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Usermade Missions Selbsterstellte Missionen & Kampagnen für ArmA2

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Alt 24.08.2010, 14:24   #1 (permalink)
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Name: [co18] Operation Hit&Run

Version: 1.0

Benoetigten Content: Operation Arrowhead

Typ: coop

Spielerseite: West ( KSK, US Special Forces, Tschechische Special Forces )

Angedachte Spielerzahl: zwischen 6 - 18 Spieler

Dauer: Variabel, angesetzt 90 min.

Fremdscripte: Norrin's Revive v0.42 / Cyborg11's HALO Jump / Lurchi's AC130 Spectre Gunship

Danke an: burns, Cyborg11 und Vienna fuer die hilfe&support hier im Forum.

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Operation Hit&Run ist eine Kooperative Multiplayermission in der es darum geht einen feindlichen Oberst zu finden und zu liquidieren.

Die Mission hat feste Missionsziele sowie optionale die bei der erfuellung die Mission jedoch erleichtern.

Die Anzahl der Feinde wird auf die Anzahl der aktuell auf dem Server befindlichen Spieler vor jedem neuem Missionsziel angepasst und ist daher sehr dynamisch.

Entscheidungen die Ingame getroffen werden haben auswirkungen auf den weitern Missionsverlauf und daher auch auf die laenge der Mission.

__________________________________________________

ueber feedback wuerde ich mich sehr freuen genauso ueber konstuktive Kritik.


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Alt 24.08.2010, 19:47   #2 (permalink)
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News Update: habe feedback bekommen und folgenedes funktioniert in der version 1.0 noch nicht richtig


Informant: ansprechfunktion per actionmenu erscheint nicht bei deicated server
AC130-Gunship: Erscheint nicht nach anfunken bei dedicated server


wird in der naechsten version gefixt.
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Alt 24.08.2010, 20:04   #3 (permalink)
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Zitat von Moerderhoschi Beitrag anzeigen

Informant: ansprechfunktion per actionmenu erscheint nicht bei deicated server
AC130-Gunship: Erscheint nicht nach anfunken bei dedicated server

Jetzt weißt Du was ich gemeint habe

Xeno
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Alt 24.08.2010, 20:07   #4 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Jetzt weißt Du was ich gemeint habe

Xeno

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Alt 24.08.2010, 20:11   #5 (permalink)
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Zitat von Moerderhoschi Beitrag anzeigen

Der Weg ist steinig, aber Du wirst das schon schaffen.

Und starte einfach mal einen Dedi Server bei Dir lokal auf dem Rechner zum Testen. So findet man schneller Fehler (wenn Du ihn im persistent Modus startest kannst Du auch JIP testen).

Xeno
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Alt 24.08.2010, 20:19   #6 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Der Weg ist steinig, aber Du wirst das schon schaffen.

Und starte einfach mal einen Dedi Server bei Dir lokal auf dem Rechner zum Testen. So findet man schneller Fehler (wenn Du ihn im persistent Modus startest kannst Du auch JIP testen).

Xeno

ich hab meinen eigenen deddi mit meinem laptop, da teste ich auch aber man kann nicht jeden fehler allein finden, da gibts immer noch was was man uebersieht.

die beiden fehler hab ich jetzt auch schon gefixt, muss das ganze jetzt nur noch mehrere male testen und morgen kommt dann der fix.

aber was meinst du mit persistent modus ?
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Alt 24.08.2010, 20:31   #7 (permalink)
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Wenn der Server mit persistent = 1 gestartet ist, kannst Du den Server verlassen und die Mission läuft auf dem dedi trotzdem weiter.

So kannst Du wieder connecten und schauen ob die JIP Geschichte läuft (Marker Update, Tasks, whatever).

Xeno
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Alt 25.08.2010, 13:20   #8 (permalink)
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Update V1.01

Changelog:

Armeelager: ein "hint" hinweis den toten Offizier zu durchsuchen erscheint jetzt wenn alle feinde im lager vernichtet wurden.

Informant: ansprechfunktion per actionmenu erscheint jetzt bei dedicated server.

AC130-Gunship: wird jetzt gespawnt bei dedicated server.


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Alt 25.08.2010, 17:43   #9 (permalink)
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Update V1.02

Changelog:

Colonel Aziz: Konnte bei dedicated server nicht liquidiert werden, wurde gefixt.

Exfiltraction: Missionsende wurde nicht ausgeloest, wurde gefixt.


noch bekannte probleme:

wenn colonel Aziz nach sueden zum checkpoint flieht wird beim durchsuchen von zagrabad kein hint angezeigt damit er schon nach sueden geflohen ist jedoch auf der karte position makiert

wird in zukunft noch geaendert:

marker checkpoint/respawn positionen werden noch angepasst.



Geändert von Moerderhoschi (01.09.2010 um 17:30 Uhr).
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Alt 25.08.2010, 18:04   #10 (permalink)
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Kleiner Tip...
exit macht bei sqf Scripten rein gar nichts.
Wenn Du ein sqf Script beenden willst, dann geht das folgendermaßen:

if (!isServer) exitWith{};

Obacht, exitWith beendet nur das momentane Scope.

Weiterhin hast Du da so Geschichten drin wie, if (!isServer) exit; -> task hints
Bringt nicht viel. Weil das Script würde beendet werden (wenn exit mit exitWith{} ausgetauscht ist) wenn es sich eben um einen Client handelt.

if (isDedicated) exitWith{}; ist die Lösung in diesem Falle.

isServer: im MP true wenn es sich um den Server handelt, im SP/Editor immer wahr
isDedicated: Nur wahr, wenn es sich um einen dedicated Server handelt.

Also willst Du was auf einem Client laufen lassen, dann mit !isDedicated abfragen. Weil in einer gehosteten MP Session (also nicht auf einem dedi) ist der Host immer Server und Client zugleich.

Xeno
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Alt 25.08.2010, 23:03   #11 (permalink)
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Update v1.03

Changelog:

hint meldung erscheint nun wenn Col.Aziz nicht mehr in Zargabad und nach sueden geflohen ist.

Respawn punkte angepasst


noch bekannte probleme:

Aktuell keine.


wird in zukunft noch geaendert:

JIP (Join in progress) anpassung, insofern mir Xeno da hilft



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Alt 26.08.2010, 17:20   #12 (permalink)
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News update

neu erkannte probleme:

offizier durchsuchen muss jeder spieler einzeln ausfuehruen anstatt nur einer

informant befragen muss jeder spieler einzeln ausfuehren anstatt nur einer

ac130 rufen muss jeder spieler einzeln ausfuehren anstatt nur einer

checkpoint/respawn wird andauernd versetzt da ausloeser immer wieder von clients aktiviert wird


wird in zukunf noch gaendert:

die oben gennanten probleme. kann jedoch unbestimmte zeit dauern da ich mich erst mit publicvariable und JIP vertraut machen muss und das ganze dann noch begreifen!


meine empfhelung:

die mission erstmal beiseite lassen und etwas spielen was funktioniert, leider sind meine scripting skillz nicht so gut damit ich das auf die schnelle umsetzen kann und muss daher schauen wo ich hilfe bekomme. falls ich es noch schaffe die mission auch fuer den MP und deddicated server lauffaehig zu bekommen wie ich mir das vorstelle werd ich eine funktionierende version posten, bis dahin mein rat finger weg und sry fuer die jenigen die die sache schon getestet haben und auf die selben probleme gestoßen sind und daher unannehmlichkeiten ( frustration weil nichts laeuft ) hatten.

gruß

hoschi
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Alt 27.08.2010, 21:25   #13 (permalink)
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for stammtisch

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Alt 29.08.2010, 20:04   #14 (permalink)
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Alle bekannten Probleme wurden behoben.

JIP unterstuetzung hinzugefuegt.

jetzt sollte alles laufen.

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ueber feedback wuerde ich mich sehr freuen genauso ueber konstuktive Kritik.



Geändert von Moerderhoschi (01.09.2010 um 17:30 Uhr).
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Alt 29.08.2010, 20:11   #15 (permalink)
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Wir haben gerade die 1.04 gespielt. An sich gute Mission nur gibt einige Probleme.

* Gear Auswahl im Briefing wird nicht übernommen (DS env).
* Shilka an der ersten Base unbesetzt/tut nichts.
* KI in den Zelten und Bunkern gefangen.
* Viel zu viel Equipment überall (personal preference)
* Respawnpunkt nach dem Radar zu weit weg von der Base
* AC130 war nicht verfügbar für uns.

Davon ab wie gesagt eine schöne Mission.
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Geändert von .kju (29.08.2010 um 20:42 Uhr).
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Alt 29.08.2010, 20:20   #16 (permalink)
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Zitat von .kju Beitrag anzeigen

Wir haben gerade die 1.04 gespielt. An sich gute Mission nur gibt eine Probleme.

* Gear Auswahl im Briefing wird nicht übernommen (DS env).
* Shilka an der ersten Base unbesetzt/tut nichts.
* KI in den Zelten und Bunkern gefangen.
* Viel zu viel Equipment überall (personal preference)
* Respawnpunkt nach dem Radar zu weit weg von der Base
* AC130 war nicht verfügbar für uns.

Davon ab wie gesagt eine schöne Mission.

ja die version 1.04 war noch sehr verbuggt.

*Die Waffenauswahl findet in der neuen version jetzt ingame in der C130J statt dort steht nun eine waffenkiste.
*Die Crew fuer die Shilka wird nur mit einer wahrscheinlichkeit von 20% gespawnt und muss dann auch erst noch zur shilka gelangen. / dies werde ich aber vllt. noch aendern.
*Damit die KI im Bunker ihre stellung nicht verlaesst ist so gewollt.
*die respawnpunkte wurden auch angepasst, jetzt gibt es noch einen in nango und einen bei der villa.
*AC130 wird jetzt gespawnt.

in version 1.05 muss jetzt alle missionsziele ausfuehren und hat nicht mehr die wahl, d.h. villa muss gesaeubert werden sowie col.aziz im checkpoint liquidiert werden.

_______________________________

freut mich aber damit sie euch gefaellt, da es meine erste MP mission ist hat alles sehr verbuggt angefangen, aber ich hoffe damit es sich von jetzt an in grenzen haelt

danke fuer das feedback

Geändert von Moerderhoschi (29.08.2010 um 22:56 Uhr).
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Alt 30.08.2010, 01:12   #17 (permalink)
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Update v1.06

Changelog:

*Waffenauswahl angepasst, nun stehen viel weniger waffen zur verfuegung.
*Shilka am anfang beim Radar ist nun mit einer wahrscheinlichkeit von 33% gleich besetzt.
*Respawnpunkte wurden nochmal angepasst, es gibt nun insgesamt 9 Respawnverschiebungen um die marschwege kurz zu halten.
*mehr gegnerische Infantrie wurde Platziert
*Fahrzeug/Panzerpraesenz in Zargabad wurde verstaerkt.
*Patrouillen von Fahrzeugen und Kolonnen wurden hinzugefuegt.
*Waffenkisten wurden Platziert um Kampfbereitschaft zu gewaehrleisten ( bei der Villa / bei der Tankstelle kurt vorm CP ( Checkpoint ) )
*Gespraeche werden nun von jedem wahrgenommen und nicht nur von demjenigen der das gespraech begonnen/ausgeloest hat ( Informant / HQ-Call Villa )
*Mehr Fahrzeuge ( Leere ) wurden auf der Karte hinzugefuegt um Transportmoeglichkeit zu gewaehrleisten.
*Backpacks/Rucksaecke wurden entfernt, beim start und auch nach respawn.
*weiter kleine fixes und verbesserungen.


noch bekannte probleme:

Aktuell keine.


wird in zukunft noch geaendert:

z.Z. nichts geplant, warte auch weiteres feedback.



Geändert von Moerderhoschi (01.09.2010 um 17:30 Uhr).
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Alt 30.08.2010, 01:18   #18 (permalink)
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Zitat von Moerderhoschi Beitrag anzeigen

wird in zukunft noch geaendert:

z.Z. nichts geplant, warte auch weiteres feedback.

Können ja morgen wieder einen Versuch wagen
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Alt 30.08.2010, 01:36   #19 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Können ja morgen wieder einen Versuch wagen

würde mich freuen .......... hab mich heut schon gewundert damit nix los war.
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Alt 30.08.2010, 01:41   #20 (permalink)
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Terp hats irgendwie geschafft den Drive mit in Urlaub zu nehmen

Mir persönlich stinken mittlerweile einfach wieder die ganzen alten Missionen, alles kennt man schon, nirgends kann man ruffklicken ohne im Missionsbildschirm zu merken "ach der Mist is das" .... die Laune steht und fällt mit der Aussicht auf Neues, keine Ahnung wie das beim Rest der Leute ist
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