24.11.2010, 21:16 | #21 (permalink) |
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 41
Beiträge: 32.968
|
:_: Das überfordert mich ja schon wieder Die Materie war mir nie ganz klar, mir reichten die Indikatoren "durchgucken ja/nein". Wobei "Halbtransparenz" mich jetzt an die Seuche mit den Übergängen in den Optiken vom Leo erinnert ... da lag wohl der Fehler das ich das nit richtig hinbekam .. man lernt nie aus. |
24.11.2010, 21:41 | #22 (permalink) |
Registriert seit: 24.12.2008
Beiträge: 424
|
Die Seuche kenn ich noch zu gut.
Aber Bis Engine und seine Alphas waren ja schon immer ein Kreuz. Beim Dingo war das mit der Optik auch so ein scheiß. Fadenkreuz ist ein Face, Bildschirm ein zweites, und nun kommt ARMA. 2 alphas übereinander und du kommst aus dem Staunen nicht mehr raus was alles verschwinden kann. Wenn aber der Bildschirm aus einer _ca (mit den kratzern etc ) besteht und das Fadenkreuz aus einer _co (DXT1a) ist alles gut. Wenn man dem texview nix sagt, dann wandelt es immer entsprechend um. Mit Alpha im DXT5 ohne im DXT1. Wichtig ist bei _co mit alpha nur: entweder Schwarz oder weiß ( durchsehen ja oder nein) Und das macht PS nur mit den "Buntstiften", die pinsel haben immer eine "kantenglättung" die sich dann als Halbtransparenz darstellt, welche in der _CO mit schönen Rändern dargestellt wird. |
25.11.2010, 10:25 | #23 (permalink) |
*sabber*
ok, ich weis wie man Texturen verändert, ich weis was Alpha-Layer sind, aber Niormalmaps und so weiter... kein Plan... Danke Frankyman für deine Hilfe, weis ich sehr zu schätzen! Leider muss ich sagen, dass das alles nicht funktioniert hat. Der Rand um das Symbol bleibt schwarz... Evtl liegt es ja am Modell, dass diese Textur nicht transparent gemacht werden kann. Oder muss ich die RVMAT's auch anpassen? Ich habe ein Reskin per Config gemacht, und die bezieht sich auf des BIS-Modell. Soll ich evtl die RVMAT's bei mir hinzufügen und diese dann in der Config neu ansprechen, diese mit den neuen Texturphaden bearbeiten? Liegt es daran??? Ich weis ja nicht mal, wofür die RVMAT-Datein sind... Würde mich über Aufklärung freuen... MfG - Christopher (Derzeit gelöst durch doppel-Reskin. Jetzt habe ich die San-Symbol-Textur den Hintergrund der Fahrzeugtextur gegeben, und jeweils per Config für das passende Fahrzeug verpasst. Leider stimmt es an mehreren stellen nicht...) |
|
25.11.2010, 11:59 | #24 (permalink) |
Registriert seit: 24.12.2008
Beiträge: 424
|
hast du denn die letzten texturen, die ich als anhang in einem post beigelegt habe, mal runtergeladen und eingefügt?
Achtung: meine Textur ist eine _co !!!!!!!!! Lade mal Bitte deine paa textur hoch. Denn ich habe mal eben das ganze probiert, und bei mir ist es einwandfrei. naja, bis auf den sehr häßlichen M113, der doch ziemlich nach Ofp aussieht. Rvmat ist das Material. ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community Hier werden dann die Normalmap und alle anderen shadertexturen verarbeitet Hier mal eine vom Wolf Code:
class StageTI { texture="amt_wolf\karrosse_ti_ca.tga"; }; ambient[]={1,1,1,1}; //Umgebung rot,grün,blau,alpha 0-1 0=aus 1= an diffuse[]={1,1,1,1}; // Anzeige der _co/_ca Textur wie Ambient forcedDiffuse[]={0.096999958,0.096999958,0.096999958,1}; //durchscheinen der _co textur durch das Material.{1,1,1,1} heißt,das kein Material durchscheinen würde emmisive[]={2.2411346e-008,2.2411346e-008,2.2411346e-008,1}; // Eigenleuchten, für instrumente in der nacht Intressant, aber auch für Lampen specular[]={0.33300006,0.33300006,0.33300006,1}; // Farbe der Glanzlichter, Entscheidet wie glänzende Teile (metalkanten zb) farblich angezeigt werden, auch eine gute möglichkeit den Glanzgrad vom Modell zu steuern specularPower=100; // stärke der Glanzfarbe/licht , 100 normalwert , 1000 bei glass , regelt auch die Beleuchtungseigenschaft PixelShaderID="Super"; // siehe ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community VertexShaderID="Super"; // siehe ArmA: RVMAT - Bohemia Interactive Community class Stage1 // die Normalmap { texture="amt_wolf\karrosse_nohq.tga"; uvSource="tex"; class uvTransform //deformation der Textur { aside[]={1,0,0}; // seitlich x achse kacheln mit 1 (die textur wird im verhältnis 1:1 seitlich zum UVW mapping gekachelt) 1 textur : 1 mapping, up[]={0,1,0}; // siehe Aside nur in y achse dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage2 // die DT Textur , kann man eine eingegraute Normalmap nehmen, die dann in der textur eingebunden wird, Gut für details welche nicht in das glanzverhalten einfließen sollten. { texture="#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,1,DT)"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={8,0,0}; // kachel textur in X Achse 8xTextur : 1x Mapping up[]={0,8,0}; // siehe Aside nur in Y Achse dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; Filter="Anizotropic"; }; class Stage3 // Macro textur: Eine Farbetextur im DXT5 welche über die bestehende Textur gelegt werden kann. Ausgebrannte Fahrzeuge kann man so darstellen ohne die Eigentliche Textur zu ändern. Arma2 verwendet dafür Vorgefertigte " Schadenstexturen" die dann über die Farbtextur dagestellt werden. Vorteil: Eine Schadenstextur für Alle Fahrzeuge. Man spart also 50% texturen ein. { texture="#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0,MC)"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={8,0,0}; up[]={0,8,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage4 // AS map ist Eigentlich eine Ambient Occulusion map, Sie regelt wo auf keinen fall Glanz entsteht Ambient occlusion - Wikipedia, the free encyclopedia. Neben diesem Effekt regelt sie in Arma2 auch die Dauer und stärke der Glanzeffekte relativ zum betrachtungwinkel. Dunkle Bereiche bedeuten daher, das der Glanz der zb an einer Kante enstehen soll nur innerhalb eines Bestimmten Betrachtungswinkel ensteht.Je dunkler desto enger der Winkel. { texture="amt_wolf\karrosse_as.tga"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; Filter="Point"; }; class Stage5 // Die specular / glanzstärke : Regelt WAS WO WIE stark glänzen soll. Korospondiert zur Normalmap. Schwarz = kein Glanz Weiß=Speckschwarte { texture="amt_wolf\karrosse_smdi.tga"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage6 //http://community.bistudio.com/wiki/Super_shader#6._Fresnel_function , besser kann ich es auch nicht erklären { texture="#(ai,64,64,1)fresnel(1.61,0.32)"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage7 // Cube map: Stell dir einem Würfel vor, der um dein Fahrzeug ist.Dieser Würfel hat an allen kanten die selbe Textur. Wenn Fresnel nun volle Reflektion hat, so spiegelt sich diese Textur in der Fresnel fläche bzw auf der Oberfläche deines Fahrzeuges. { texture="CA\Data\env_land_co.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,1}; pos[]={0,0,0}; }; }; Geändert von Frankyman (25.11.2010 um 12:03 Uhr). |
25.11.2010, 12:41 | #25 (permalink) |
Ja, ich habe deine Anhänge heruntergeladen, eingebaut und getestet...
Auch dass es wieder eine _co ist, habe ich berücksichtigt, und in der p3d alle _02_ca korrigiert. Anbei mal meine aktuell genutzte Textur, die ich jetzt ohne Alpha, sondern mit der Fahrzeug-Farbe um das Symbol gemacht habe... Verstehe ich richtig? du hast die Transparenz in den OA-M113 bekommen? Da kann man mal sehen, dass ich es nicht drauf habe... Andere Frage, Der Auszug aus deinem Code Code:
ambient[]={1,1,1,1}; also: ambient[]={1,1,1,0}; = Nein ambient[]={1,1,1,1}; = Ja oder wie Sorry, wenn ich mich da glatt anstelle, bin froh, überhaupt soweit gekommen zu sein. Und dieser Eintrag ist jetzt in der RVMAT oder in der Config einzutragen? Wenn RVMAT, wie kann ich diese bearbeiten? Ansonsten würde ich dir gerne den M113 mal komplett schicken... MfG - Christopher
__________________
Geändert von GER_CJ-187 (25.11.2010 um 12:57 Uhr). |
|
25.11.2010, 16:43 | #28 (permalink) |
Registriert seit: 24.12.2008
Beiträge: 424
|
gerade geladen, mal sehen was da ist
Nachtrag: Alle Texturen die verwendung finden und sich mit der Sache befassen haben keinen Alphakanal. Also Bitte mit alpha machen. Alternativ siehe Anhang Und da dies aus irgentwelchen gründen nicht funzt, es aber mit dem Arma1 sampel Model von Bis funzt( zumindest im bulli) würde ich noch auf Face order tippen. dazu im Texturfenster die Textur mit rechtsklick anklicken, dann selekt in Objekt, im Menü dann auf Faces und dort dann auf move Top. Wenn das nicht hilft, dann auf basis der A1 Sampel neu aufbauen. Geändert von Frankyman (25.11.2010 um 17:31 Uhr). Grund: 1. Ergebnis |
25.11.2010, 18:06 | #29 (permalink) |
hm,
ok, danke dir. Eigentlich möchte ich keine ArmA1-Samples benutzen, da ich dort einfach zu viel machen müsste, wovon ich keine Ahnung habe. Ist schade, dass das Arrowhead-Modell des M113 keine transparente Texturen unterstützt. Trotzdem bedanke ich mich bei dir, für deine Mühe und die Zeit, die zu investiert hast. MfG - Christopher |
|
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|