31.12.2008, 12:01 | #22 (permalink) |
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So weit ich das sehe, ist der buldozer eigentlich eine Art ArmA zu starten. Ich starte den über eine Verknüpfung: Ziel: Ausführen in: Wobei in meinem P:-Laufwerk die Modelle usw. liegen. Unter P:\smurfc_bi_5_ton\ liegt dieses Paket. Aus O2 kann man via das "View->Viewers" Menü an einen laufenden buldozer attachen, um das Model was man grad im O2 hat, anzusehen. Ist allerdings ein recht widerspestiges Tool. Hier findest Du Infos, falls der buldozer bei Dir nicht startet. :edit: Lol... über 10 Minuten zum posten gebraucht Geändert von modEmMaik (31.12.2008 um 12:08 Uhr). |
28.01.2009, 23:56 | #25 (permalink) |
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Das geht nur, wenn der neue Pfad zu den Texturen genauso lange ist wie der Originale. Beispiel hierfür sind z.B. Rellikki's erste Reskins.
Also erst mal die characters aus dem Addons-Ordner entpacken, die Textur rauspflücken und das .p3d patchen. Hierfür nimmst Du einen Hexeditor und erstetzt die Skins, die mit dem Pfad "ca\characters\" in dem .p3d File beginnen. Beispiel: ca\characters\Ohruntenxxx.tga ichnixwissen_\Ohruntenxxx.tga wobei dein neues .pbo das Verzeichnis ichnixwissen_ heisst. Eine Konfig dafür stricken und zusammenpacken... fertig Ähm... also der Aufwand ist fast der gleiche, als wenn Du die Samples von Bi holst und das mit O2 machst |
02.05.2009, 12:15 | #28 (permalink) |
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brauch nochmal hilfe.
ich hab jetzt meine sketch up datei in 3ds umgewandelt. jetzt sind die texturen aber im jpg format. wie bekomme ich das ganze überhaupt in arma?? und welche dateitypen für die texturen werden eigentlich unterstützt? ich hab jetzt nur ein ganz normales objekt ohne irgendwelche funktionen gemacht... bzw. aus dem 3d warehouse runtergezogen |
02.05.2009, 15:28 | #29 (permalink) |
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Umwandeln geht so wie hier beschrieben.
Ich mach's wie folgt: - Erst alle Groups in Einzelelemente auflösen und danach einer Gruppe zuweisen - export als Google Earth 4 (*.kmz) - Umbenennen in .zip - .dae-File rausziehen und durch den Konverter jagen: .3ds Für public Releases ist es nötig vorher alles vom Ersteller erlauben zu lassen Achja, Texturen stecken eigentlich im .kmz / .zip mit drin, aber ich hab' das Mapping noch nie rüber gekriegt und musste unwrap und texturemapping nochmal machen. Tut aber nicht weh Welche Tex-Formate TexView2 kann findest Du hier. Ich mache alles über .png... GateBuilder oder ODOL-Explorer Geändert von modEmMaik (02.05.2009 um 15:32 Uhr). |
02.05.2009, 20:09 | #30 (permalink) |
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ich hab mir die testversion von SU Pro geholt. da geht das umwandeln n bisschen schneller
aber kann ich die 3ds-dateien in arma einbringen?? ich hab mal bei meinen addons ne pbo geöffnet und da waren p3d-dateien drin^^ achja und wie muss ich das mit der config machen? hab jetzt schon fast mein ganzes haus in sketch up gemacht, echt geil das programm und dann muss ich die 3ds (oder p3d??) einfach in ne pbo packen und fertig oder was?? |
03.05.2009, 22:03 | #31 (permalink) |
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Fast...
Zum einen muss in einem Addon eine .p3d drin sein. Ist nun mal das 3D-Format für ArmA / OFP. .3ds ist ein alteratives 3D-Format und kann in O2 importiert werden (File->Import->3D Studio) und als .p3d gespeichert werden, um es für ArmA / OFP verarbeitbar zu machen. Dazu kommen noch die Texturen, Bump- und Specmap für die grafische Darstellung der Flächen. Damit hat man aber nur das 3D-Objekt. Die model.cfg beschreibt, wie ein solches Objekt zu animieren ist. In der config.cpp stehen alle weiteren Werte, wie Gewicht, Max-Geschwindigkeit, Sitzplätze etc. Wie das alles zu machen ist, steht in diversen Tutorials (z.B. brsseb's). Zusätzlich kann man in den BI-Samples gucken, wie der Hersteller das alles umgesetzt hat. |
04.05.2009, 13:36 | #33 (permalink) |
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NIx. Das erste Bild sind deine Gruppen und meshes.
Hier kannst du die gleich auf andere LOD legen. Skalierung 1:1 convert Texture ausschalten. dann hat sich das Zweite Fenster erledigt. Du wirst dann noch Meldungen wegen Points bekommen, die Kannste Ignorieren. Wenn du beim Sketchup Export, unter Optinen. Einzelobjekt einträgst, kommt nichts an Meldungen im O2. |
04.05.2009, 14:02 | #34 (permalink) |
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woahhh geil habs jetzt in arma drin!!!
ist aber nur grau und da fehlt noch einiges. hab die config von einem der tutorials genommen. das model ist komplett durchgehbar. wie ändere ich das?? achja und wie bekomm ich raus wie viele polygone das model hat und wie viele sollte es überhaupt haben? |
05.05.2009, 23:44 | #36 (permalink) |
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Bei komplexeren Modellen hab' ich den Effekt auch schon mal gesehen. Ich hab' mich damit beholfen: das 3ds erst mal in anim8or angegugged und dann über .obj exportiert. Dass kann man dann ohne Probs in O2 ziehen, einmal noch links-rechts tauschen und alles ist dran. War bei mir, wie gesagt, bei so Sachen wie Merkava und so was.. >2k Polys |
06.05.2009, 23:18 | #39 (permalink) |
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Ola
Das konvertieren hat geklappt, O2 hatte es sogar ganz unkompliziert übernommen, gefehlt hatte mir lediglich das anpassen der Config. Danke für den Tip mit den Progs, die gaben mir den entscheidenden Tipp zu meiner fehlerhaften Überlegung woran ich scheitere. Nun zappel ich momentan am anpassen der Texturen rum... und das ist auch irgendwie bis dato das einzige Problem was ich habe... ich habe mir die Texturen angesehen und wiederum auch von schon konvertierten Modellen die Texturen.. ehrlich sieht richtig mies für mich aus, da ich zwar Unterschiede sehe, sie aber nicht einordnen kann und immer wieder feststelle, das die Texturen der angesehenen Modelle und die des Modells von mir, mit nichts vergleichbar wären, ausser die Dateiendungen. Ausser das ich Texturen rauskopieren und in meinen Modell Ordner packen soll, spuckte die Googlesuche nicht viel mehr Informatives aus. Naja und das Arma natürlich andere und mehr Texturen benötigt, bzw kennt. Ich kann zwar mein Addon in Arma einbinden, aber aufgrund der fehlerhaften Texturen nicht sehen Kennt ihr ein Tutorial wo das Szenario ein wenig beschrieben ist und mir evtl weiterhelfen kann, zu verstehen was genau ich an den Texturen verabeiten muss? Gruß Hatschi |
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