[co12] Road to Mulladost
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Nachdem wir heute die Mission mal auf dem Stammtisch getestet haben, mußte ich natürlich gleich ein paar Fehler beseitigen , die mir vorher nicht aufgefallen sind ;)
Changelog:
Nochmals vielen Dank an den Stammtisch und die Spieler, die heute getestet haben - nur so kann man Fehler aufzeigen, insbesondere, wenn man noch nicht so viel Erfahrung im editieren hat. :daumen: Hier also die überarbeitete Version 1.1 - bestimmt immer noch nicht ganz fehlerfrei :zahn: Falls noch weitere Fehler bemerkt werden, freue ich mich über ein feedback - wenn sie gefällt natürlich auch :D |
Klingt sehr interessant und werden ich mal mit meinen Kumpels testen.
Das was ich schon probiert habe, war nicht schlecht. Weiter so. PS: PN bitte beantworten. Danke |
die mission war nicht schlecht, koennen wir heute abend ja nochmal mit der neuen version auf dem Stammtisch testen ;)
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Ja würde ich auch gerne nochmals testen - danke für die Blumen :D
Habe noch den Trigger in Mulladost geändert. Neue Version 1.2 verfügbar: |
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burns, kannst du bitte mal die vorherigen Anhänge löschen?
in der v1.2 von heute Mittag war eine falsche briefing.html drinne... hier die richtige: |
[co12] Road to Mulladost v 1.3
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Ich denke, sie läuft jetzt fehlerfrei - showscripterrors hat nicht mehr gemeckert :D
[co12] Road o Mulladost erforderliche Addons:
Features:
Wenn JIP noch passt, wäre es ja im grünen Bereich... Achtung: die Mission kann noch Fehler enthalten und ist nur zu Testzwecken hier verfügbar! |
Meinst du mit morgen heute oder mit morgen morgen?
Dein Beitrag war ja nun sehr früh heute morgen, daher sicherheitshalber nochmal die Frage. :zahn: Morgen wie in morgen kann ich nämlich leider nicht. :( |
ich meinte eher nachher :D - aber frag mich nicht, wie ich heute morgen aus dem Bett gekommen bin :confused: , mußte doch nach Lübeck zum Kunden fahren...:stupid:
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Dann bin ich dabei! :zahn:
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Ich habe noch ein paar Trigger bearbeitet und versucht jip passend zu bekommen.
Würde ich gerne nochmals testen, besonders das Ende und eben jip. |
Hi,
- vielleicht kannst Du noch eine KSK (BW) spezifische Mun Kiste einbauen? - ist das gewollt das der Landrover nachdem man in der BAF Basis ist nicht mehr fahrbereit ist? - die Mörserjungs sind USMC Jungs... - vielleicht die Respawn Punkte nach und nach erstellen lassen? Damit man nicht gleich alle nach dem ableben zur Verfügung hat Ansonsten schöne Sache! |
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Moin,
habe jetzt noch Bw-Munkisten in die Basis gestellt, mehr gibbet aber nicht von der Munition und den Waffen, dann muss man zur Not was anderes finden und damit zurechtkommen :D Jo, der Landrover soll nicht benutzt werden und hat deshalb setFuel 0, ist ja auch sicherer zu Fuß nach Khushab. Wollte die USMC Jungens gegen BAF tauschen - da ist ein BUG vorhanden, wenn ich denen sage moveinGunner und fordere den Mörserbeschuss an, kommt zwar die akustische Meldung korrekt an, meine hier die Meldung über die abgeschossenen Granaten, jedoch im STR_Text (Funkspruch) steht dann immer das: "$STR_EP1_ARTILLERY_21" :confused: Bei KSK oder Tschechen funzt es einwandfrei - der Abwechslung zu Liebe, habe ich zwei tschechische Mörserteams genommen ;) Mit den Spawnpunkten ist ja so eine Sache, wenn ich in Norrins revive eingebe, daß sie erst erscheinen wenn die Gegend feindfrei ist, muß aber auch jeder Gegner im Umkreis tot sein, oder gibt's da einen Trick, das zu umgehen? Wie groß ist der Radius, der von Norrins Revive abgefragt wird? Habe das nicht finden können. Hier noch die neue v1.32 im Anhang: |
Zitat:
Code:
if (_Base_1_respawn == 0 && _mobile_spawn == 0) then |
ah, danke - werde ich mir mal ansehen, vielleicht kriege ja sogar ich das hin :D
wichtiger ist mir aber unbedingt noch ein Test, ob nun endlich das Ende funzt und auch das jip... Das nervt mich derzeit am meisten :ugly: Ja, habe es gefunden - man muß nicht alles wissen, man muß wissen wo es steht ^^ |
Test können wir morgen bestimmt mit einschieben, da gestern und heute schon sowenig los ist sollten die üblichen Verdächtigen bald wieder hungrig sein :D
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^hört sich gut an - aber das mit dem BAF-Bug ist ja wohl echt fies gewesen, da muß man erst mal drauf kommen, bin doch schon 'nen alder Sagg :zahn:
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Zitat:
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ich habe BAF orischinaal und trotzdem der Fehler:motz:
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update v1.34
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JIP funktioniert jetzt endlich (danke an KidDynamite für den Hinweis!), kleine Änderungen an Auslösern durchgeführt.
Erneuter Test im MP wäre nicht verkehrt, alleine ist das ja nicht so aussagekräftig :angel: |
update
Version 1.35 ist jetzt bei armaholic zum DL - KORD wird gegen DShKM im nächsten update ersetzt, Russen kämpfen nicht auf der Seite der Taliban :zahn:
Ich freue mich über jeden Kommentar, sofern konstruktiver Natur ;) Habe die Mission auf dedi getestet - bis zum Ende hat alles funktioniert. Fehlermeldungen sind natürlich erwünscht! |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 11:23 Uhr. |
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