23.08.2010, 19:31 | #21 (permalink) |
Hotfix
Hotfix!
Version 1.66oa (kein ACRE) (nur ein Versuch, hatte keine Zeit aktiv zu schauen)
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23.08.2010, 19:36 | #22 (permalink) |
...
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24.08.2010, 15:09 | #23 (permalink) |
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Wir haben die Mission gestern Abend mit 5 Leuten auf unserem dedicated Server angetestet. Uns hat es sehr viel Spass gemacht, obwohl wir uns fast nur aufs Fliegen beschränkt haben.
Nach ca. 1 Stunde sind allerdings ein paar seltsame Dinge passiert. Auf dem Startflughafen ist plötzlich einer der Littlebirds in der Luft gespawned und immer wieder senkrecht auf den Boden gekracht und dann explodiert. Das ließ sich auch nicht mehr abstellen. Selbst ein Neustart der Mission hat an diesem Verhalten nichts mehr geändert. Erst nach einem Neustart des Servers hat sich der Littlebird wieder "beruhigt" ... Die zweite Sache betraf ein ATV, dass sich einer der Spieler für einen Ausflug in die Wüste genommen hatte. Nachdem er abgestiegen war ist das leere ATV nach ca. 2 Minuten einfach verschwunden. Ist das ein Bug? Oder ist es gewollt, dass leere Fahrzeuge nach einiger Zeit verschwinden und in der Base spawnen? Plötzlich ohne Fahrzeug in der Wüste zu stehen ist irgendwie ... unpraktisch ...
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25.08.2010, 18:07 | #24 (permalink) |
also das mit dem atv ist kein bug. es respawnt in der base wenn es nicht mehr "benutzt" wird. ich kann allerdings diese deserted-time etwas erhöhen. die sind auch eigentlich nur zum hinfahren-liegenlassen gedacht...
für den spawnbug mit dem littlebird kann ich nix! frage: habt ihr selbst gehostet oder dedicated server? mfg
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25.08.2010, 22:29 | #25 (permalink) |
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Das die ATVs als "one way" Fahrzeuge gedacht waren ist uns wohl entgangen. Der Kollege, der damit einen Ausflug in die Wüste gemacht hatte, musste jedenfalls anschließend mit einer außerplanmäßigen Evac Mission aus den Bergen Takistans gerettet werden ... Ich würde vorschlagen, unbeschädigte Fahrzeuge gar nicht verschwinden zu lassen. Oder aber die Zeit dafür drastisch zu erhöhen. Oder im Briefing einen entsprechenden Hinweis geben ... Jaja, das sagen sie hinterher alle ... Irgendwas hat sich da wohl "verschluckt". Ich fand es nur komisch, dass selbst ein Neustart der Mission das Problem nicht behoben hat.
Die Mission hat auf jeden Fall sehr viel Spass gemacht. Für den Infanterieteil waren wir nicht genug Leute. Dafür war das Fliegen umso geiler ...
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29.08.2010, 14:49 | #26 (permalink) |
v1.68oa
v1.68oa
neue final-version! changelog: - little jip errors (fixed) - some minor changes - acre ready (no requirement) known issues: - sometime last maintarget (airfield) spawn empty tanks (no crew inside)
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01.09.2010, 12:07 | #28 (permalink) |
Registriert seit: 29.05.2009
Beiträge: 87
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Getestet und bisher keine Probleme oder offensichtliche Fehler mehr gefunden, bis auf zwei kleine;
Wenn man in eine niegelnagel neue, frischpolierte, gerade auf die Bahn angelieferte A-10 einsteigt, so verfügt diese leider über keine Munition, kann aber bis auf die Hydras noch im Stehen (oder man sich in der Luft noch unmittelbar über der Basis befindet) einfach auffüllen, indem man die Nachladefunktion benutzt. Wenn ich hinter der C130 stehe und die Cargofunktion nutze obwohl kein Fahrzeug in Reichweite steht, landet der Spieler selbst im Frachtraum und kann nicht mehr befreit werden. Auch scheint es, dass man nur den Cargo ausladen kann, welchen man selbst eingeladen hat. Zumindest hatte sich ein Bradley Kommandant samt Bradley selbst eingeladen und konnte vom Piloten nicht mehr abgeworfen werden. Zwei Anregungen hätte ich noch, wäre es möglich in der Parameterfunktion noch andere BLUFOR Luftfahrzeuge aus Arma2 auszuwählen (zum Beispiel den Harrier oder die F35) ohne das die Mission in den bisherigen Settings unspielbar wird für OA-Standalone Besitzern? Wie wäre es mit mehr Feindfliegern? Zumindest die Möglichkeit dieses in den Parametern als Auswahl. Wenn die Helis bzw Bodentruppen die feindlichen Boden-Luft Abwehrstllungen ausgeaschaltet haben, wird die Mission sonst in unseren Augen zu einfach. Last but not least, gute Arbeit, die Mission füllt eine Niesche und ich kenne sonst auch nur noch Wings of Steel, als Mission, in der Bodentruppen mit CAS so eng mitteinander arbeiten können. |
02.09.2010, 07:47 | #29 (permalink) |
danke für feedback und anregungen.
zu fehler eins kann ich nix sagen. zu fehler 2: werd ich mir mal in ruhe anschauen. zu deinen vorschlägen: parameter für mehr gegnerische luftfahrzeuge macht kein problem und wird berücksichtigt. f35 etc wär möglich, aber ich mach dann lieber noch eine co-version extra. ...danke für die anreize
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05.09.2010, 10:00 | #30 (permalink) |
Registriert seit: 29.05.2009
Beiträge: 87
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Wir haben gestern nochmal ausgierbig die map gespielt und sind dann noch noch ein paar Kleinigkeiten getroffen, die nicht passen:
-wie schon mal erwähnt, spwant die A10 komplett ohne Munition. Nicht weiter tragisch, solang man der service point funktioniert. Auszug aus dem server.log: Code:
Cannot use magazine 1350Rnd_30mmAP_A10 in muzzle MaverickLauncher Cannot use magazine 2Rnd_Maverick_A10 in muzzle SidewinderLaucher_AH1Z Cannot use magazine 2Rnd_Sidewinder_AH1Z in muzzle BombLauncherA10 Cannot use magazine 4Rnd_GBU12 in muzzle FFARLauncher_14 Cannot use magazine 14Rnd_FFAR in muzzle CMFlareLauncher Hatte aber zudem gestern das Problem, dass ich bei mehrfachen Versuchen den Punkt nicht traf, an dem der Flieger aufmunitioniert wird. Ist der Trigger des service points deckungsgleich mit der Grafik auf der Karte? -Zwei Sidemissions sind schon vollbracht, sobald sie starten, bei beiden soll man KI eliminieren. Scheint als würde die KI bei diesen sides nicht zu spawnen. (bei der zweiten sollte man, wenn ich mich richtig erinnere, einen feindlichen Offizier ausschalten) -Nachdem ich als Truppführer mit einem Heli voller KI abstürzte verlor ich nach dem spawn das Kommando. Etwas ärgerlich, amüsant war dann, dass sich die KI dann in einen anderen Heli setzte und dort den Rest der Schlacht abwarten wollte. -die letzte Stadt war überraschend schnell befreit: Code:
Bad conversion: array Error in expression <, 300, "FORM"];Sleep 0.1; _rds = (_unit nearRoads 50); if(count _rds > 0) then > Error position: <nearRoads 50); if(count _rds > 0) then > Error 0 Elemente angegeben, 3 erwartet File mpmissions\__cur_mp.takistan\skripts\towndefence.sqf, line 126 Geändert von boggler (05.09.2010 um 10:06 Uhr). |
05.09.2010, 11:05 | #31 (permalink) |
jep, danke boggler wird alles berücksichtigt und erarbeitet.
hab momentan aber sehr wenig zeit. zu dem schwierigkeitssgrad: ich empfand den schwierigkeitsgrad immer recht ansprechend. deshalb bräuchte ich mal genauere informationen ab wann für euch die mission zu einfach wird. wie viele spieler seit ihr? spielt ihr nur als piloten oder empfinden auch infs die mission als zu einfach? spielt ihr nur mainmissions oder auch sidemissions? welchen schwierigkeitsgrad habt ihr in den parametern eingestellt? also mit einer neueren version und einer co-version (f35), rechne damit mal nicht im lauf der kommenden woche... evtl. so in den nächsten 2 wochen werd ich das schaffen. mfg
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05.09.2010, 21:22 | #32 (permalink) |
Registriert seit: 12.06.2006
Beiträge: 1.252
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Wir haben gerade die neuste Version gespielt.
Das Flugfeld (3. Stellung) war bei uns auch sehr schnell erobert. Das obwohl noch diverse Feinde da waren. Wir waren drei Spieler. Haben so 90 Minuten gebraucht. Nur die Shilka, die Static AAA und die Flugzeuge stellen eine gewisse Gefahr da. Um AA Stellungen und AA Infanterie gefährlicher zu machen, könntest du überlegen die Countermeasure zu reduzieren oder ganz zu entfernen (Parameter). Einige bewegte Fahrzeuge (Panzerkonvois, BRDM etc) wären interessant. Schön wäre n Heli Lift um Fahrzeuge an die Front bringen zu können. Hier ist eine erweitere Version des Skripts von Xeno: attach.sqf pastebin - collaborative debugging tool lift.sqf pastebin - collaborative debugging tool release.sqf pastebin - collaborative debugging tool Code:
{ if ((_x isKindOf "Helicopter") || ((typeOf _x) == "MV22")) then {_x addEventHandler ["GetIn","_this spawn AAS_fnc_Lift;"];}; } forEach vehicles; Vielleicht findest du noch einen passenden "Ambience Sound".
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PvPscene |
06.09.2010, 10:31 | #33 (permalink) |
Registriert seit: 29.05.2009
Beiträge: 87
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Wir waren 5-12 Spieler, haben uns hauptsächlich um die Hauptziele gekümmert. Bis auf Hermann , welcher allein die Sidemissions klärte. Wir haben unter der Hilfe von Spottern mit Lasermarkern und CAS eine Stadt sehr schnell den Zahn ziehen können. Restliche Ziele konnte man unter der Hilfe von Infantrie und bewaffneten Little Birds schnell beseitigen. Der Schwieigkeits grad ist immer auf hart gestellt, zudem nutzen wir Zeus_Ai, damit das ganze nicht auf Tontaubenschiessen hinausläuft. Wenn du es uns schwere machen möchtest, so bräuchte man: -Patrouillen, die das Umland der Städte (vor allem die Berge) unsicher machen und Spottern das Leben schwer machen -Feindflieger, die die A10 und die Apaches beschäftigen -Verstärkungen, vielleicht durchs upsmon script, welche dafür sorgen, dass eine Stadt nicht gleich nach 2-3 Anflügen so gut wie sicher ist. -versteckte Strela Stellungen, welche die Piloten zwingen im Tiefflug durch die Täler zu fliegen. Vielleicht kann man eine Balance finden, dass man diese zwar nicht so schnell wie markierten AA Stellungen ausschaltet, sie aber auch nicht so dominat sind, dass man nichtmals mehr von der Mainbase abheben kann. Das ist, was mir spontan einfällt. Ob man jetzt zusätzlich die Helis Humvees einfligen lässt, ist mir zum Beispiel relativ schnuppe, da die Alternative mit der C130 sehr elegant finde und als willkommende Abwechslung zu den, in meinen Augen zuviel zugemuteten, UH-60. |
07.09.2010, 17:24 | #34 (permalink) |
@boggler, teilweise sehr schwierig umzusetzen. und sachen wie versteckte strela-stellungen existieren schon. wenn sie nicht treffen dann kann ich das leider nicht ändern. ;-)
aber super von .kju zum wunsch seiner anpassungen gleich die fertigen scripts mitzuliefern. wär schön wenn das jeder so machen könnte. ich werd dem großen langen heli, dessen namen mir eben entfallen ist die transsportfunktion spendieren. dann wird der bh nicht überstrapaziert. da is schon ambience-sound enthalten. 4 verschiedene windgeräusche die man natürlich nur als inf mitbekommt. der sandstorm hat noch ein kleines problem: wenn man mit einem fahrzeug in den sturm einfährt und dann aussteigt flackert der bildschirm, der übergang läuft also nicht mehr soft über.
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08.09.2010, 15:50 | #35 (permalink) |
Registriert seit: 22.09.2009
Beiträge: 18
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Also ich habe die Mission jetz 2,3 mal alleine gespielt. das ist fast unmöglich. kann das sein dass die zeilerfassungssysteme der hubschrauber anders sind als in normal ? habe mich mit nem apache vor eine AA stellung positioniert und mein computer wollte keinen von den gegner aufschalten ausserdem funktionieren die wärme suchraketen wohl nicht. hab hier was von "spottern" gelesen. wenn das wahr ist dass infanterie das lasermarkieren übernehmen soll dann müsste das irgendwo stehen im Briefing oder so. ich finde die ganze art der mission aber richtig geil. zu wenig aufmerksamkeit wird auf luft und fahrzeug gefechte gelegt.
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08.09.2010, 19:03 | #36 (permalink) |
also jetzt zum aller letzten mal:
seit oa wird ein gunner benötigt um mit dem apachee ziele aufzuschalten bzw. die hellfire ins ziel lenken zu können! das wird einem schon im tutorial beigebracht! und das ein lasermarker ziele für diverse waffensysteme markiert, bedarf keiner erklärung im briefing, denn das ist arma-allgemeinbildung da das schon seit (fast) 10 jahren so ist. und mit welcher strategie der spieler zum ziel kommt ist seiner eigenen problemlösungsfindung überlassen. wer nicht auf die idee kommt ziele mit einem laiserpointer zu markieren, wenn auch immer ein freundliches fluggerät über ihm auftaucht, ist selber schuld.
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