HX3 Foren

HX3 Foren (https://hx3.de/)
-   Usermade Missions (https://hx3.de/usermade-missions-166/)
-   -   co20 Airborne Assault (https://hx3.de/usermade-missions-166/co20-airborne-assault-19279/)

Pfandgiraffe 11.07.2010 20:48

co20 Airborne Assault
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
http://www.img-host.de/bild.php/40446,airborneMHS2A.jpg





Airborne Assault ist an alle ArmA-Hobbypiloten gerichtet, bietet jedoch auch etwas für den Infanteristen.



Aufgabe ist es insgesamt 3 Städte anzugreifen und den gegnerischen Widerstand zu eliminieren. Die Städte sind schwer verteidigt und bieten viele Ziele für einen A10 Piloten oder eine AH64D-Besatzung. Die Mission sollte sehr Publictauglich sein sowie viel Raum für strategisches Vorgehen ermöglichen und nutzt die komplette Weite von Takistan aus.


Die Rollen wurden hier klar verteilt. Insgesamt 10 Piloten können sich dem Angriff mit einer A10 oder dem Apachee widmen oder logistische Aufgaben bewältigen, wie Infanterie in das Aufgabengebiet transportieren.

Alternativ besteht die Möglichkeit sich einem fünfköpfigem Special-Forces Team oder einem KSK-Team anzuschließen. Diese können die Piloten beim Angriff auf die Städte mithilfe von Bradleys und Linebacker unterstützen. Außerdem können sie sich auf S&D-Aufträge stützen. Diese sind zwar kein offizieller Teil des Auftrages, sollten aber den beteiligten trotzdem Spass bringen. Denn überall in Takistan verteilt befinden sich auf den höchsten Bergen AA-Nester die den Piloten zusätzlich versuchen das leben schwer zu machen.




Features:
Shilkas patroullieren regelmäßig durch ganz Takistan

regelmäßige Luftunterstützung für den Feind

Rollenbezogene Spielcharaktere (auch für die Fahrzeugnutzung)

MHQ zum Beamen (nur einmal Verfügbar!)

der Laderaum der C130 ist voll nutzbar (z.B. Panzer einladen und wieder per Fallschirm abwerfen)
Die Mission soll natürlich besonders Piloten ansprechen. Der volle Spielspass wird sich aber wohl erst entwickeln wenn ein Bodenteam unterstützt. (Und natürlich umgekehrt die Luftunterstützung für die Bodentruppen)


Über Kritik und Feedback würde ich mich freuen und bin gerne bereit auf Verbesserungsvorschläge einzugehen.





mfg

KidDynamite 13.07.2010 22:56

Hi Psycho,

habe die gerade mit Panzeraufklärer bei uns gezockt, und ich muss sagen macht ne Menge Fun!

Eigentlich sind uns null Fehler aufgefallen :)
Werden die sicher nochmals mit mehr Manpower zocken, weil die Infanterie eigentlich sehr wichtig ist :daumen:

Hat echt Spaß gemacht!

Pfandgiraffe 13.07.2010 23:48

danke.


ja, bugs hab ich selber auch noch nicht einen gefunden.
wir haben die gestern selbst zu 4. gespielt und ich habe es mal als inf versucht die piloten vom boden zu unterstützen. dabei sind mir noch so einige sachen eingefallen mit denen ich die mission noch erweitern will um sie noch anssprechender zu gestalten.

ob das die woche aber noch wird weis ich nicht. (muss noch die logistik eines umzuges bewältigen)



mfg

Tarvos 21.07.2010 19:00

Ich hab sie mal gedownloadet :D Werde sie mal in nächster Zeit ausprobieren

Pfandgiraffe 22.07.2010 08:39

es wird kommende woche ein dickes update zu der mission geben. dann werden kleine random tasks erscheinen die speziell für infanterie gedacht sein soll. so ssoll die mission noch ansprechender werden für leute die nicht gern fliegen oder nicht fliegen.

man kann die mission dann also als kleines specops team spielen welches sich nur um sidemissions kümmert oder eben die hauptmissionen als großangriff, mit bradleys, a10 und apachees durchführt.





mfg

JoeJoe87577 05.08.2010 17:19

Aus was für teilen besteht die statische Luftabwehr?
Nur ein paar Igla Pods oder auch mal ein schönes AA Nest mit Soldaten drinnen?

Ich schaus mir auch mal an.

Pfandgiraffe 05.08.2010 17:43

momentan nur aus igla-pod oder einem mg mit jeweils 2 wachen...

auf der neuen version sind es richtige aa-nester mit abwechslung und verteidigern der stellung. diese version liegt aber leider noch auf meinem rechner. hab es noch nicht geschafft zu releasen wegen zeitmangel.

jetz bin ich aber ausm urlaub zurück!:daumen:

[BR]-Lt.Krüger 09.08.2010 11:33

@Psychobastard,

danke für die Missi!! Hab Sie am Freitag mal kurz angetestet.....macht echt Laune. Weiter so!! :daumen:

Gruß

Krüger

TeRp 10.08.2010 22:38

So, also wir haben die Mission zweimal gespielt.
Mir macht's auf jedenfall derbe Spaß, ich liebe es einfach mit zwei Mann im Apache tief ins Feindgebiet einzudringen und dann Ziele auszuschalten.
Die ersten beiden Städte sind auch gut gemacht, aber der Flughafen ist echt grausam.
Da stehen einfach nur lieblos um die 100 Panzer rum, das finde ich geht garnicht und sollte auf jedenfall noch geändert werden.

Ansonten gute Mission.
Vielleiht noch für die ACRE-Spieler ein kleines Script einbauen, was bei geladenem ACRE einige Longrange-Radios in die MunKisten lädt.

Pfandgiraffe 11.08.2010 00:18

danke fürs feedback.


das in der 3. stadt (flugfeld) ca. 100 panzer rumstehen ist ein bug, welchen ich nicht genau identifizieren kann. sollten eigentlich in jeder stadt gleich viele gegner sein.

das mit dem acre schau ich mir an - da hab ich null erfahrung. sollte aber leicht machbar sein.

habe heute mit ein paar leuten die neue komplett neue version als beta getestet und lief soweit alles gut. wird also (jetzt endlich mal wirklich!) ein neuer release kommen mit vielen neuen features und funktionen.



mfg

TeRp 11.08.2010 01:14

Zitat:

Zitat von Psychobastard (Beitrag 327737)
das in der 3. stadt (flugfeld) ca. 100 panzer rumstehen ist ein bug, welchen ich nicht genau identifizieren kann. sollten eigentlich in jeder stadt gleich viele gegner sein.

Schön zu hören, dass das nur ein Bug ist und keine Absicht. :)
Hört sich nach einem Lokalitätsproblem an, kommt öfter vor.
Wahrscheinlich wird das Spawnscript, das die ganzen Fahrzeuge erstellt, auf allen verbundenen Rechnern ausgeführt, dadurch entstehen halt deutlich mehr Fahrzeuge als gewollt.

Einfachste Lösung ist in das Script ein
Code:

if (!isServer) exitWith {}
ganz oben, direkt am Anfang einzuabeun.

Pfandgiraffe 11.08.2010 08:00

nein, daran liegt es nicht. das script welches die panzer erstellt, ist das selbe wie in den beiden zielen zuvor. panzer werden immer weiter erstellt weil keine besatzung erstellt wird. die panzer sollten (fast) alle leer gewesen sein.

das script zählte nämlich die besatzung, statt der panzer. warum aber ausgerechnet da dann keine besatzungen mehr die panzer besteigen ist das rätsel!

hoffe das sich das problem dann erledigt hat, weil in der folgeversion dann die panzer statt der besatzung als mengenbasis dienen werden.

Pfandgiraffe 11.08.2010 14:52

co20 Airborne Assault v1.5
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Airborne Assault v1.5


http://www.img-host.de/bild.php/41792,aa1G4ZGD.jpg http://www.img-host.de/bild.php/41793,aa20RTWY.jpg



Hier kommt die neue Version - komplett überarbeitet behält sie trotzdem den Stil der Version 1.0. An der Hauptaufgabe, also daran einen großangelegten Luftangriff auf 3 Hauptziele durchzuführen, hat sich nicht viel geändert.

Jedoch bietet die Mission jetzt 12 nach Zufall erscheinende Nebenaufgaben. Die Aufgaben werden vom HQ erteilt und richten sich an die beiden Spezialeinheiten (KSK, Special Forces) der Mission. Der Schwierigkeitsgrad der Nebenmissionen variiert stark und der Aufgabenpool bietet viel Abwechslung.
Aufgrund dessen, dass es jetzt zwei "Schauplätze" gibt, existieren jetzt auch zwei Mobile Spawngeräte - ein MHQ und ein AHQ. Auch ist es jetzt im Gegensatz zu Version 1.0 möglich, die mobilen Spawnpunkte nach ihrer Zerstörung wieder auf der Base zur Verfügung stehen zu haben, bereit zum erneuten Einsatz.

Aufgrund dessen das der MHQ-Respawn per Lobbyparameter abgeschaltet werden kann, sowie nun auch der Schwierigkeitsgrad der Neben- und Hauptmissionen einstellbar geworden ist, bietet die Mission ein Spielniveau auf höchster Ebene für den ArmA-Vollprofi als auch für eine Runde entspantes vor-sich-hin-Zocken der Gelegenheitsspieler.

Ein weiteres Feature ist die ACRE-Tauglichkeit. Die Mission kann Modfrei (Vanilla), sowie mit dem ACRE Mod gespielt werden. Connected ein Spieler mit ACRE-Mod, stehen für diesen auch die Funkgeräte des Mods in den Waffenkisten zur Verfügung.



Neuerungen im Überblick:
- 12 Sidemissions

- ACRE Kompatibel

- MHQ und AHQ

- Waffenkiste und ATV´s am MHQ

- Sandstürme über Takistan

- viele neue Lobbyparameter

Ich hoffe die Mission gefällt und ist Bugfrei! Besonders auf die ACRE Kompatibilität möchte ich noch nicht Wetten, daher hoffe ich wieder auf genügend Feedback.


MfG

vgsprfrmr 11.08.2010 15:14

Klingt sehr gut - bis auf den Panzer-Spawnbug am gegnerischen Flughafen hat die Mission Spass gemacht. Komplett mit 20 Mann, also inklusive Bodenteams und Unterstützungshelis wär das sicher 'n netter Abend :)

.kju 13.08.2010 10:52

Sehr gute Mission. Macht Laune.

Bei uns schien die neue Version jedoch etwas verbuggt zu sein.
In der ersten Stadt waren gar keine Feinde.

Es gab nur die Su und Hind am rumfliegen; ab und an Shilkas und die stationären AA.
Haben die Shilkas schon maximum Skill? Zumindest Flugzeuge scheinen sie (mehr oder minder)
zu ignorieren.

N paar mehr Lufteinheiten (variable per Parameter) wären super.

Pfandgiraffe 23.08.2010 08:36

Neue Version 1.65
 
danke fürs feedback! daher neue version 1.65



Changelog:

- kleine Codeänderungen (die das von .kju beschriebene Problem lösen sollten)
- jetzt OA-only fähig (kein CO mehr nötig)



DOWNLOAD Airborne Assault 1.65

MfG

.kju 23.08.2010 08:51

Super danke. :)

Hatte es im Editor nochma probiert - da waren einige AA Stellungen, wenige Fahrzeuge
und paar Infantrie Gruppen in der Stellung.

Werden wohl morgen die neue Version testen und dir Feekback liefern können.

boggler 23.08.2010 16:21

Zumindest auf unserem rootserver ist das von .kju beschriebene Problem noch nicht behoben. Weder bei der side noch bei der main war feindliche Infantrie anzutreffen. Ab zumindest gibt es jetzt wieder Lasermarker in der Waffenkiste.


http://img90.imageshack.us/img90/5573/proofcr.jpg

Würde mich über einen baldigen Hotfix freuen.
PS.: Du bist, ähnlich wie boninf es macht, gerne zum testen willkommen, da ich weiß, dass ihr zumindest bis zuletzt keinen eigenen dedicated mehr hattet.

Pfandgiraffe 23.08.2010 17:15

das mit dem dedi ist richtig. ich hatte aber die alte und die jetzige version auf dedi getestet ohne dieses problem feststellen zu können.

hilfreich wäre ein auszug aus der serverlog datei.



mfg

p.s.: evtl muss ich die acre-kompatibilität wieder entfernen, könnte daran liegen.

boggler 23.08.2010 17:29

Ich bin nicht wirklich gut im scripten, aber es müssten diese Fehlermeldungen sein, welche für dich interessant sind:

Code:

Error in expression <_pos = getMarkerPos _mkr;

DetectEast = createTrigger ["EmptyDetector", _pos];
D>
  Error position: <createTrigger ["EmptyDetector", _pos];
D>
  Error 0 Elemente angegeben, 3 erwartet
File mpmissions\__cur_mp.takistan\skripts\MissionManager.sqf, line 6
Error in expression <;
_i=0;
while {_i < 4} do
{
_wp = _grp addWaypoint [getMarkerpos (CB_MissionTow>
  Error position: <addWaypoint [getMarkerpos (CB_MissionTow>
  Error 0 Elemente angegeben, 3 erwartet
File mpmissions\__cur_mp.takistan\skripts\flightpath.sqf, line 9
Error in expression < (count CB_MissionTowns)-1;

_wp = _grp addWaypoint [getMarkerpos (CB_MissionTow>
  Error position: <addWaypoint [getMarkerpos (CB_MissionTow>
  Error 0 Elemente angegeben, 3 erwartet
File mpmissions\__cur_mp.takistan\skripts\flightpath.sqf, line 5
Error in expression <;
_i=0;
while {_i < 4} do

Diese wiederholen sich mehrfach.


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 11:24 Uhr.

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias


SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119