeten zum Lager "Adler" zu überführen und werden später evakuiert.
Verpflegung: Der Angriff soll schnell abgeschlossen werden, sodass keine Verpflegungshalte eingelegt werden dürfen.
Mun, Material: wird alles im Lager "Adler" zur Verfügung gestellt.

Führungsunterstützung:
Panzerabwehrtrupp wird das Callsign "Skalpell" zugewiesen. "Skalpell" erhält Befehle direkt vom Hauptquartier, Übermittlung und Weiterleitung von Befehlen wird von "Adler" übernommen. Während des kompletten Einsatzes herrscht Funkstille, aber Empfangsbereitschaft.


Ich wünsche allen viel Erfolg und möglichst viel Spass bei dieser Mission! Konstruktive Kritik ist immer gerne gesehen!
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Alt 08.06.2009, 00:35   #2 (permalink)
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Nicht schlecht, militärische Lageeinweisung, nett gemachte Mission.

Aber aus eigener Erfahrung weiß ich das man es mit der "Lageeinweisung" nicht übertreiben sollte, die Aufmerksamkeitsspanne der meisten ist kurz.

Respawn am Todespunkt ist auch nicht so dolle, lieber den Respawn nachziehen.
Oder lieber gleich ohne!

Kleines Intro vielleicht noch?

Da haste aber sicher schon bissl mit A1 geübt!
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Alt 08.06.2009, 07:46   #3 (permalink)
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Danke für das Feedback!

Die Lageeinweisung ist eher als nettes Beiwerk und dient quasi zur Erklärung, warum das "Spielfeld" eingeschränkt ist. Habe in den Tests erlebt, dass jemand über TS sagte: "lass uns mal hinten rum gehen, da ist bestimmt nichts..."

Der Respawn wurde in der Testgruppe auch ausführlich genutzt. Es gab hier stets zwei Meinungen: Respawn an Ort und Stelle, oder Respawn nachziehen. Allerdings schlug das Argument, dass in den 30 Sekunden die Gruppe den gegnerischen Schützen besser erledigen könne, als dass der "Gefallene" einen langen Fussmarsch absolvieren müsste... bewegliche Spawnpunkte könnten in dem kleinen Gebiet auch verheerende Folgen haben...

In OFP und Arma habe ich nur Gebäude platziert, aber keine Auslöser, etc. genutzt, geschweige denn komplexe Missionen gebastelt. Skripte sind für mich bömische Dörfer und alles was außerhalb von Mr-Murray Editing Guide abläuft ist mir auch noch unerschlossen...
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Alt 08.06.2009, 08:17   #4 (permalink)
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Werde mir die Mission auf alle Fälle mal ansehen.

Ich bin immer auf der Suche nach Maps, die zu zweit oder zu dritt zu spielen sind und in der die anderen Slots durch KI ersetzt werden.
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Alt 09.06.2009, 09:42   #5 (permalink)
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Wir (von [GDT]) haben die Map gestern mal angespielt und folgende Verbesserungsvorschläge:

- Der Respawn sollte komplett rausgenommen werden und stattdessen das Sanitätsmodul eingefügt werden.

- Solltest Du auf den Respawn betstehen, dann würde ich vielleicht nicht die "Instant"-Variante wählen, sondern ein Fahrzeug als mobilen Respawnpunkt einbauen, damit man näher am Kampfgeschen spawnt.

- Ebenfalls für den Fall eines Respawns, sollten Spielerleichen verschwinden und der Spieler nach dem Spawn seine vorherigen Waffen wieder erhalten.

- Irgendwie scheinen im Laufe der Mission die Missionsziel im Briefing zu verschwinden?

- Schiesst grad beim Tippen so in den Kopf... vielleicht eine Mi24 patroulieren lassen, damit Bewegung in der Luft ist?

- Eine Möglichkeit im Setup das Terraingrid einzustellen wäre toll. Dann hat man bei Missionsstart die Möglichkeit das Gras auszustellen...

Tjoa, ansonsten sind neue Maps immer Willkommen! Danke!

Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 09:58   #6 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

- Der Respawn sollte komplett rausgenommen werden und stattdessen das Sanitätsmodul eingefügt werden.

Habt ihr das zum Laufen gebracht, ansonsten ist das ja noch verbugt.

Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

- Irgendwie scheinen im Laufe der Mission die Missionsziel im Briefing zu verschwinden?

Auch ein Bug in Arma2, wurde bis jetzt noch nicht gefixt.

Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

- Eine Möglichkeit im Setup das Terraingrid einzustellen wäre toll. Dann hat man bei Missionsstart die Möglichkeit das Gras auszustellen...

Weiss jetzt nicht genau, ob das überhaupt noch geht, kann man mal nachschauen.
Reno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 15:38   #7 (permalink)
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Herzlichen Dank für das Durchspielen und Feedback. Ich möchte zu den Verbesserungsvorschlägen kurz Stellung nehmen:

Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

- Der Respawn sollte komplett rausgenommen werden und stattdessen das Sanitätsmodul eingefügt werden.

Das Sanitätsmodul war in einer Vorversion eingebettet und führte nach dem Wiederbeleben zu massiven Frameeinbrüchen und folgenden Fehler:


Zitat:

- Ebenfalls für den Fall eines Respawns, sollten Spielerleichen verschwinden und der Spieler nach dem Spawn seine vorherigen Waffen wieder erhalten.
- Irgendwie scheinen im Laufe der Mission die Missionsziel im Briefing zu verschwinden?

Diese Probleme sind mir schon seit der ersten Minute aufgefallen. Es sind beides als Bug anerkannte Probleme, die wohl mit dem nächsten Patch behoben werden sollen. Man kann das Problem mit dem fehlenden Briefing nach einem Respawn (und das Waffenproblem) wohl per Skript umgehen, aber meine Skripting-Kenntnisse sind gleich Null. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube Xeno bearbeitet meine Mission für seinen Server nach. Vielleicht bekomme ich ja eine fertige Version zurück...

Zitat:

- Schiesst grad beim Tippen so in den Kopf... vielleicht eine Mi24 patroulieren lassen, damit Bewegung in der Luft ist?

War mal drin, habe ich aber schnell wieder entfernt und dafür das Missionsbriefing angeglichen. Die Idee ist gar nicht so schlecht. Werde den Punkt für das nächste Update gerne beherzigen.

Zitat:

- Eine Möglichkeit im Setup das Terraingrid einzustellen wäre toll. Dann hat man bei Missionsstart die Möglichkeit das Gras auszustellen...

Wer kein Gras haben möchte, kann gerne OFP und ArmA spielen...
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Alt 15.06.2009, 15:23   #8 (permalink)
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Großes Update: Die Mission hat nun Version 1.1

- Alle Fahrzeuge sind verschlossen
- Das Verhalten der Gegner, wie auch deren Gesamtstärke wurde komplett verändert.
- Das Briefing und die Waffen bleiben nach einem Respawn erhalten.
- Zwei kleine Nickeligkeiten wurden neu eingefügt.
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Alt 15.06.2009, 16:25   #9 (permalink)
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Ich habe mir die Mission bisher nur im Editor angeguckt, da ich eben erst drauf gestoßen bin. Aber da Coop Missionen derzeit leider noch Mangelware sind guck mir jede an, die mir in die Finger kommt, besonders wenn eine gute Story dahinter steht.
Was ich bisher gesehen habe gefällt mir sehr gut, im Besonderen die Story bzw. das Briefing.

Als kleine Hilfe für die nächsten Missionen empfehle ich dir das „Urban Patrol Script“ von Kronzky… Kronzky's Urban Patrol Script

Damit kannst du die Patrouillen einfacher und zufälliger gestalten.
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Alt 17.06.2009, 16:21   #10 (permalink)
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Danke für den Link. Das Skript werde ich bestimmt in eine der nächsten Missionen einbauen.
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Alt 17.06.2009, 16:28   #11 (permalink)
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Zitat von Natalon Beitrag anzeigen

Das Sanitätsmodul war in einer Vorversion eingebettet und führte nach dem Wiederbeleben zu massiven Frameeinbrüchen und folgenden Fehler:

Diese verschwommene Sicht kann man ganz einfach per Skript fixen
Fataler ist eher, dass man dann beim Respawn unsterblich wird. Sollen die OPFOR nur kommen. Nicht fixbar über ein Skript <.<

Soll ja aber in 1.02 gefixt sein. Mal schauen, ob es stimmt
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.06.2009, 18:48   #12 (permalink)
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Sobald das San-Modul gescheit funktioniert, werde ich die Mission darauf abstimmen... Kann echt nicht sein, dass unser Sani vor lauter Langeweile die schweren Waffen nimmt und alles plättet... der ist nicht zum Zerlegen, sondern zum Zusammenflicken da...
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Alt 20.06.2009, 13:01   #13 (permalink)
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Neue Version

DOWNLOAD VERSION 1.1

Geändert von Natalon (20.06.2009 um 13:29 Uhr).
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Alt 20.06.2009, 14:35   #14 (permalink)
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Hast du das SaniModul mit eingebaut?
Macht ja immer noch Probs im MP :/
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.06.2009, 15:32   #15 (permalink)
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Zwischenzeitlich gibt es einige kleine Änderungen auf Version 1.1.

Das San-Modul hatte ich heute kurz eingebaut. Die Performance davon ist wirklich super verbessert worden, allerdings hat man den eigentlichen Fehler, dass man unbesiegbar wird, nicht gefixt. Warten wir mal den nächsten Patch ab...
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Alt 31.07.2009, 21:04   #16 (permalink)
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Meinungsfreiheit Version 2.0 mit Revive

Die Mission ist nun mit dem Revive-Skript ausgestattet. Es wurde eine Gruppen-Änderung vorgenommen, sodass nur noch ein Sanitäter vorhanden ist. Der weggefallene Sani wurde je durch einen Grenadier ersetzt.

Das Revive-Skript ist Version 1.4, was leider keine großen Experimente im Respawn zulässt. Allerdings ist diese Version auch gleichzeitig die einzige, die mit Xenos Skripten (nach dem Tod bleiben die Waffen erhalten) keine Probleme bereitet.
Aus diesem Grund habe ich die Zeit bis zum Zwangsrespawn zur Base auf 600 Sekunden angehoben, was den Sani etwas entlasten dürfte. Die "Base" ist in jeder Mission der Startpunkt.
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