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Jekko 26.09.2010 01:46

[co12] Road to Mulladost
 
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Nachdem wir heute die Mission mal auf dem Stammtisch getestet haben, mußte ich natürlich gleich ein paar Fehler beseitigen , die mir vorher nicht aufgefallen sind ;)

Changelog:
  1. lock true der Landrover gegen setFuel 0 getauscht.
  2. Auslöser für die Fahradmilizen geändert.
  3. Auslöser Ziel3 Bedingung geändert.
  4. Revive erhöht.
  5. Respawnpunkte freigeschaltet.
  6. Pilot hat jetzt allowDamage false
  7. weiteren Überfall bei Evac hinzugefügt.
Es ist eine reine Inf-Mission, Munition und Fahrzeuge sind begrenzt, Gegner sind auch innerhalb der Häuser anzutreffen.

Nochmals vielen Dank an den Stammtisch und die Spieler, die heute getestet haben - nur so kann man Fehler aufzeigen, insbesondere, wenn man noch nicht so viel Erfahrung im editieren hat. :daumen:

Hier also die überarbeitete Version 1.1 - bestimmt immer noch nicht ganz fehlerfrei :zahn:

Falls noch weitere Fehler bemerkt werden, freue ich mich über ein feedback - wenn sie gefällt natürlich auch :D

Reno 26.09.2010 06:59

Klingt sehr interessant und werden ich mal mit meinen Kumpels testen.

Das was ich schon probiert habe, war nicht schlecht.

Weiter so.

PS: PN bitte beantworten. Danke

Moerderhoschi 26.09.2010 12:01

die mission war nicht schlecht, koennen wir heute abend ja nochmal mit der neuen version auf dem Stammtisch testen ;)

Jekko 26.09.2010 12:14

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Ja würde ich auch gerne nochmals testen - danke für die Blumen :D

Habe noch den Trigger in Mulladost geändert.

Neue Version 1.2 verfügbar:

Jekko 26.09.2010 19:21

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burns, kannst du bitte mal die vorherigen Anhänge löschen?

in der v1.2 von heute Mittag war eine falsche briefing.html drinne...

hier die richtige:

Jekko 28.09.2010 02:30

[co12] Road to Mulladost v 1.3
 
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Ich denke, sie läuft jetzt fehlerfrei - showscripterrors hat nicht mehr gemeckert :D

[co12] Road o Mulladost

erforderliche Addons:
  • CO (Arma2 + OA)
  • BAF
Eine reine Infanterie-Mission, zwei Teams - KSK und BAF gegen takistanische Milizen...

Features:
  • Revivescript von Norrin
  • Selbstheilung und Bandagen gegen Blutungen verfügbar.
  • Mörserunterstützung nur für Teamleader KSK - und begrenzt verfügbar!
  • kein KFZ- Respawn.
  • Waffen und Munition sind eingeschränkt .
  • Häuserkampf.
  • Mörser und Heli-HiJacking sind nicht mehr möglich :D
würde ich gerne morgen nochmals auf Dedi testen wollen ;)

Wenn JIP noch passt, wäre es ja im grünen Bereich...

Achtung: die Mission kann noch Fehler enthalten und ist nur zu Testzwecken hier verfügbar!

TeRp 28.09.2010 13:08

Meinst du mit morgen heute oder mit morgen morgen?
Dein Beitrag war ja nun sehr früh heute morgen, daher sicherheitshalber nochmal die Frage. :zahn:

Morgen wie in morgen kann ich nämlich leider nicht. :(

Jekko 28.09.2010 16:24

ich meinte eher nachher :D - aber frag mich nicht, wie ich heute morgen aus dem Bett gekommen bin :confused: , mußte doch nach Lübeck zum Kunden fahren...:stupid:

TeRp 28.09.2010 17:00

Dann bin ich dabei! :zahn:

Jekko 01.10.2010 21:20

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Ich habe noch ein paar Trigger bearbeitet und versucht jip passend zu bekommen.

Würde ich gerne nochmals testen, besonders das Ende und eben jip.

KidDynamite 03.10.2010 17:35

Hi,

- vielleicht kannst Du noch eine KSK (BW) spezifische Mun Kiste einbauen?
- ist das gewollt das der Landrover nachdem man in der BAF Basis ist nicht mehr fahrbereit ist?
- die Mörserjungs sind USMC Jungs...
- vielleicht die Respawn Punkte nach und nach erstellen lassen? Damit man nicht gleich alle nach dem ableben zur Verfügung hat

Ansonsten schöne Sache!

Jekko 05.10.2010 20:22

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Moin,

habe jetzt noch Bw-Munkisten in die Basis gestellt, mehr gibbet aber nicht von der Munition und den Waffen, dann muss man zur Not was anderes finden und damit zurechtkommen :D

Jo, der Landrover soll nicht benutzt werden und hat deshalb setFuel 0, ist ja auch sicherer zu Fuß nach Khushab.

Wollte die USMC Jungens gegen BAF tauschen - da ist ein BUG vorhanden, wenn ich denen sage moveinGunner und fordere den Mörserbeschuss an, kommt zwar die akustische Meldung korrekt an, meine hier die Meldung über die abgeschossenen Granaten, jedoch im STR_Text (Funkspruch) steht dann immer das: "$STR_EP1_ARTILLERY_21" :confused:
Bei KSK oder Tschechen funzt es einwandfrei - der Abwechslung zu Liebe, habe ich zwei tschechische Mörserteams genommen ;)

Mit den Spawnpunkten ist ja so eine Sache, wenn ich in Norrins revive eingebe, daß sie erst erscheinen wenn die Gegend feindfrei ist, muß aber auch jeder Gegner im Umkreis tot sein, oder gibt's da einen Trick, das zu umgehen? Wie groß ist der Radius, der von Norrins Revive abgefragt wird? Habe das nicht finden können.

Hier noch die neue v1.32 im Anhang:

burns 05.10.2010 20:26

Zitat:

Zitat von Jekko (Beitrag 336929)
Mit den Spawnpunkten ist ja so eine Sache, wenn ich in Norrins revive eingebe, daß sie erst erscheinen wenn die Gegend feindfrei ist, muß aber auch jeder Gegner im Umkreis tot sein, oder gibt's da einen Trick, das zu umgehen? Wie groß ist der Radius, der von Norrins Revive abgefragt wird? Habe das nicht finden können.

\revive_sqf\trigger_mkr.sqf
Code:

    if (_Base_1_respawn == 0 && _mobile_spawn == 0) then
    {
        _trig_4 = createTrigger["EmptyDetector", getMarkerPos _Base_1];
        _trig_4 setTriggerType "NONE";
        _trig_4 setTriggerActivation [_enemy_side_1, "PRESENT", true];
        _trig_4 setTriggerArea [50, 50, 0, false];

etc.

*prost*

Jekko 05.10.2010 20:37

ah, danke - werde ich mir mal ansehen, vielleicht kriege ja sogar ich das hin :D

wichtiger ist mir aber unbedingt noch ein Test, ob nun endlich das Ende funzt und auch das jip...
Das nervt mich derzeit am meisten :ugly:

Ja, habe es gefunden - man muß nicht alles wissen, man muß wissen wo es steht ^^

burns 05.10.2010 20:44

Test können wir morgen bestimmt mit einschieben, da gestern und heute schon sowenig los ist sollten die üblichen Verdächtigen bald wieder hungrig sein :D

Jekko 05.10.2010 20:52

^hört sich gut an - aber das mit dem BAF-Bug ist ja wohl echt fies gewesen, da muß man erst mal drauf kommen, bin doch schon 'nen alder Sagg :zahn:

burns 05.10.2010 20:55

Zitat:

Zitat von Jekko (Beitrag 336937)
^hört sich gut an - aber das mit dem BAF-Bug ist ja wohl echt fies gewesen, da muß man erst mal drauf kommen, bin doch schon 'nen alder Sagg :zahn:

Wenn du das noBAF hast kanns evtl. daran liegen das ich die BAF Stimmen gegen US Army stimmen getauscht hab, wegen der Tonqualität .... aber vllt. hat BI es auch verbockt, wir werden es nie erfahren :D

Jekko 05.10.2010 22:06

ich habe BAF orischinaal und trotzdem der Fehler:motz:

Jekko 11.10.2010 20:09

update v1.34
 
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JIP funktioniert jetzt endlich (danke an KidDynamite für den Hinweis!), kleine Änderungen an Auslösern durchgeführt.
Erneuter Test im MP wäre nicht verkehrt, alleine ist das ja nicht so aussagekräftig :angel:

Jekko 13.10.2010 23:53

update
 
Version 1.35 ist jetzt bei armaholic zum DL - KORD wird gegen DShKM im nächsten update ersetzt, Russen kämpfen nicht auf der Seite der Taliban :zahn:
Ich freue mich über jeden Kommentar, sofern konstruktiver Natur ;)

Habe die Mission auf dedi getestet - bis zum Ende hat alles funktioniert. Fehlermeldungen sind natürlich erwünscht!


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